패치 아이디어 관련 첫 게시글입니다. 앞으로 약 한 달에서 두 달 정도에 한 번씩 게시글을 올릴 예정입니다. 기획자 분들에게 많은 도움이 되었으면 합니다.

 

<게임 관련>

1. 잠재능력 부여 주문서, 고급 잠재능력 주문서의 파괴확률 삭제

- 아이템 파괴를 최소화하는 강화를 지향하는 현재 게임의 지향 방향과 파괴 확률이 없는 에픽 잠재능력 부여 주문서 50% 아이템의 상당한 대중화로 미루어 볼 때, 거의 대부분의 경우에 레어 등급의 잠재능력을 부여하는 일부 주문서의 파괴 확률이 삭제되어야 한다고 판단됩니다.

2. 시간의 신전 관련 이동의 편리성 개선

- 시간의 신전 내 맵이 상당히 확장되었음에도 불구하고, 현재 디멘션 게이트, 시공석 등을 활용하여 이 곳으로 이동하려면 리프레를 거쳐 가야 합니다. 이 불편함을 해결하기 위하여 시공석류 이동 시스템에 시간의 신전을 추가하고, 미래의 문에 택시를 추가시켜 황혼의 페리온과 파괴된 헤네시스 간의 이동을 편리하게 해야 합니다.

3. 경험치 하락 보스의 경험치 하락 삭제

- 아카이럼, 핑크빈 등 많은 보스 레이드 중 사망시 최소 1%에서 최대 10%까지의 경험치 손실이 있습니다. 이는 고레벨 유저들의 보스 레이드에 걸림돌이 되고 있으며, 특히 200레벨 이상 유저들은 1%의 경험치라도 올리는 데 많은 시간이 요구됨을 고려할 때, 보스 레이드 시의 경험치 하락이 삭제되어야 한다고 판단됩니다.

4. 일부 보스의 사망 시 제자리 부활 + 데스 카운트 시스템 추가

- 언리미티드 이후 보스 난이도가 급격하게 증가하였고, 현재 레이드 중 사망 시 바로 마을로 돌아가지는 보스(핑크빈, 자쿰, 혼테일, 시그너스 등)의 보상 아이템이 하이엔드급 아이템이 아닌 것을 고려해 볼 때 사망 시 제자리에 부활하도록 하되 데스카운트 시스템이 추가되는 것이 2012년 말 이후 보스 컨텐츠가 추구해오고 있는 방향에 맞다고 판단됩니다.

5. 엘릭서류의 회복 제한 삭제

- 언리미티드 패치로 엘릭서류에 99,999 혹은 49,999의 회복 제한이 생겼습니다. 그러나 데몬 어벤져 이외에는 최대 HP10만이 넘는 경우가 거의 없어 제한이 사실상 무의미하고, 일부러 10만이 넘게 잠재능력 등을 통해 세팅한다고 하더라도 오히려 언리미티드 이후 바뀐 보스 패턴에서 한 번의 포션 사용으로 자신의 체력을 모두 회복하지 못하게 되어 굉장한 손실을 가져올 뿐입니다. 이 제한이 유의미한 데몬어벤져마저 사냥 시 체력 포션을 거의 활용하지 않음을 고려해 볼 때, 사실상 이 제한은 데몬어벤져의 보스전을 불편하게 만드는 역기능만 있을 뿐 순기능을 가지고 있지 않습니다. 따라서 이 제한이 삭제되어야 한다고 판단됩니다.

6. 이그드란실 룬의 돌 사용처 확대

- 이그드란실 룬의 돌은 루타비스라는 접근성 낮은 보스에서 얻을 수 있음에도 그간 활용처가 좋지 않았습니다. 또 하루에 얻을 수 있는 아이템 갯수가 최대 4개라는 것을 고려해 볼 때 이 코인의 활용처를 늘리는 것이 꾸준히 게임을 플레이하여 스펙을 올리는 RPG로서의 메이플스토리의 컨셉과 부합한다고 판단됩니다. 다만 고급 아이템으로 교환하는 것은 형평성 상 무리가 있고, [순백의 주문서 5%] (교환 불가), [주문의 흔적], [황금 망치 50%], [금빛 각인의 인장] (교환 불가) 등으로 교환할 수 있도록 하는 것이 적절하다고 판단됩니다.

