확장팩에만 추가되는 컨텐츠 중에 하나가 바로 마법부여(인챈팅)입니다.

리포터 뉴스에 간략하게 마법 부여에 관한 게시물도 올라와 있으니 확인해 보시면 좋을 것 같습니다.

FF베타가 시작되고 스트리밍 영상이 공개되고 나서 소리 없이 큰 변화가 일었던 곳이 바로 경매장입니다.

실제로 FF베타가 공개되자마자 특정 옵션을 가진 일부 아이템의 
가격이 폭등해서는 지금도 높은 골드로 거래되고 있습니다. 

마법 부여는 중상급 아이템을 상급으로 끌어올린다는 점이 매력적인데
오리지널 아이템을 업그레이드 한다거나 필수 마법 속성 하나가 빠져 있는 
이빠진 아이템을 구매해서 마법 부여로 보완할 수 있다는 점에서 기대를 모았습니다.

일단 마법 부여와 매우 밀접한 관계를 지니는 
확장팩의 아이템 마법 속성 분류시스템인 
주요 속성 / 보조 속성의 분류에 대해서 알려드리겠습니다. 

특정 속성이 붙는 부위는 오리지널과 대부분 동일하지만 다른 부분이 일부분 있고
새로 추가된 아이템 속성도 있으니 한번 쯤 훑어보시면 좋을 거라고 생각됩니다.

(제가 대부분 직접 확인했지만, 잘못된 부분이 있을 수도 있습니다. 발견하시면 제보해주세요.)


<14.01.11> 다음 패치부터 상인으로부터 구입한 아이템을 분해해서 제작재료를 얻을 수 없게 되었습니다.

그동안 감사했습니다.※

이 글은 1월 11일 이후 공개된 새로운 패치나 수정 사항은 업데이트되지 않은 상태입니다.
따라서 새로 수정되거나 패치된 내용에 의해 최신의 확장팩 베타 내용과 다를 가능성이 있습니다.







마법 부여는 속성 분류별로 나눠진다?

위와 같이 확장팩에서는 아이템에 붙는 마법 속성을
주요 속성와 보조 속성 두가지로 분류해놓았습니다.

마법 부여는 기본적으로
주요속성은 주요속성끼리
보조속성은 보조속성끼리
같은 속성 간에만 교체가 가능합니다,

따라서 분류속성이 같다면 마법 부여했을 시

그 장비에 붙을 수 있는 속성 중에서 랜덤으로 선택된 
동일 속성에 해당하는 아이템 속성 및 수치 2개와
교체를 선택한 원래 속성 1개가 선택창에 표시됩니다.

표를 보시면 아시겠지만 말 그대로 주요 속성들이
대체로 선호되는 속성들이기 때문에 직관적으로 이해하기 쉽습니다.


버그인지 모르겠지만 게임 내 속성 설명과 마법부여할 시의 
주요 / 속성 분류가 일치하는 않는 부분도 있는데,

접 피해 감소와 원거리 피해감소 이 두가지 속성은 
게임 내 아이템 설명에서는 주요속성으로 분류되어 있으나
이상하게도 마법부여 시에는 보조속성과 교체됩니다.


이와 같이 불일치되는 속성도 있고,
일전 FF베타가 끝나고 비공개 베타 열리며 패치될때는
보조 속성이었던 이동속도가 주요속성으로 변경되기도 했습니다.

주요/보조 속성분류 및 마법 부여 관련 시스템은 아직 100% 확정된 단계가 아니며
앞으로도 크고 작게 수정될 수 있고 위의 속성표는 어디까지나 전체전인 분류와 틀이
이렇게 된다는 참고용으로 보시기 바랍니다.


앞으로 확장팩에서는 오리지널에서 아이템 가치를 판별하던 것과는
조금 다른 방식으로 접근해야 하므로 주의가 필요합니다.

마법 부여를 통해서 굉장히 좋은 아이템으로 변모할 수 있는 
원석인데도 훑어보고는 그냥 쓸모없다고 갈아버릴 수도 있으니 말입니다.

실제로 갈아버리고 나서 절규하는 유저도 있지요. ㅎ
(손은 눈보다 빠릅니다...)

그렇다고 미리암에게 달려가서 아이템을 하나하나 일일이
마법 부여 창에도 올려놓고 리스트 보기도 번거로울 수 있으니,

확장팩 출시 후 변경된 부분이 다 정리되서 한눈에 볼수 있게 정리된 표가 나오면 
주요/보조 속성 목록을 한번쯤을 훑어보며 숙지하는 것이 좋을 것 같습니다.

확장팩 플레이 몇일 플레이하다보면
이런 아이템 감별법이 머리 속에 딱 자리잡혀서 
아이템보자 마자 어떤 속성을 어떤 속성으로 교체하면 
쓸만하겠다 하는게 바로바로 계산이 될 것 같네요.


추가된 속성

다음과 같은 속성이 추가 되었습니다.

모든 스킬 대기 시간 감소
모든 스킬 자원 소모량 감소
공격시 스플래시 피해를 줄 확률 (범위 피해)
특정 기술 피해 증가
특정 속성 기술 피해 증가
(화염. 전격, 신성 이런 식으로 붙어서 그 속성에 속하는 스킬 대미지를 증대시킵니다)


하향 수정된 속성

많은 속성 한계치가 상향된 가운데 아래 속성들은 하향 수정되었습니다.

무기 공격력 +% (50% → 5%~10%)
공속 % (방어구9%, 무기11% → 6%~7%)
(단, 전설 아이템에 따라서는 이 기본 공속 최대치 제한에서 자유로운 경우가 있습니다.)
획득반경(7 → 2)


속성이 추가된 부위

장갑 팔목 아이템에 
적중시 생명력 회복이 
추가되었습니다.


마법 부여에 관한 기본적인 사항 정리

댓글을 읽어보니 마법 부여에 대해서 기본적인 사항들을
좀 더 자세하게 설명해야할 필요성이 있어보여서 정리해봤습니다.

1] 마법 부여는 마법 등급 이상의 아이템만 가능하다.
즉, 희귀 아이템부터 마법 부여가 가능합니다.

2] 마법 부여는 속성 교체을 하려는 아이템의 
아이템레벨에 따라서 아이템 속성과 수치가 결정된다.

