1   직업간 밸런싱

 

1.1 팔라딘

순간 데미지가 증가하고 방어 관련 유틸과 파티원을 보조하는역할이 더욱 명확해집니다.

팔라딘은 전투 효율 자체는 다소 낮지만파티 보조와 높은 방어 유틸에 중점이 잡혀 있는 컨셉의 직업입니다. 그러나 현재 전투 화력이 낮고 팔라딘이가진 방어 관련 유틸이 현 전투 메타에서 힘을 쓰지 못하고 있음을 고려할 때 방어 유틸과 파티 보조 유틸을 다소 조정하여 직업 특성을 명확히 하려고합니다.

1.1.1 리스토네이션

자신의HP 어떠한 경우에서라도 100% 회복하고,1200 범위 내의 회복 수치의75%만큼의 체력을 파티원에게 균등히 나누어 회복시킵니다. 재사용 대기시간24. 시전 딜레이 없음.

유틸리티로서의 리스토네이션은 파워 엘릭서의대용이라고 볼 수 없습니다. 긴급히 체력 회복이 필요한 시기에 사용할 수 있는 스킬이지만 안타깝게도특정 조건에서의 HP 회복 감소를 적용받는 스킬 특성과 특유의 시전 딜레이 때문에 유틸리티로서의 제기능을 다하지 못했습니다. 매그너스의 존 밖 등 HP 회복감소에 상관없이 스킬이 제 기능을 다하도록 하고 시전 딜레이를 삭제하지만, 재사용 대기시간을 길게 걸어스킬이 자주 사용되지 못하도록 합니다.

1.1.2 위협

80(+2.0 몬스터와의 레벨 )% 확률로 성공합니다.

위협 스킬은 팔라딘의 상징과 같은 스킬이지만, 성공 확률이 100%가 아니라 사용이 다소 불편했던 면이 있습니다. 성공 확률을 몬스터와의 레벨 격차에 따라 수정하여 스킬 특성을 살리고 편의성을 증진하려고 합니다.

1.1.3 파라쇼크 가드

파티원이 죽음에 이르는 공격을 받을 해당 데미지의 40% 자신이 대신 받게 되는 스킬로 변경됩니다. 데미지를 자신이 대신 받았을 자신이 죽게 되거나 그래도 파티원이 죽게 경우에는 데미지를 대신 받지 않습니다. 파티원 당 재발동 대기시간 60.

현재 보스 메타에서 이 스킬은 ‘공격력 20’ 이외에 큰 의미가 없는 스킬입니다. 파티원에게 도움을 주는보조 전사로서의 컨셉을 살려서 데미지를 대신 받을 수 있도록 합니다.

1.1.4 블래싱 아머

종유석을 포함한 치명적인 상태이상을 방어하게 됩니다. 최대 체력 비례 구조물의 공격 또한 방어하게 됩니다.

1.1.5 새크로생티티

재사용 대기시간 180, 무적 시간 18

1.1.6 블래스트

새크로생티티 가동 시간 동안 타격 횟수가 4 증가합니다.

 

1.2 아크메이지 /, 비숍

1.2.1 인피니티

10초간 최종 데미지 100%, 최대 데미지 제한 80% 증가. 재사용 대기시간 200.
 [
패시브 효과 : 최종데미지 20%, 데미지 최댓값 20% 증가]

인피니티의 경우 사망 시 딜 로스와 타격 횟수의 손실이굉장히 큰 편이고, 서버렉의 영향을 많이 받는 스킬입니다. 순간적인극딜 컨셉을 살린 채로 문제점을 어느정도 해결하는 방향으로 스킬을 조정하려고 합니다. /콜의 경우 특정 스킬과 함께 순간적으로 매우 강력한 딜을 낼 수 있을 것으로 판단됩니다.

 

1.3 비숍

1.3.1 헤븐즈 도어

버프가 꺼질 때 HP 100% 회복하고, 2초의 무적 시간이 부여됩니다.

헤븐즈 도어의 사망 방어 기능 쿨타임이 10분으로 늘어나면서겹꼬리 패턴 등에서 버프도 소모하고, 사망도 하는경우에 대비해야 할 당위성이 생겼다고 판단됩니다.