7. 공격 반사에 대한 헤븐즈 도어류 스킬 조정

- 보스 난이도를 상승시키는 데 기여하는 바 중 하나는 공격반사입니다. 특히 일부 보스 몬스터는 공격반사 주기가 정해져있지 않아 더욱 공략을 난해하게 하기도 합니다. 문제는 헤븐즈 도어류같이 HP가 0이 되는 것을 1회 방어하는 스킬이 현재 메이플스토리의 공격 스킬이 다타화된 상황 하에서 공격반사에 무의미해진다는 것입니다. 특히 속사류를 사용하다가 공격반사가 올 경우 헤븐즈 도어류 스킬이 있더라도 없는 것과 다름 없는 비득을 하게 됩니다. 물론 유저가 컨트롤로 해결해야 할 부분이지만, 헤븐즈 도어류 스킬의 의도가 유저의 미숙한 컨트롤 혹은 불가항적인 사망 상황에서의 1회 방어임을 고려하여 볼 때 이들 스킬이 HP가 0이 되는 것을 방어하면서 소모될 때 약 3초동안 공격반사에 피해를 입지 않게 하여 추가적인 피해를 방지했으면 합니다.

8. 제로 무기의 마이스터 럭키아이템 스크롤 추가

- 120제 네크로 아이템부터 150제 카오스 루타비스 아이템까지 제로를 위한 럭키아이템 스크롤이 존재하지만, 마이스터 아이템 럭키 스크롤은 현재 존재하지 않고 있습니다.

9. 캐릭터 선택 창에서 링크 스킬을 한꺼번에 변경할 수 있도록 조정

- 몇년간 굉장히 많은 요구가 있었고 수익이나 게임 밸런스에 영향을 주는 부분도 전혀 아님에도 링크 스킬의 갯수가 15개가 된 현재 상황에서도 패치가 되지 않고 있습니다. 유저의 편의를 위해 반드시 필요한 부분 중 하나이므로 패치가 시급합니다.

10. 노말/하드 매그너스의 재입장 대기시간 삭제 완화

- 2월 27일 1.2.211 패치로 도입된 부분입니다. 많은 분들의 원성이 있지만 어뷰징 방지를 위한 넥슨의 의도가 이해되지 않는 것은 아닙니다. 다만 쿨타임 30분은 대부분의 어뷰징을 사용하지 않는 유저에게 굉장한 불편함을 가져다 주고 있음을 고려하여 볼 때, 쿨타임 30분은 현행대로 유지하되 1) 데스카운트가 00이 된 후 모든 유저가 마을로 추방당하여 레이드가 완전 실패로 끝나는 경우 2) 레이드 도중에 나왔지만 입장시의 파티 멤버와 재입장 시도시의 파티 멤버가 정확하게 일치하는 경우는 쿨타임을 무시하고 입장할 수 있었으면 합니다.

11. 경매장 흥정시 최소가격 시스템 설정

- 경매장 흥정 시스템에 장난으로 가격을 올리는 유저들이 많습니다. 최소 몇맥만메소가 넘는 장비 아이템에 1메소 혹은 2메소, 1004메소같은 값을 올리거나 가격을 1메소로 설정하고 흥정 메시지에 "999,999,999" 등 장비 아이템의 시세에 비해 높은 숫자를 올려 사기를 치려는 나쁜 유저분들도 계십니다. 이에 흥정을 ON으로 설정하여 아이템을 등록 시, 유저가 직접 금액을 설정하게 하여 해당 금액 이하의 흥정 요구는 자동으로 무시되도록 하는 것이 좋을 것 같습니다. 이외에 사기 방지를 위해, 판매자 입장에서 흥정을 수락하기 전에 "이 아이템이 ---- 메소에 판매됩니다. 맞습니까?" 라는 메시지가 출력되고 5초가 지나야 수락할 수 있도록 하는 것도 괜찮아 보입니다.