따라서 아이템 레벨 15에 가능한 소켓을 아이템 레벨 14 짜리에 뚫을 수는 없습니다.
(확장팩에서는 아이템레벨이 표시 안되고, 이전처럼 다시 착용레벨로 통일해놨더군요)

3] 마법부여를 선택하면 랜덤 속성과 함께 원래 속성도 함께 표시되고
그 중에 맘에 드는 속성이 없다면 그냥 원래 속성을 다시 선택이 가능합니다.
(당연히 원래 속성을 선택해도 골드와 재료는 소모됩니다)

마법 부여는 재료와 골드만 있다면 무제한으로 시도가 가능하지만
한 번 마법 부여로 (교체하고자하는) 속성을 선택하면 
다른 속성으로 바꿀 수는 없습니다.

(그 교체를 선택한 속성은 마법 부여를 통해서 계속 랜덤하게 바뀌므로 
결과적으로는 주요 속성에 해당하는 속성을 바꾸기로 선택했느냐 
아니면 보조 속성에 해당하는 속성을 선택했느냐의 문제가 됩니다.)

4] 아이템은 마법 부여 시에 계정 귀속이 되며
거래가 불가능해집니다.

※마법 부여를 빠르게 하는 팁이 있다면 
마법 부여 창에 놓은 아이템을 더블 클릭해서 한 번 들었다 놓으면
원래 속성을 다시 선택할 필요 없이 마법 부여 과정 자체가 빠르게 취소 리셋됩니다.
(노파심에 한 번 더 말하지만 당연히 재료 및 골드는 소모됩니다.)

5] 마법 부여 소모되는 골드는 처음에는 낮아도 점차적으로 증가합니다.
게시물 최하단에 골드 소모량 증가를 표로 만들어 놨으니 
한 번 보시면 이해가 쉬울 겁니다.

6] 마법 부여를 통해서 업그레이드가 가능한 경우에는 다음과 같은 세가지가 있습니다.

1) (상대적으로) 필요없는 속성을 필요한 속성과 교체하는 경우
방어도 -> 극대화 확률 6%

2) 현재 아이템 속성치를 더욱 높게 올리는 경우
극대화 피해 55% -> 85%

3) 오리지널 아이템에 마법 부여하는 경우 (주 능력치)
힘 96 -> 힘 350~499
활력 199 -> 활력 350~749
(불멸갑의 경우 이런 수치가 가능했습니다.)

위의 3번은 FF베타에서 수치 성장이 매우 컸던 불멸갑의 예시입니다.

특히 전설은 희귀아이템에 비해 수치가 폭이 다르게 붙는데,
개인적으로도 밸런스 붕괴성이 있다고도 생각됩니다.


그런데, 비공개 베타에서 패치된 이후부터
오리지널 아이템들을 마법 부여 창에 올렸을 때

이전까지 표시되었던 힘/활력 등의 주된 아이템 속성들이
'교체 가능한 속성을 미리 알려주는 리스트 창' 에 아예 뜨지 않게 되었습니다.

그렇다고 또 속성부여가 불가능한 것도 아닌데,

비공개 베타 패치 이후의 버그인지 
또는 블리자드의 의도로 인해 막혔는데
제대로 작동을 안하는 건지 그 여부는 알수 없습니다만

현재 오리지널 아이템에 정확히 
어떤 속성과 수치가 붙을 수 있는지 
제대로 확인이 불가능한 상태입니다.

이 부분은 조금 더 아래에서 다시 설명하도록 하겠습니다.




다시 설명으로 돌아와서,,,

마법부여를 통한 업그레이드 중에서
오리지널 아이템의 마법부여는 특수한 경우라 할수 있습니다.

어떤 유저분들은 마법 부여가 아이템레벨에 따라 결정된다면

결국 속성 한계치는 기껏해봐야 오리지널에서도 100이 한계인 속성은
아무리 마법 부여를 한다해도 힘 96 -> 힘 100
이런식으로 똑같아야 하는 것 아닌가?

그런데, 어떻게 저런 수치가 나오나 하는 의문을 가지실 겁니다.

저런 업그레이드가 가능한 이유는
2.0 패치 이후로는 오리지널 확장팩 구분 없이
아이템 속성에 관련된 시스템 자체가 변경되었기 때문입니다.

위에 언급한 주요 속성 / 보조 속성도 바로 그 시도의 하나입니다.

주목할 부분은 많은 아이템 속성 및 속성치가 재설계 되면서
60레벨 아이템의 주 능력치(스탯)의 최대치가 크게 상향 조정되었다는 겁니다.

실제로 오리지널 2.0 패치 테스트 서버를 플레이 하면서
60레벨 희귀 아이템를 줏으면 이 재설계된 속성치가 적용되서
힘/활력 두 속성이 함께 200~300대로 붙는 경우가 굉장히 많습니다.

(스마트롤 덕분에 주능력치가 아주 쉽게 붙습니다)

이렇듯 60레벨의 아이템 속성치 자체가 바뀌었기 때문에
마법 부여를 통해서 오리지널의 속성을 확장팩의 동일 속성으로 재부여하는 것만으로도
새롭게 높은 수치가 붙기 때문에 결과적으로는 업그레이드되는 겁니다.


버그: 오리지널 아이템의 마법 부여

패치 후, 오리지널 아이템을 마법 부여창에 올렸을 때
교체가능 목록에 교체가능 속성이 뜨지 않는 버그가 있습니다.

(이전 FF베타 당시만 해도 아래와 같은 모든 속성이 교체 가능 리스트에 표시 되었습니다)

모저 / 공속 / 극피 / 극확 / 주스탯 / 활력 등등

오리지널 아이템을 부여창에 올리면 교체가능 속성에
소켓과 특정 스킬 대미지 상승 몇개만 뜨지 
이전에는 표시되었던 주요한 속성들이 뜨지 않는 문제로

희귀 아이템의 경우 교체 가능 속성 리스트에 표시 안되도 
대부분 부여를 시도하면 표시 안되도 속성교체가 가능한 걸 확인했습니다만
경우 따라서는 여러번 시도해도 안된다는 케이스도 있는 것 같습니다.

서구나 북미 커뮤니티에서는 이를 두고 버그다 아니다 
기존 오리지널 아이템 마법 부여에 제한을 두기 위한 포석이 아닐까 하는 해석도 있습니다.

확장팩에서도 여전히 오리지널 아이템이 거래가 가능할 거라는 부분에 이용해
업그레이드 가능한 상급 아이템을 쟁여두는 장사꾼들도 있어서 시세가 출렁이고
오리지널 아이템이 확장팩 시스템까지도 위협하는 요소가 되기 때문에

(솔직히 확장팩 출시 후 더이상 드랍되지 않는 이런 오리지널 아이템을 
프리미엄 붙여서 판매한다면 복귀 및 신규유저들이나 
블리자드 측 입장에서 달갑지 않을 건 분명합니다.)