 

1.4 아크메이지 불/

미스트 이럽션의 데미지가 감소합니다.

/독의 경우적절한 조건이 갖추어지면 보스전에서 매우 강력한 성능을 보여주고 있고, 최대 데미지 제한에 빨리 막히는미스트 이럽션이 데미지에서 차지하는 비중이 매우 컸습니다. 미스트 이럽션이 데미지에서 차지하는 비중을줄이고 전투 효율을 감소시키고자 합니다.

1.4.1 미스트 이럽션

3도트 이하 중첩 시 최종 데미지가 증가하지 않습니다.   4도트중첩 시20%, 5도트 중첩 시 50%의 최종 데미지가 증가합니다.

미스트 이럽션은 불/독의프리딜 상태에서의 데미지(DPM)과 카오스 벨룸에서의 전투 효율이 높음에도 불구하고 지난 패치에서 오히려상향을 받았습니다. 따라서 최종 데미지 증가량을 감소시키고자 합니다.

1.4.2 인피니티

10초간 최종 데미지 80%, 최대 데미지 제한 80% 증가. 재사용 대기시간 200.
 [
패시브 효과 : 최종데미지 16%, 데미지 최댓값 20% 증가]

 

1.5 아란

사망 시 딜로스가 증가합니다.

아란은 사망 시 콤보 초기화가 리워크 당시 테스트서버에서 삭제되고,액티브 버프 갯수 또한 펫을 고려할 때 매우 적어 전투 효율에 비해 사망 시 딜로스가 너무 적은 편입니다. 현재 카오스 벨룸에서의 아란이 매우 강함을 고려해 볼 때, 사망시 딜로스를 추가하는 것이 적절하다고 판단됩니다. 현재 가진 콤보의 일부를 사망 시 잃도록 하여 자주사망할 경우 아드레날린 부스트 상태에 도달하기 어려워지도록 하려고 합니다.

1.5.1 콤보 시스템

사망 시 가진 콤보의 50%를 잃습니다.

 

1.6 스트라이커

전투 효율이 감소합니다.

스트라이커는 지난 패치에서 다소 과도한 상향을 받았으며 그 결과로 카오스 벨룸에서의 전투 효율 또한높아 타 직업 스킬의 사용 가치를 낮추는 부분이 있어 전투 효율을 감소시키려고 합니다. 그러나 연쇄스킬의 최종 데미지 증가 효과는 스트라이커의 특성 상 하향하기 어렵다고 판단하여 축뢰 스킬의 데미지를 롤백하려고 합니다.

1.6.1 축뢰

최종 데미지의 70% 대신 45%로 공격하게 됩니다.

 

1.7 에반

전투 효율이 감소합니다.

에반은 지난 패치에서 하향을 받았지만 현재의 프리딜 상태에서의 화력(DPM)과카오스 벨룸, 스우, 데미안에서의 딜 효율을 고려할 때 여전히하향 폭이 낮아 타 스킬의 사용 가치를 여전히 낮추고 있습니다. 직업 고유의 전투 패턴을 유지한 채전투 효율을 더 감소시키려고 합니다.

1.7.1 엘리멘탈 리셋

최종 데미지가 증가하는 패시브 효과가 삭제됩니다.

 

1.8 소울마스터

전투 효율이 높아집니다.

소울마스터는 프리딜 상태에서의 화력은 준수하지만 카오스 벨룸에서의 전투 효율이 낮았습니다. 직업 자체의 특성을 바꾸지 않는 범위 내에서 크로스 더 스틱스를 상향하여 카오스 벨룸에서의 전투 효율을 높여보려고 합니다.

1.8.1 크로스 더 스틱스

재사용 대기시간 10. 600% 데미지로 5번 공격, 최대차지 시 800% 데미지로 7번 공격. 시전 후딜레이 감소. 공중에서 및 타 스킬 사용 도중 해당 스킬을캔슬하고 사용 가능.

재사용 대기시간과 후딜레이, 풀 차지시 데미지와 타격 횟수가감소합니다.

 

1.9 플레임위자드

1.9.1 본 피닉스

타 부활기와의 일관성을 위해, 재사용 대기시간이죽음에 이르는 공격을 받은 이후부터 발동됩니다.