12. 매직 가드 스킬의 패시브화

- 일부 마법사류 고레벨 유저들의 경우, 사냥터에서 접속이 종료되었을 떄 안전지대가 없어 매직 가드가 걸리지 않은 상태에서 한 번에 사망하는 경우가 많습니다. 고레벨 유저분들은 마을이나 마이스터 빌에 가서 종료하거나 하는 방법을 쓰지만, 메이플스토리 게임 특성상 엄청 흔한 튕김에는 대책이 없습니다. 매직 가드 스킬을 패시브화하고, 필요하다면 OFF할 수 있도록 하는 것이 옳다고 판단됩니다.

13. 115레벨 이후 하드 버전 길라잡이에 방무/보공에 대한 안내가 나오도록 변경

- 방어율무시 옵션이나 보스 공격시 데미지 증가 옵션을 갖추었을 것이라고 예상되지는 않는 110/120레벨대 유저들이 스타포스 강화를 사용하고 메이플 길라잡이의 <하드> 에 있는 보스에 도전하려고 할 때, 자쿰까지는 체력이 크게 하향되어 무리없이 잡을 수 있지만 나머지 보스(힐라, 이지 매그너스)는 방어력이 50%인데다가 반감이 있어서 유저들이 이 보스를 만나면 필드에서의 데미지와 비교할 때 데미지가 1/4로 감소하게 되어 매우 어리둥절해 합니다. 익숙한 유저들이야 반감+방무 때문이라고 알고 있는데, 처음 보는 유저들은 사냥터에서 4만이 뜨던 데미지가 갑자기 1만이 뜨는 것에 대해서 전혀 이유를 알 리가 없고 그저 버그가 아니냐고 말할 뿐이죠. - 이는 보스전에서 화력을 결정하는 요소인 '보공'과 '방무'에 대해서 스텟창을 열어서 일부러 찾지 않는 이상 어떠한 설명도 없기 때문에 벌어지고 있는 일입니다. 이 부분에 대해서 하드 길라잡이를 이용하여 보스 컨텐츠를 이용하기 전에 최소한 한 번 이상 안내가 되었으면 합니다.
- 또한, 보스 길라잡이에서 체험 가능한 보스들인 노말 자쿰, 노말 힐라, 이지 매그너스 세 보스의 공통점은 체력의 하향이 있었다는 것인데, 정작 방어율은 한 번도 하향된 적이 없습니다. 4차 전직 이후 체력이 낮거나 쉬운 보스들로 보스전을 체험해보게 하려면 방어율을 낮추되 필드 방어율(10%)보다는 높게 하는 것이 합당합니다.


<스킬 관련>

1.잦은 사망을 특성으로 하는 최근의 보스전 특성 상, 일부 직업은 사망시의 페널티가 과도하게 커 보스전에서 제대로 된 역할을 하는 데 지장이 있다고 판단됩니다. 이에 사망 시 화력 감소치를 일부 보정하여 보다 안정적인 보스전을 할 수 있도록 하는 것이 적절하다고 판단됩니다.

- 히어로 : [어드밴스드 콤보] : 사망 시 콤보의 50%(20+x)가 보존됩니다.

- 아란 : [하이 마스터리] : 사망 시 콤보의 80%(40+2x)가 보존됩니다.

- 카이저 : [어드밴스드 소드 마스터리] : 사망 시 모프 게이지의 90%(60+x)가 보존됩니다.

- 루미너스 : [다크 크레센도] : 사망 후 재 시전 시 중첩 수의 50%(20+x)가 보존됩니다.

- 섀도어 : [플립 더 코인] : 데미지 상승량이 5%에서 9%, 추가 크리티컬 확률이 10%에서 18%, 데미지 최댓값 상승량이 10000000에서 18000000으로 조정되고, 최대 중첩 가능 수가 5에서 3으로 감소합니다.

-듀얼블레이드 : [파이널 컷] : 데미지 증가량이 60%에서 30%(x)로 감소하는 대신, 패시브 효과로 30%(x)의 데미지 상승 옵션이 추가됩니다.

-제논 : [제논 엑스퍼트] : 사망 시 70%(40+x)의 에너지가 보존됩니다.

 

2. 지난 패치로 메르세데스의 스킬이 조정되었으나, 스트라이커나 제로 등 다른 원활한 연계기를 사용하는 직업과 달리 메르세데스는 연계기 사용이 원활하게 이루어지기에는 여러 장벽이 많았습니다.