이런 일들을 저지하기 위해서도 어떤 방식으로든
오리지널 아이템의 마법 부여 조건적 제한 또는 
무효화가 필요하다는 의견도 나오고 있습니다.


이렇게 교체 속성이 표시 안되는 문제는

1) 패치 후에 생긴 단순한 표시 버그이거나, 

2) 오리지널 60레벨 아이템의 마법 부여를 제한하기 위한 패치였지만
교체 가능 리스트에서만 사라지고 여전히 교체가 가능한 버그.

이 두 가지로 좁혀집니다만,
어느쪽이나 버그임에는 틀림이 없습니다.

후자의 경우일 수도 있으니 버그 패치나 블루포스트 언급을 통해 확실해지기 전까지는
확장팩 대비 마법 부여용으로 아이템을 구매하시는 건 조금 기다리는 것이 좋을 겁니다.

또한 오리지널 아이템의 사재기나 되팔이 물결에 대한 부정적인 피드백도 있고

경매장이 유지되면 모르는데 경매장이 폐쇄되는 가운데 이런 움직임은
혼란을 가져오고 신규 및 복귀 유저들의 불만지수를 올릴 수도 있기 때문에
(해당 속성이 붙은 아이템을 확장팩에서는 획득이 불가능하므로)

블리자드 측에서 어떤 식으로든 
존 아이템의 마법 부여를 제한할 가능성이 있다고 생각됩니다.


마법 부여의 모든 부분이 확정된 것은 아니다.

위에 언급한 것처럼 
주/보조 속성에 자체에도 변동사항이 있었고 
앞으로도 변동될 가능성이 있습니다. 

이런 시스템과 연동된 마법부여 또한 마찬가지로 
전체적인 틀은 완성되었으나 자잘한 부분에서 가변적이라는 점, 

그리고 버그인지 의도적인 부분인지 모르겠지만 
현재 비공개 베타에서 오리지널 아이템의 마법 부여가 
대로 작동되지 않는다는 점을 염두에 두시기 바랍니다.

개발의 막바지이고 거기에 연말 휴가와 겹쳐서
블루포스트가 그다지 활발하지 않는데

오리지널 아이템의 마법 부여에 관해서는
공식적으로 버그로 언급할 것인지 좀 더 두고봐야하는 부분입니다.


오리지널 전설 아이템의 마법 부여

오리지널 전설 아이템에 마법 부여하고자 할때
유저들이 간과하기 쉬운 하나의 부분이 있습니다.

희귀 아이템의 마법 부여에는 재료도 골드도 크게 소모되지 않지만 

전설 아이템의 마법부여에는 61렙 이상 전설을 분해해야만 
얻을 수 있는 잊힌 영혼이 재료로 필요하다는 점입니다.

(전설 아이템 마법부여에는 아이템의 레벨과 상관없이 반드시 잊힌 영혼이 필요합니다.)

잊힌 영혼
61렙 이상의 전설 분해시 획득가능하다.



게다가 마법 부여가 꼭 한 번에 성공하지는 않기에
게임 초반부의 이 재료의 중요성은 설명할 필요도 없습니다.

제가 본 걸로는 전설 무기에 소켓 뚫느라 저 재료를 7개 소모하고서야
겨우 뚫는 사람도 있는데,  반면 소켓을 한방에 뚫어버리는 사람도 있으니까요.

만약 확장팩에서 전설 아이템을 얻는다면 (특히 무기)
대부분 오리지널 아이템의 성능을 상회할 가능성이 높습니다.

게다가 전설 아이템 획득률이 재조정되어서 이전처럼 쏟아지듯 떨어지지 않기 때문에
허접한 전설이 뜬다 해도 분해해서 70렙 전설 아이템 마법부여에 사용하는 것을 우선으로 삼아야지,
(특히 전설 무기에 소켓을 뚫는 등의 용도)

오리지널 60렙 아이템에 마법 부여한다는 것은 어떻게 보면 심각한 자원낭비가 될 수도 있습니다.


말한 것처럼 '잊힌 영혼'을 생길때마다 아낌없이 쓰다가는
나중에 괜찮은 전설 무기 얻거나 정말 딱 옵션 하나만 바꾸면 완벽한 전설 템이 나와도
재료가 없어 소켓을 뚫거나 옵션을 바꾸지 못하고 창고에서 먼지를 먹고 있어야하는 경우도 적지 않습니다.

물론 장기적으로 보면 언젠가는 마법부여를 할 수 있겠지만
그동안은 완전히 그림의 떡이라서 괜히 짜증납니다.

대체로 무기는 2,3번 마법 부여 하면 한 번은 소켓이 뜨는 게 보통인데
운 나빠서 6번 마법 부여하고도 안 뜨는 사람을 본 적도 있어,
'잊힌 영혼은' 어느정도의 여유분을 남겨두시는 게 좋습니다.

그리고 소켓처럼 일단 뚫리면 만사형통이 아니라 수치가 높게 붙어야하는
스킬대기시간 감소나 극확, 극피 등이라면 적지 않은 전설재료가 필요합니다.


위와 같이 마법 부여는 철저히 랜덤이고 
운 좋으면 한 번에 원하는 속성에 속성치를 얻을 수도 있지만
운이 따라주지 않으면 몇번이고 연속으로 실패할 가능성이 있다는 부분도 염두해둬야합니다.


60렙제 아이템에 마법부여를 굴릴 만큼
전설 아이템 마법 부여 재료에 여유가 있겠다 싶은 시기에 접어들면

이미 많은 오리지널 아이템은 마법 부여해도 큰 차이 없는 수준이라
비슷한 수준이나 도토리 키재기 수준의 상승이라 전설 재료가 아까워 질 수도 있습니다.


이렇듯 확장팩 가자마자 오리지널 전설 아이템을 바로 마법부여하고
착용할 수 있을 것처럼 생각하지만 사실 그렇지만은 않다는 겁니다.


오리지널 희귀 아이템의 마법 부여


61렙 이상의 희귀/마법 아이템을 분해하면 
마법부여와 아이템 제작에 이용되는 재료인
미지의 수정 신비의 가루가 나옵니다.

분해 말고 호라드릭 보관함을 열거나 몬스터 처치시에도 드랍하는데
사실 호라드릭 보관함을 통해서 얻는 게 가장 빠른 것 같습니다.