 

1.10 제로

알파의 전투 효율이 감소하고 베타의 전투 효율이 증가합니다.

제로는 지난 리부트 하향 패치 이후 적절한 밸런스보다 알파가 강하고 베타가 약한 모습을 보여주고 있습니다따라서 알파를 다소 하향하고 베타를 상향하도록합니다.

1.10.1                태도 마스터리

공격 속도 증가량이 3단계에서 2단계로 감소합니다.

1.10.2                대검 마스터리

타겟 수 차이당 데미지 증가량이 8%P에서 12%P로 증가합니다.

 

1.11 와일드헌터

원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다.

1.11.1                어나더 바이트

캐릭터가 공중에 있을 때 어나더바이트가 발동되지 않는 문제

1.11.2                드로우백

스킬이 켜진 후 실제로 적용되기 전까지 다소간의 시간이 걸리는 문제

 

1.12 미하일

초당 타격 횟수가 증가합니다.

미하일은 초당 타격 횟수가 메이플스토리에서 제일 낮은 직업입니다. 미하일이가진 화력과 유틸리티를 고려할 때 현재 화력을 유지한 채로 초당 타격 횟수가 다소 증가하는 것이 알맞다고 판단됩니다.

1.12.1                어드밴스드 파이널 어택

124% 데미지로 3회 발동되게 됩니다.

 

1.13 엔젤릭 버스터

트리니티의 발동 편의성이 증가합니다.

1.13.1                트리니티

2, 3타를 끊어서 사용할 수 있게 됩니다.

 

1.14 다크 사이트

더 이상 maxHP 비례 공격을 방어하지 않습니다.
매그너스의 수면가스 등 상태이상 공격을 방어하지 않습니다.

쿨타임이 삭제됩니다.

밸런스 계의 뜨거운 논쟁거리인 다크사이트입니다. 대부분의 보스에서 다크 사이트는 꽤나 요긴하게 쓰이는 스킬이었고,  그 오벨성 또한 상당히 저평가되어 쿨타임이 너무 짧았습니다. 특히 사망 방어에 단 3초의 쿨타임이 주어진다는 점에서, 부활기 쿨타임인 1800초보다 수백배나 효율이 높은 스킬로 밸런스 패치의 일관성에 상당한 타격을 주기도 했구요. 다크사이트로 '살아 나가게 되는' 상황은 모두 컨트롤로 극복이 가능한 부분이기 때문에, 사실 이 공격을 방어하도록 하는 '오벨 유틸'을 만들어주어야 할 이유는 최근의 부활기 너프의 개발진의 패치 메타에서 전혀 존재하지 않는다고 판단됩니다. 다크 사이트를 활용하는 직업, 또 어드밴스드 다크 사이트를 활용하는 직업을 고려해 볼 때 그동안 많은 대안이 나왔지만, 긴 쿨타임을 걸어서 스킬의 사용 가치를 떨어트리는 것보다는 다크사이트의 쿨타임을 삭제하는 대신 체력 비례 공격을 방어하지 않도록 하는 것이 제일 적절하다고 판단됩니다. 

2    게임 관련

2.1 최대 스텟 공격력

스타포스 강화 및 하이퍼 스텟 패치로 인해 유저들의 화력이 상승한 상태에서 여전히 표시되는 최대 스텟공격력의 제한이 200만이라 자신의 화력을 아는 데 불편함이 많습니다.

2.2 주문서

도미네이터 펜던트 등에서 완작을 하지 않고 12성 이상을달고 순백의 주문서로 업그레이드 가능 횟수를 살릴 경우 프로텍트 주문서를 사용할 수 없는 문제가 있습니다.

2.3 상태이상 추가 데미지어빌리티

최종 데미지로 적용되지만 데미지로 잘못 표기되는 오류

2.4 타일런트 스타포스강화

타일런트의 스타포스 강화는 2015년 여름의 10성부터 14성까지의 스타포스 강화 비용 50% 인하의 혜택을 받지 못했습니다. 많은 서민층 유저의 엔드 아이템으로서타일런트 장비가 사용되는 만큼 0성부터 4성까지의 강화비용의감소가 필요합니다.