사실 이 상황은, [어드밴스드 스트라이크 듀얼 샷]에 해당되는 스킬이 제로나 스트라이커에는 존재하지 않는 것을 보면 눈치챌 수 있겠지만 메르세데스의 플레이 방식이 연계기를 사용한 플레이연계기를 사용하지 않는 플레이가 섞여 있기 때문입니다. 유저는 연계기 사용 방식이 아무래도 불편하기 때문에 메리트가 없다면 무조건 연계기를 사용하지 않는 플레이를 하게 되는 것은 당연합니다. 이 메리트는 연계기 스킬의 강력한 퍼센트 데미지가 될 수도 있고, 개발진이 시도한 것처럼 공격력 버프를 부여하는 것이 될 수도 있습니다. 하지만 메이플스토리의 특성 상 유저 간의 데미지 격차가 굉장히 큰 편이기 때문에, 연계기와 비 연계기가 공존하는 이상 연계기로의 유도를 위한 당근이 모든 유저에게 작용할 수는 없습니다.

개발진은 연계기의 사용을 유도하기 위해 [레전드리 스피어]에 쿨타임을 부여했지만, 말씀드렸듯이 약간이라도 화력이 되는 유저들은 약간 불편하더라도 [어드밴스드 스트라이크 듀얼 샷]으로 몬스터를 여전히 한 방에 죽일 수 있습니다. 결론적으로 화력이 낮은 유저들만이 [이그니스 로어]로 인한 공격력 상승을 기대하고 연계기를 사용하게 되었는데, 이들 유저마저 연계기를 사용할 메리트가 아직 크게 부족한 것이 사실입니다. [이그니스 로어] 스킬로 공격력이 최대 30 상승하긴 하지만, 워낙 [어드밴스드 스트라이크 듀얼 샷]의 데미지와 각종 연계 스킬의 퍼센트 데미지 차이가 컸기 때문에 유저는 이 정도 수치로는 불편함을 감수하려고 하지 않고 있습니다. 결국은, 메이플스토리의 유저간 화력 격차 상 일부 유저는 스킬을 삭제하거나 이마저 쿨다운을 걸지 않는 이상 어떻게 패치가 되든지 [어드밴스드 스트라이크 듀얼 샷]을 사용할 것이고, 이 부분은 어쩔 수 없다고 하더라도 나머지 유저들을 위하여 연계기와 비연계기인 [어드밴스드 스트라이크 듀얼 샷] 의 데미지와 각종 특성을 수정할 필요가 있습니다.

원초적으로 메르세데스의 스킬을 모두 뜯어 고치지 않는 이상 모두가 연계기를 사용하도록 하는 개발진의 의도를 실현하기는 매우 어려울 것으로 판단되나, 여기에서는 그나마 가장 활용되는 조합인 [차지 드라이브] + [롤링 문썰트] + [리프 토네이도] 의 조합을 보다 효율적으로 활용할 수 있도록 조정하려고 합니다.

- [차지 드라이브] (2) : 데미지를 220%에서 300%(200+10x)로 조정합니다.

- [파이널 샷] (2) : 데미지를 85%에서 140%(100+8x)로 조정합니다. 피격된 적은 5초간 크로스 피어싱 스킬에 30%의 추가 데미지를 받습니다.

- [하이킥 데몰리션] (3) : 데미지를 105%에서 185%(145+8x)로 조정하고, 타격 횟수를 6에서 5로 조정합니다. 즉사 효과를 삭제하고, 차지 드라이브의 데미지를 360%(300+12x)로 상승시키는 패시브 효과를 추가합니다. 차지 드라이브를 10레벨 투자하여야 포인트를 투자할 수 있도록 변경합니다. 피격된 적은 5초간 50%(30+4x) 확률로 스턴에 걸리고, 스트라이크 듀얼 샷 스킬에 스킬 퍼센트 데미지의 40%의 추가 데미지를 받습니다.