미지의 수정
61렙 이상의 희귀 아이템 분해시 획득 가능하다


신비의 가루
61렙 이상의 마법 아이템 분해시 획득 가능하다


기존에는 상점 러쉬를 통해서 획득이 가능했기 때문에 
골드만 충분하다면 무한대로 마법 부여가 가능했지만

패치 이후로는 더이상 상점에서 구매한 아이템의 분해로는
마법부여용 재료가 획득 불가능하게 될 예정이라

약간의 제한이 걸릴 것으로 보입니다.

사실 미지의 수정은 도박으로 나온 희귀 아이템을 주기적으로 분해하고
호라드릭 보관함에서 떨어진 수량으로 충분히 수급이 가능합니다만,

마법부여를 많이 하게 되면 신비의 가루의 경우는 수량이 많이 부족합니다.


오리지널에서 얻을 수 있는 가장 쓸모 있는 마법 부여용 아이템

바로 제작 목걸이입니다. 

제작 목걸이의 착용 레벨 제한이 61이 되면서 
확장팩에서 바로 착용은 불가능하지만  

대신 61렙제라 마법 부여를 통해서 
속성 수치가 상당히 잘 붙고 쉽게 업그레이드가 가능합니다.

주 능력치와 활력은 500까지도 붙을 수 있고 
공속/극피/극확 중에 두개가 붙은 더블 속성 아이템가지고 어렵지 않게
공속/극피/극확의 트리플 삼위일체 아이템으로 변모시킬 수도 있습니다.

한 가지 속성 빼고 다른 속성은 아름답게 붙었다 싶은 목걸이를 남겨뒀다가
확장팩 가서 1렙 올리시고 마법 부여해서 바로 끼시면 될 것 같습니다. 

활력 목걸이로 제작해서 주 능력치만 붙여도 되고,
공속+(극피 또는 극확) 을 가져가서 극피나 극확을 붙이셔도 좋습니다.


61렙제 이상의 제작 아이템은 악마의 정수가 아닌
죽음의 숨결이라는 아이템으로 대체되기 때문에
가지고 계신 악마의 정수는 확장팩에서 이렇다할 사용처가 없는 상황입니다.

만약 패치를 통해 제작 목걸이가 60렙제로 재조정된다고 해도
재료도 있겠다 목걸이 제작으로 스펙업이 될수도 있기에
큰 손해가 되지는 않을 것으로 생각됩니다.

(단지 골드 소모가........)


마법 부여와 상관 없지만 쓸모있는 제작 아이템

PTR서버 보면 패치 이후에 다른 제작템 재료들은 다들 변경되었지만
기존 불지옥 반지 제작은 여전히 똑같은 재료를 소모합니다.

베타에서 우버 보스 잡으면 다른 재료가 떨어지기 때문에
반드시 오리지널에서 처치해서 불지옥 반지 제작 재료까지 얻어두셔야 됩니다.
(이 재료는 어디에 쓰이는 지 저도 잘 모르겠습니다)

(확장팩에서는 착용 레벨 70의 상위급 불지옥 반지가 따로 존재합니다)

주능력치가 170~200 에서 300~329로 보정되었고
거기에 추가해 패치 이후부터 제작에도 스마트롤이 적용되기 때문에
적은 시도만으로도 훌륭한 반지를 획득할 가능성이 높습니다.

몇번 제작하는 것만으로도 충분히 
성전사 렙업 용 반지 정도는 득할 것으로 생각됩니다.

단! 2.0 패치에서 성가신 재료가 추가되지 않는 다는 가정 하에.. 말입니다.

나중에 혹시 재료가 추가 될 수도 있으니 성기사 키우실 분들은 지금 하나 정도는 제작해두는 게 좋을 겁니다.
(다른 건 필요 없고 저렙 때 가장 좋은 건 피해 옵션과 활력입니다)

그리고,
당연히 불지옥 반지도 마법부여 가능하지만
이 역시 '잊힌 영혼'이 필요합니다.

추가▼

팁게에 올라온 정보인데,
무조건 보조속성 갯수가 2개로 고정되서 제작되기 때문에
주요 속성이 추가 2개 이상 붙을 수 없도록 제한됩니다.

아무래도 렙업용 이상의 불지옥 반지는 얻기 힘들어보입니다.

스마트롤과 향상된 능력치 덕분에 중박은 잘 나오겠지만
렙업용으로는 몰라도 70렙 희귀 반지와는 체급 부터가 싸움이 안됩니다.

어슴푸레 예상한대로 오리지널에서 뭘 가져가서 큰 이득을 보지 못하도록 막아놓네요.

이런 점에서 봐도 
앞으로 오리지널 아이템에 과연 철퇴를 내릴지 아니면 
일부 오리지널 아이템의 프리미엄을 그대로 유지시킬지 그 향방이 기대되네요.


나는 공속에 살고 공속에 죽는다?

초기를 벗어난 이후에도 마법부여를 통해 상승효과를 노릴 수 있는 오리지널 아이템의 대부분이 공속 아이템입니다.
하지만 여기서 짚고가야하는 부분은 공속을 통한 공격력의 향상에는 약간의 함정이 존재한다는 점입니다.

만약 공속으로 공격력을 올린 경우

[1] 말뚝딜이 불가능한 경우 딜 로스(공격력 손실)의 폭이 증대된다

말뚝딜이 아니라 끊임없이 컨트롤이 필요한 경우라면 
반드시 무빙으로 인한 딜 로스(공격력 손실)가 발생합니다.

공속이 상승하면 1회 공격 시의 공격력이 감소하고, 초당 공격 횟수가 늘어납니다. 

즉, 한 방 한 방의 공격력이 감소합니다.

따라서, 무빙 컨트롤이 지속적으로 들어가고 공격 횟수가 줄어들 경우
공속 위주로 공격력을 올린 경우일 수록 딜로스가 증대될 가능성이 큽니다.

※ 블리자드는 이 말뚝딜이 게임을 단조롭게 만든다고 생각해서 확장팩에서는
킬조합만으로 100% 순수하게 말뚝이 가능한 많은 스킬을 너프시켰습니다.
특수한 경우도 있는데, 질휠+무한용사의 무빙이면서도 말뚝과 무빙 양쪽의 장점을 모두 얻습니다.

[2] 스킬 대기 시간이 존재하는 대부분의 스킬은 공속으로 공격력이 전혀 증대되지 않는다.

따라서, 이런 스킬을 주로 사용할 경우 그 공속만큼이 전부 딜로스로 이어지고
확장팩에서는 스킬대기시간이 존재하는 스킬 사용빈도가 매우 높아졌다는 걸 명심해야합니다.

이런 스킬들은 스킬대기시간 감소 속성과 조합시켜서 쓰는데, 
일정 수준 이상의 공속은 그다지 도움이 안됩니다.

[2] 공속은 초당 tick 등이 정해져 있어 100% 그대로 공격력에 적용되지는 않는다.

공속에 따라서 초당 tick이 정비례하는 것이 아니라 그 효율이 미세하게 감소되는데

예를 들어 비전 격류를 공속 1.5 를 기준으로 계산하면
1) 공속 2.0 일때 0.9% 의 공격력 손실
1) 공속 2.5 일때 1.3% 의 공격력 손실
2) 공속 3.0 일때 2.6% 의 공격력 손실
이 발생합니다.

위와 같은 이유로 
공속보다 주 능력치 위주로 공격력을 상승시키는 확장팩 아이템의 공격력과 1:1 비교가 어렵고
거기에 확장팩 아이템만의 특수 속성까지 개입되면 아예 비교 자체가 불가능합니다.

공격속도로 상승되는 공격력에는 크지 않더라도
항상 어느정도의 손실이 존재한다고 생각하는 게 좋습니다.

물론 위와 같은 손실을 고려하고도 공속에는 매력 있는 것에는 틀림 없습니다.

공격 프레임이 빨리 끝나기 때문에 
공격과 공격, 공격과 이동 간의 전환이 빠르고
그 빠릿한 감각은은 플레이를 쾌적하게 하게 해줍니다.

공격 시 발동되는 특수효과의 발동률을 높여야하는 경우나 빠르게 다양한 스킬의 조합함으로써 
시너지 효과를 보는 스킬빌드의 경우라면 어느정도의 공속은 필수 입니다.

(오리지널의 꽁서리법 같은 빌드는 공속이 필수였듯이)

하지만 위에 언급한 것과 같은 확장팩에서의 변화와 공속의 허와 실을 고려한다면

확장팩 시스템에서 극공속으로 공격력(수치)을 올리는 경우 실제 딜로 이어지지 않고, 효율이 떨어지는 거품 낀 공격력이 될 가능성이 있으며, 또한 그런 극공속을 유지하기 위해서 특정 오리지널 공속 아이템에 얽매여 있게 되면서 새로운 스킬빌드의 시도나 아이템 체제의 전환에 큰 걸림돌이 될 수 있다는 것을 명심해야할 것입니다.


나는 공속에 살고 공속에 죽는다? 희귀아이템편

현재 확장팩 대비 아이템의 중심 타겟은 
바로 공속 속성, 공속 아이템입니다.

그 이유인 즉 확장팩에서 공격 속도 증가 속성의 한계치가 
기존의 무기 11% 방어구 9%에서 6~7%로 변경되었기 때문이죠.
(예외는 있어서, FF베타 때 신단의 장갑같은 일부 전설에는 공속이 8% 도 붙는 걸 봤습니다.)

특히 공속이 일반적으로 붙을 수 없는 부위의 전설 아이템인 

황혼의 가면, 라쿠니 좀도둑, 한밤의 마술사 등등, 탈라샤갑, 인나의 극기
그리고 공속 달린 희귀 반지/목걸이/장갑 등의 아이템의 수요가 
특정 시점에는 크게 증대했습니다.

확장팩이 머지 않은 시점에서
기본적으로 시세하락을 맞이해야할 가능성이 높은 아이템들이
선방하거나 오히려 상승하는 경우도 이런 이유입니다.

만약 확장팩 대비 오리지널 아이템의 장점만을 늘어놓는 게시물만 성행하고
다른 관점을 제공하는 게시물들이 없다면 가격이 
천정부지로 올라갈지도 모르는 일입니다.

목걸이와 반지의 경우는 현상금 퀘스트와 네팔림 균열을 클리어 하면서 얻는 
핏빛 파편을 사용해서 갬블이 가능한데 이 또한 스마트롤이 적용되서
주 능력치도 300~500 수준으로 붙고 심심찮게 극확&극피가 듀오로 붙은 경우도 있는데다가

(정말 핏빛 파편이 넘치게 남아돌기 때문에 모아서 거의 한 인벤씩 구매합니다)

때로는 트리플도 붙어 나오기 때문에 플레이타임이 길어질수록
오리지널의 반지나 목걸이의 추종을 불허하게 됩니다.

(물론 최상급에 마법부여도 가능하다는 전제하에는 이들 또한 수명이 연장됩니다)

희귀 장갑도 속성이 잘 붙어나오니
공속 몇% 빠지는 것은 충분히 보정하고도 남는다고 봅니다.

결과적으로 이러한 오리지널 희귀 아이템이 활약이 가능한 것은
확장팩 초기이고, 초기를 벗어나서도 생명연장을 위해서는
모종의 너프나 오리지널 마법 부여에 제한이 없어야만 합니다.


나는 공속에 살고 공속에 죽는다? 전설 아이템편

위에서도 말한 것처럼 공속 한계치가 너프되면서 인나의 극기나 라쿠니, 한밤 등등.
일반적으로는 공속이 붙을 수 없는 부위에 공속이 있는 전설 아이템들의 실제의 아이템가치는 
전혀 고려하지 않고 오직 확장팩에서의 마법부여 가능성만을 보고 매하는 경우도 적지않습니다.

(실수요인지 투기인지는 저도 잘 모르겠습니다만
몇몇 아이템의 입찰가는 찰떡지게 올라가더군요.)

예를 들면 스탯 없는 라쿠니가

1] 공속 9% 
2] 극확 6% 
3] 모저 70 이상
(확장팩에서는 생흡도 사라지고 네팔렘들의 기본 생명력이 
수십만을 넘어가기 때문에 효율성이 좋은 모든 저항이 매우 중요한 속성입니다)

4] 방어도 또는 생명력 회복 
5] 이동속도 
(여기에 붙어 있는 이속 덕분에 정복자 스탯에서 
이속에 찍을 24포인트 주 능력치 120을 아낄수도 있습니다)

이런 속성이 붙어있는 경우 오리지널에서 그렇게까지 가치 있는 아이템이 아니었으나 
FF베타 열리고 정보가 풀리자 마자 즉구는 눈깜짝할 사이에 쓸어담아가고 
입찰로는 십몇억까지 올라가는 것도 봤습니다.

여기서 방어도나 생명력 회복을 마법부여로 
힘 300대 등의 속성으로 교체하려는 거지요.