-[롤링 문썰트] (4) : 데미지를 300%에서 360%(270+3x)로 조정하고, 10%(x/3)의 즉사 효과를 부여합니다. 차지 드라이브의 데미지를 500%(380+4x)로 상승시키는 패시브 효과를 추가합니다. 하이킥 데몰리션을 5레벨 투자하여야 포인트를 투자할 수 있도록 변경합니다. 피격된 적은 5초간 90%(60+x)확률로 스턴에 걸리고, 어드밴스드 스트라이크 듀얼 샷 스킬에 스킬 퍼센트 데미지의 50%의 추가 데미지를 받습니다.

-[리프 토네이도] (3) : 롤링 문썰트, 하이킥 데몰리션 사용 후 연계기로 사용할 때 타이밍을 빨리 잡을 경우 공격이 들어가지 않는 경우가 생기므로 상단 범위를 확장합니다. , 데미지를 215%에서 300%(200+5x)로 조정하고 피격된 적은 5초간 스트라이크 듀얼 샷, 어드밴스드 스트라이크 듀얼 샷에 스킬 퍼센트 데미지의 20%의 추가 데미지를 받습니다.

-[스트라이크 듀얼샷] : 스턴 확률을 삭제합니다. 스턴시 추가 데미지는 유지됩니다.

-[어드밴스드 스트라이크 듀얼샷] : 스턴 확률을 삭제합니다. 스턴시 추가 데미지는 유지됩니다.

차지 드라이브와 롤링 문썰트, 리프 토네이도를 사용하여 3중 연계 공격을 하되, 그럼에도 적의 HP가 남아있다면 스트라이크 듀얼샷으로 처리할 수 있도록 하였습니다. 연계 공격 시 70%의 데미지 상승 효과가 있고, 스턴 효과를 스듀샷 자체에서 연계 스킬로 옮겨서 연계기 사용이 확실한 메리트가 되도록 합니다. 특히 차지 드라이브로 밀어놓은 적에게 연계 효과로 1.7배의 데미지, 스턴으로 1.2배의 데미지 버프를 받으면 최대 587%의 데미지로 밀격된 적에게 원활하게 어스듀샷을 사용할 수 있게 됩니다.

3. 비숍 직업군은 서포터 직업군으로서 낮은 보스전 데미지를 가진 대신 좋은 서포트 스킬로 파티원을 보조하는 컨셉을 가진 직업입니다. 사냥에서는 홀리 심볼을 통해서 사냥의 주 목적인 경험치 상승을 달성하는 데 큰 도움을 주는 것은 예전과 다를 바 없지만, 보스전에서는 바인드, 속성 무시 등 필요한 보조스킬이 많아졌으나 비숍은 이 중 하나도 가지고 있지 않습니다. 이에 최근의 달라진 보스전 경향에 맞춰 서포트 기능을 다소 수정해야 할 필요성이 있다고 판단됩니다.

             - [빅뱅] (4) : 해당 몬스터의 속성 5% 감소 효과 추가. 최대 4중첩.

최근 반감보스가 많아진 보스전에서 필요한 기능 중 하나인 속성 내성 감소 효과를 추가합니다. 20%의 효과를 빅뱅을 통해 얻을 수 있도록 했습니다. 현재 비숍의 빅뱅 스킬은 방어력 40% 감소 효과가 있으며, 타 스킬(위협 등)에 묻혀 잘 사용하지는 않으나 분명히 빅뱅을 4중첩시켜 파티원의 보스전에 도움을 주는 것이 비숍의 역할이라고 판단되며 빅뱅 4중첩을 하는 것이 서포터로서의 컨트롤 난이도 상승에 크게 기여하지는 않는다고 판단됩니다.

- [홀리 매직쉘] (3) : 마스터 레벨 10으로 조정

- [디바인 홀딩] (3) : 마스터 레벨 10. 마스터 시 키다운 지속시 최대 15(5+x)동안 무적 상태가 되고, 최대 8명의 적 행동 불가. 재사용 대기시간 70. 스마이트류와 저항을 공유함.

웬만한 바인드류와 저항이 겹치지 않는 스마이트류 바인드입니다. 자신은 행동 불가가 되는 대신 다른 파티원들은 바인드 시간동안 딜을 쉽게 넣을 수 있습니다.

            - [벤전스 오브 엔젤] (하이퍼) : 엔젤 레이의 추가 타수 4에서 3으로 조정

속성 내성 감소 효과가 추가되었으므로 비숍이 솔로 플레이를 할 때 강력해지는 것을 방지하기 위해 벤전스 오브 엔젤의 타수를 조정합니다.