이런 아이템들의 시세는 비공개 베타에서 전설 획득률 감소와
교체 속성이 제대로 뜨지 않는 등의 우려로 주춤한 추세이기는 하나 
여전히 상급은 비싸게 거래되고 있습니다.

기본적으로 캐릭터의 공격력 업그레이드를 위해서가 아닌
확장팩에서 마법부여를 통해 업그레이드 해서 사용할 목적으로 
위와 같은 아이템을 구매하고자 한다면,

일단 추천하고 싶지 않고, 가능하면 말리고 싶습니다. 
(특히 복귀자분들은.)

위와 같은 공속 아이템들은 오리지널에서도 매우 강력한 아이템으로
실제로 업그레이드가 되는 아이템을 구매하신다면 리스크는 분산되지만,
(실제로도 가치가 있는 아이템이기 때문에)

아직 불확실한 정보를 바탕으로 오직 마법부여 가능성만을 내다보고
예측 업그레이드를 한다는 건.... 어찌보면 도박성 짙다고 보입니다.

결국 개인의 선택이니 제가 뭐라 할 말은 없지만 
가능하면 제대로 된 정보를 알고 선택하실수 있기를 바랍니다.


나는 공속 없이는 못 산다하는 분들에게는 어찌되었던 개인의 선택이니
공속의 덕 좀 더 보기 위해서 확장팩 아이템의 높은 주능력치와
전설 아이템의 특수 옵션을 그 대가로 포기할 수도 있습니다.


또한 효율면에서 보면 지금 시점에서 중상급도 아니고 
최상급 아이템을 구매하는 건 말 그대로 낭비입니다만,
(고작 속성 수치 몇 차이에 몇십억까지 차이가 나니....)

일반 유저도 아니고 랭커분들은 일반적인 기준을 벗어나는 배포를 자랑하시니
초기에 사냥 가속도를 붙이기 위해 막대한 골드를 쓰신다고 제가 신경쓸 부분도 아니라고 봅니다.

저는 일반 유저나 복귀나 신규유저를 중심으로 정보를 발신하고 하는 거니까요.


(마법사 쐐기검등을 이용한 버그성 플레이 등에는 공속이 매우 중요한 것처럼,)
공속으로 인해서 발동률이나 빌드의 완성도가 올라가는 경우가 있기 때문에
여러가지 이유로 여전히 공속 아이템을 선호하시는 경우도 있습니다만
이런 케이스가 확장팩에서는 줄어들었습니다.

상위급 공속 아이템들이라면 확장팩에서도 여전히 생명연장이 가능하지만, 
FF베타에서 보았듯이 전설 아이템으로 전체 무장하게 되면 공격력이 200만 가까이 성장하는데,
특수 속성이 없는 이들 오리지널 아이템은 늦으나 빠르나 결국은 대부분 창고에서 들어갈 운명이라는 겁니다.


최상급 황가의 경우는 마법 부여가 가능하다면 여간해서는 업그레이드가 불가능한 것도 사실입니다.
(그 뒤를 잇는게 한밤의 마술사겠죠)

하지만 이전에 최상급에서 힘이 좀 빠지는 황가를 끼다가

힘과 활력이 580에 극확 6% 그리고 홈이 달린 희귀투구로 바꿔 착용했을 때
공격력이 2% 빠지고 맷집은 10% 이상 올라갔었는데

공속에 대한 미련만 버린다면 황가와 같은 아이템이라도 
최상급 희귀 아이템으로 대체 못할 것이 아닙니다.
(이런 아이템의 획득이 확장팩에서는 쉬워집니다.)

막상 공속이 가장 중요하게 생각되는 악마사냥꾼의 경우만 봐도
이제 1주일 좀 넘긴 겨우 넘긴 비공개 베타에서 혼자 고행VI 난이도 아즈모단 잡는
악마사냥꾼 유저를 보면 황가를 비롯한 오리지널 공속 아이템은 창고에서 먼지 먹고 있습니다.

예를 들면 5초간 피해를 입지 않으면 스킬의 자원 소모가 30% 감소하는 전설 투구라던가
이와 같이 확장팩 전설 아이템의 특수속성까지 고려하면 이러한 공속으로 공격력을 증대시키는 아이템은
같은 공격력이라도 실제 효율에서는 밀리지, 그 최상급은 여전히 엄청나게 비싸게 거래되고 있다는 점등.

생각하는 것 만큼의 큰 매리트가 있다고 보기는 어렵습니다.


게다가 이런 마법부여가 패치 수준이 아니라 
확장팩 출시를 통해 이루어진다는 걸 생각해보면

새롭게 일신한다는 의미에서 대폭적인 스탯과 대미지 조정을 했음에도
이와 같은 일부 오리지널 아이템이 확장팩에서 교체되지 않고 사용된다면

불안요소를 없애기 위해 간접적으로 너프 철퇴를 내릴 가능성이 얼마든지 있다고 생각됩니다.

어쩌면 기존에 존재했던 위와 같은 전설 아이템들도 아직 게임에 도입이 안되었을 뿐이지
속성이 조정되어 게임내에 재도입 될 수도, 공속 아이템의 상위 호환이 존재하거나
앞으로 추가될 가능성도 있습니다.

블리자드가 언제든지 모든 시스템을 갈아엎을 수 있다고도 언급한 것처럼 (물론 그렇게 하지는 않겠지만)
현재로써는 어떤 가능성을 확정적 사실로 내다보고 행동하기에는 성급할 수 있다는 겁니다.


여러가지 정보를 고려할 때
마법 부여를 목적으로 공속 전설 템 구매는 아직 신중히 고려해봐야 하고,
공속 아이템실제로도 스펙이 업글 가능한, 그리고 적당한 가격선에서 타협하셔야지

무리해서 상급 공속 전설 템을 구매하시면 
모든 시나리오가 원하는 결과로 맞아 떨어지지 않을 때 다소 출혈이 있을 수도 있습니다.

물론 상급이라고 해도 현금으로 환산하면 별거 아니라고 말하는 분도 계시겠지만
사실 돈의 액수가 아닌 기분상의 문제일 수도 있는 거고, 모든 유저들이 현질을 하시는 것도 아니니 말입니다.


이 글을 비롯해 몇몇 게시글을 통해 (공속) 오리지널 아이템과 마법부여를 연관시켜서 장점과 단점, 그리고 불확실한 부분에 대해서 짚고 넘어갔기 때문에 현재 적절하게 가격에 방어하는 수준에 그쳤지, 만약 오리지널 공속 아이템 및 마법부여의 장점만을 부각시키고, 확정적인 시스템인 것 처럼 말하는 정보만 올라왔다면 특정 아이템들의 시세는 거품이 많이 꼈을 거고, 특히 공속 템들은 몇몇 유저분들이 말하듯 시험삼아서 적당한 가격에 구하기는 것도 버거웠을 겁니다.

복귀 유저나 신규 유저분들은 마법부여에 대한 고려 이전에 
현재 스펙 업그레이드부터 어느정도 맞추는 게 우선입니다.

물론 업그레이드도 되고 마법부여도 되는 아이템이라면 문제가 없지만

출시까지 아직 3달이나 남았고 앞으로도 패치나 버그픽스로 많은 내용이 변경될 것이고 마법 부여도 그 중에 하나가 될 수 있는데 마법부여 없이는 그다지 큰 스펙업이 안되는 아이템을 구매하는 건 현재로서는 삼가는 것이 좋습니다.

다행히 오리지널 아이템의 마법부여의 장단점 논란이 불거지고
가격 방어가 많이 무너졌기에 적당한 가격선이 되었지만, 

그래도 나중에 오리지널 아이템 마법부여가 그대로 유지된다는 등의 정보가 나오고
특정 아이템의 시세가 폭등할 것이 걱정되어 지금 시점에 구매하셔야 한다면
설사 무용지물이 되어도 타격이 없는 적당한 시세의 아이템을 구매하시길 바랍니다.

마법 부여 전용 아이템은 다른 직업의 주 능력치가 달리거나 특정 능력치가 떨어져서
마법 부여 이전에는 착용해도 업글도 되지 않고 쓸모가 없는 아이템을 말합니다.


위와 같은 문제는 블리자드 측에서도 인지하고 있기때문에
상식적으로도 확장팩에서 오리지널 아이템이 오래동안 활약하도록 
그렇게 호락호락 넘어갈 것이라고 생각하지 않습니다.

새술은 새부대에 담그라고 했듯

확장팩 아이템이 오리지널 아이템과 차별화 되고
파밍할만한 가치가 있어야 확장팩 플레이에 동기부여가 될테니 말입니다.


주요 속성과 보조 속성 비율, 아이템 파밍, 경매장

오리지널에서는 접미사 접두사로 분류되어 있어서 
확장팩의 주요속성에 해당하는 모든 속성이 아이템에 동시에 붙을 수 있었지만,

현재 확장팩에서 드랍되는 거의 대부분의 아이템은 
주요속성 4 : 2 보조속성 의 비율로 아이템 속성이 붙는데,
각 속성별로 제한수가 4개, 2개인것으로 보여집니다.

전설 아이템의 경우는 본래 정해진 속성이 있기 때문에
주요4:보조2 의 제한에서 자유로울 수 있습니다.

보조 속성이 2개로 제한되기 때문에 당연히 주요속성이 4개 붙을 확률이 높아지고
거기에 스마트롤이 적용되어 주요속성에서도 주 능력치는 매우 빈번하게 붙습니다.

결과적으로 아이템 수준이 평준화 및 상향되고 폐지 아이템은 대폭 줄어듭니다.

물론 내 아이템의 질이 높아질 수록 
상대적으로는 내 주 캐릭터에게는 쓸모 없는 아이템 일 수 있으나
절대적인 기준에서는 계속해서 좋은 아이템들이 떨어진다는 의미가 됩니다.


▼현재 마법 부여 대상이 되는 오리지널 아이템
대부분은 주요속성이 5~6개 붙어있습니다.

그리고 아시다시피 확장팩에서는
전설의 특수 속성을 제외하고는 아이템에 
4개 이상 주요속성이 붙을 수 없게 제한해놨습니다.

추측하건데, 밸런스를 맞추기 위해서는 가장 합리적이고 좋은 방법은

1] 주요 속성 4개를 넘는 오리지널 아이템의 경우
마법부여가 불가능하도록 하고,

2] 현재 너프된 최대치를 상회하는 아이템은 마법부여시
확장팩 기준으로 너프시키는 겁니다.

이는 오리지널 아이템에 확장팩과 똑같은 제한을 두는 것으로,
가장 합리적이고 밸런스를 맞추기 용이한 것으로 보입니다.

그리고 실제로 제가 확인한 표시버그가 발생하는 아이템들
모두가 전부 주요속성이 4개를 넘는 아이템인데 과연 어떤 의미일지 모르겠습니다.


아래부터는 개인적인 견해입니다만,

이런 주요 : 보조 시스템이 마법 부여와 결합되면 주 능력치를 바꿀 수 있기에

주 캐릭에게는 상대적으로 부족하지만 여전히 절대적으로 좋은 수준의 아이템들을
다른 직업 캐릭터에게 착용시키도록 유도하고 한 캐릭터에만 올인하던 플레이에서 벗어나
다양한 직업을 경험하도록 도움을 준다고 봅니다.

오리지널은 다른 직업 아이템이 나오면 본 캐릭에는 무용지물인데,
그에 맞는 새로운 직업을 키우거나 그 직업 캐릭터에게 착용시키기보다
그 아이템을 팔아서 주 캐릭 업그레이드에 올인하는 것이 일반적이었습니다.

물론 한 캐릭터에게 집중하기 위함도 있었겠지만

매일같이 작업장과 오토봇이 쏟아내는 엄청난 아이템의 물량 속에서
아이템의 가치는 지속적으로 하락하는 추세이고,

이 추세 속에 주력적으로 플레이 하지 않는 직업에
판매로 이득을 볼 수 있는 아이템을 껴두는 것 자체가 
장기적으로 손해라고 느끼게 만든 것도 큰 원인라고 봅니다.

(한달동안 손을 놓았다가 다시 돌아오면, 그 동안 패치가 있었던 것도 아닌데
엄청나게 하락된 아이템 가치를 보고 정말 깜짝 놀라게 되지요.)

그 결과 경매장은 다양한 직업을 오고가면서
플레이 경험을 확장시키는데는 무척이나 큰 장해요소가 되었고,

대부분의 경우, 다른 직업으로 포커스를 옮길 때마다
주 캐릭터의 아이템 대부분을 통으로 팔아버리고는 
갈아타는 등의 과정을 거쳤습니다.
(지금까지 업글해서 모은 좋은 아이템이라도 그대로 두면 가치가 하락할 것이 뻔하니까요)

마법부여와 경매장 폐쇄 그리고 루트 2.0 (스마트롤) 등
현재 시스템의 조합으로 플레이어가 전 직업을 부담없이 
고루 즐길 수 있도록 자연스레 권장한다고 봅니다.