<기타>

 - 이지 매그너스의 레벨제한이 115이나 110레벨에 메이플 길라잡이 하드에 표시되는 문제
 - 길드 창에서 계정친구로 등록했을 때, 계정친구 등록 시 그 캐릭터만이 FRIEND로 표시되고 해당 계정의 다른 캐릭터로 접속 시 FRIEND 표시가 되지 않는 문제
 - 힐라 도전 중 복도 맵에서 사망시 경험치가 10%나 감소하는 문제.
 - 보스아레나 게임 플레이 이후 판수 인정이 안 되거나 승리 보상이 지급되지 않는 문제
 - 길드 노블레스 스킬이 버프 해제에 당하는 문제
 - 피에르/카오스피에르 보스가 지나치게 낮은 길드 기여도를 지급하는 문제


<생각해볼 거리>

 - 물리반감이 직업간 격차 해소와 정상적인 보스 밸런스 설정에 상당한 걸림돌이 되고 있습니다. 물리반감은 맥스 데미지가 199,999인 시절 실질적 맥스 데미지를 조금이라도 올려 보고자 모든 유저들의 데미지가 절반이 되도록 설정된 것이 시초입니다. 하지만 이후 패치로 특정 마법사 직업군이 시간의 신전 퀘스트를 할 때 속성 때문에 반감이 되자 속성을 없애주는 '리셋' 스킬이 나오게 되었고, 이 리셋 스킬을 사용하면 '물리반감'을 무시하게 된 것이 사건의 발단이었습니다. 리셋 스킬을 사용하더라도 물리반감을 무시하지 못 하도록 했으면 일이 커지지 않았을 테지만, 이렇게 되면서 리셋을 가진 특정 직업만 데미지가 2배가 되게 되었고, 보스는 반감보스와 비반감보스 두 가지로 나뉘어 출시되게 되었고 보스 난이도에 영향을 주는 요인 중 하나인 보스 HP를 설정하는 데 문제가 생기기 시작했습니다. 시간이 흐르고 리셋은 속성 스킬을 사용하지 않는 시그너스 직업군에까지 출시되었고, 결국 현재도 보스 난이도 설정에 많은 걸림돌을 주고 있습니다. 직업의 성능을 평가하는 데 보스전에서의 딜 능력이 중요한 비중을 차지함을 고려하여 볼 때, 장기적으로 물리반감 문제를 해결하도록 노력하는 것이 적절하다고 판단됩니다.

 - 마스터리북의 가격이 인하되었음에도 불구하고 저자본이나 복귀 유저가 경험하기에는 상당히 비싼 가격입니다. 마스터리북이 한 스킬당 대부분 두 개씩 들어가는데, 4차 스킬이 한두개도 아니고 패치로 SP가 마구 지급되는 상황에서 무자본 유저들은 사냥으로 인한 메소를 가지고 마스터리북을 사는데 돈을 쓰는 것도 모자란 상황입니다. 이 상태에서 주문의 흔적을 이용한 무기 강화 후 스타포스 강화를 우선시하느냐, 마스터리북을 우선시하느냐의 갈림길에 직면하게 되는 상황도 연출이 되구요. 비록 일부 컨텐츠에서 마스터리북을 주긴 하지만 그 양도 미미하고 레벨업을 위한 사냥으로 얻는 메소와 비교하여 시간당 효율성도 그리 좋지 못한 것을 고려해 볼 때, 일부 보스 (예: 루타비스)를 잡아 마스터리북이 드롭되게 하는 것도 괜찮아 보입니다. 어차피 마스터리북같은 경우 레드 패치에서 시스템 자체가 삭제될 뻔 했다가 성취감을 줄 수 있다는 이유로 다시 도입이 되었는데 적용 후 1년이 지난 현재 메소가 많은 분들에게는 성취감을 전혀 전달해주지 못하고 있고, 메소가 부족한 분들에게는 성취감을 준다기보다는 박탈감을 주지 않나 싶습니다. 오히려 마스터리북 문제로 고민하지 않게 하고 레벨업을 더 하도록 하는 것이 성취감에 오히려 낫다고 판단됩니다.