이젠 어드벤쳐 모드의 도입으로
캠페인을 반복해서 깨야할 필요성도 사라졌기 때문에
말 그대로 플레이어의 적응력 외에는 거의 진입장벽이 없어진 거죠.

물론 이 시스템에서는 오리지널처럼 모든 중요 속성들이 수치 높게 고루 붙는
아주 극히 희박한 확률로 탄생하는 대박템의 영역이 작아진다는 마이너스적 요소도 있습니다.

하지만 모두가 알다시피, 그런 대박템의 24시간 내내 돌아가는 수많은 작업장과 오토봇이 파밍하는 가운데
희박한 확률을 뚫고 드랍되는 하나 둘이 경매장에 풀려 나오는 경우가 대부분입니다.

(작업장들은 확장팩에서도 어떻게라도 틈새 시장을 발견하려 진력을 다하겠지만
시스템적으로 작업장과 오토봇이 활동할 영역이 거의 없어진다는 것만으로도 기쁩니다)

빛이 있으면 그림자가 생기듯 이 시스템을 달갑지 않게 느끼고
부정적으로 바라보시는 유저도 있을 겁니다.

실제로 적지 않은 트러블도 있겠지만,

아이템 파밍의 전통적이고 근본적인 재미를 저해했던 경매장의 부정적인 요소를 배제하고 
경매장을 없애면서 발생하는 여파를 최소화함과 동시에 다른 직업으로의 진입장벽을 낮추고 
플레이 경험을 확장시키는데 현재 시스템이 상당히 유용하다는 게 제 생각입니다.

실제로 2년동안 꾸준히 플레이했음에도
모든 직업을 고르게 플레이했다기 보다는
한두 직업만을 중점적으로 플레이한 경우가 많습니다.

유명한 유저들 세팅참고한다고 전정실 가봐도 
대부분 한 캐릭터만 아이템을 제대로 두르고 있지
다른 캐릭터는 다 헐벗고 있는 경우가 태반입니다.


계정귀속은 다른차원의 민감한 문제라 언급하기 힘들지만

마법부여및 다른 요소와 연관시켜 생각해볼때 
경매장 폐쇄가 불편함과 부정적인 효과를 야기시키는
나쁜 요소로만 작용하는 것은 아니라는 사실을 말씀드리고 싶습니다.


정보를 올리면서

아이템 시세나 경매장과 관련될 수 있는 정보라서
개인적으로는 올리기가 꺼려졌는데

다른 게시판에서 총대를 매신 분이 있어서 저도 조심스레 정보를 올려봅니다.

슬슬 마법 부여 교체속성 관련 정보가 수면위로 올라오는 가운데

선무당이 사람잡는다고 단편적인 정보만으로 불필요한 아이템 구입하셔서 
괜히 마음 상하는 분들이 없으셨으면 하는 마음에 작성했습니다.

(만약 마법 부여하려고 공속 극확 황가를 20억 넘게 구매하셨는데 
마법 부여가안된다면 심적으로 타격이 심하겠지요?
그럴 가능성은 낮지만 심지어 공속이 너프까지된다면?)

물론 상기의 정보와 데이터의 대부분 검증에 검증을 거듭했고
분석에 있어서도 최대한 중립적인 위치에서 논리적으로 추론했다 하나
여전히 틀린 부분이 있을 수도 있습니다.

패치를 통해 모든 게 달라질 가능성 또한 있지요.

만약 틀린 내용이 있다면 기탄없이 말씀주시고,

혼란스러웠던 분들은 제글을 통해서 현재 논란이되는 마법 부여에 관한
전체적인 틀이 이렇구나 하고 이해하는 데 도움이 되었으면 좋겠습니다.


마무리하며

베타 시점에서의 정보는, 불확실한 면도 많고
같은 정보라도 관점에 따라서는 좋은 건지 나쁜 건지 구분하기 어렵기도 합니다.
(오리지널 아이템의 마법부여 처럼)

제 의견이 다 옳은 것이 아니듯이,
다른 유저들의 정보나 의견이 다 옳은 것도 아니기 때문에

만약 큰 지름질을 하신다면 관련 정보를 잘 소화해서 
개인의 의지와 책임을 가지고 선택하시는 게 가장 옳을 듯합니다.
(실제로 디아 복귀 하면서 이 시점에 몇십만원 템 맞춘다는 분들도 주변에 있기에)

물론, 제 개인적으로는 
확장팩 시작 땅하고 얼마 안되는 가속력 좀 받아보겠다고 
미리 마법 부여 시스템을 앞서 내다보며 예측해서 아이템을 구입하고
장사하듯 미리 매점매석 하는 것까지 보면 상당히 피곤하게 느껴집니다.

(대비템에 득달같은 분들을 보면 디아2에서 아이템 없이 처음부터 
맨땅해딩하면서 키우던 그 쏠쏠한 재미를 다들 잊으신 것 같습니다)

개인적으로도
FF베타 시작부터 정보를 빠르게 얻었지만 경매장에서 관련 아이템은 
재미삼아 시세만 체크했지 사재기나 되팔이 한 적은 없었지요.

결국 게임은 즐기려고 하는 거지, ㅎ
대놓고 장사할려고 게임하는 건 아니니까요.

(물론 각자 서로의 즐기는 방식이 다를 수는 있습니다.)

저라면,
그 것이 차이가 나면 얼마나 크게 날 것이라고
정신력과 골드 소모하면서 출발하기 전부터
발구르기, 도움닫기에서 힘 다 빼지 말고

적당하게 오리지널 돌 정도의 아이템 갖춰놓고
업글도 좀 하고 맘 편하게 확장팩 나오길 기다리시다

확장팩 시작되면 그 때부터 자기 손으로 업그레이드 아이템을 획득하는 쾌감과
직접 획득한 아이템이라서 더욱 애착을 느끼던 파밍의 향수와 즐거움을 다시금 느끼는 것이

(경매장 덕분에 좋은 점도 있지만 반대로 이런 즐거움이 많이 사라졌지요)

게임 만족도가 가장 크지 않을까 하고 개인적으로 생각해보면서 글을 닫습니다.


추가 참고 테이블


똑같은 아이템을 반복해서 마법 부여하면 점진적으로 골드 소모가 증가됩니다.
적당히 만족하지 않고 최고 수치 뽑겠다고 신나게 돌리다간 가산 탕진합니다.
적당히 돌립시다..