http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/18301006877
원문은 링크를 걸어두겠습니다. 현재 북미 PTR 포럼의 마법사 관련 글 중 가장 많은 코멘트가 달린 글입니다.

꽤나 길어서 다 읽어보지는 않았지만, 공감가는 부분이 있어
미약한 영어 실력으로 일부만 번역해 올려봅니다. 관심 있는 분들은 링크 글을 확인하세요.

+ 마지막에 짧은 요약을 해놨습니다. 긴 글이 불편하시면 쭉 내려 보세요.
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너네 법사를 진짜 플레이 해보긴 했냐?
돈 부, 와이엇, 트레이비스, 존 양아?


특히 이번 2.3패치의 변경된 CC(군중제어기, 메즈기) 시스템은 근본적으로 법사를 똥으로 만들었어.
이게 당신들이 마법사라는 클래스를 위해 의도한 게임 디자인이야?

애초에 제이 윌슨은 '법사'라는 직업을 100%에 가깝게 극반과 빠른 비전력 회복에 맞춰 디자인했었지.
(주: 극반은 오리지날에 법사가 가지고 있었던 '극대화 반응 패시브'를 말합니다.
극확이 터지면 스킬 쿨타임이 1초?씩 감소하던 패시브였죠. 황도궁 옵션과 비슷하기도, 다르기도 한 기능이었죠.)

그런데 너네는 2.0 패치에서 이 법사의 기본이었던 극반을 삭제했음에도,
실질적인 문제로 남을 법사의 스킬, 패시브스킬, 쿨타임을 변경하는 것을 등한시하고, 그저 약간의 조절만 하는 방식을 택했어.
불새 버프 때도 단지 셋템만을 버프해주고, 우리의 모든 화염스킬이 가진 '실질적인 문제'는 방치했지.


이것이 지금까지 법사가 딜을 넣어온 방식이야.
 2.1에선 > 불새의 무한도트로
 2.2에서 > 탈라샤의 운낙으로
 2.2에서 > 델세르의 2000% 도트뎀으로
 2.3에서 > 단지 비르와 찬토도의 아이템 효과만으로 딜을 하겠지.




2.3 패치의 많은 향상을 시도할 때도, 너네는 또 같은 실수를 반복하고 있어.

법사의 스킬들이 애당초 쓰레기기 때문에 '셋 템이 주는 새로운 효과만'을 버프로 받아
결국 우린 메인 딜러가 되지 못하지.

법사 스킬과 패시브가 왜 여전히 쓰레기인 이유를 설명해줄게.
(주: 제이 윌슨 = 오리지날 디아3 개발의 총괄자이자 아버지죠. 흥행 실패 후 확장팩 제작에 앞서 퇴출됩니다.
현재는 WOW 팀에 있다고... 이 후 조쉬 모스키에라 라는 사람으로 총괄이 바뀌고, 경매장을 없애는 등 혁신을 단행합니다.)
 
1. 제이 윌슨은 애당초 법사를 갑옷 스킬들을 중점으로 디자인했다.(근접공격피해 감소를 주는 대신)
2. 제이 윌슨은 아이템의 공속향상 옵션을 너프했어, 극반 때문에!
3. 제이 윌슨은 법사의 적중계수를 너프했지, 극반 때문에!


근데 말이지,
1. 새로운 개발팀은 극반을 없애고, 적중계수를 너프된 그대로 방치했고
2. 새로운 개발팀은 극반을 없애고, 법사 스킬의 긴 쿨타임을 그대로 뒀으며
3. 새로운 개발팀은 극반을 없애고, 극대시 비전력 회복을 30에서 8로 줄였으며(주: 총 땡겨올 수 있는 수치를 말하는 듯)
4. 새로운 개발팀은 1 hit 당 체력회복 옵션을, 1 스킬 시전 당 체력회복으로 바꿨고
5. 새로운 개발팀은 무한 난이도의 대균열은 만들었음에도 우리 법사의 콩알만한 쉴드를 방치했고
6. 새로운 개발팀이 추가한 셋템들은 '새로 발동되는 효과를 통한 딜'을 줄 뿐, 우리 스킬들은 연관이 없고
7. 새로운 개발팀은 2.3패치에서 우리에게 11피스의 셋템을 강요하고 있지.
(주: 비르 6셋 + 찬토도 2셋 + 파즐라 벨트 1 + 후광 1 + 파르산 1)


너네가 이런 거대한 디자인 컨셉의 변경을 결정했을 때, 쉽게 눈치 챘어야해. 이 변화에서 법사라는 직업을 망치지 않기 위해선,
직업 자체를 완전히 '재설계'했어야 한다고. (왜냐면 애초에 법사는 '불지옥 난이도' 기준으로 만들어졌기 때문)

심지어 난 법사가 패치가 있을 때마다 다른 직업과는 (부정적으로) 차별받으며 다뤄졌다고 생각해.
 
물론 나도 너네가 직업별 차별성을 추구한단 점에는 완전 동의해. 그런 의도로 시즌2에서 '후광 반지'를 줬다고 생각하고.
이건 우릴 놀라게했어, 왜냐면 법사 스킬들은 아직까지 '극반'에 맞춰진 상황인데 이 반지는 그 점과 잘 어울렸기 때문이거든.

근데 이번 CC 시스템(메즈 시스템) 변환을 결정했어? 법사가 2.2에서 잘해 왔던 이유는
오직 '후광 + 파르산' 조합 때문이었는데? 그게 우리의 약점인 근피감을 올려줘 살아온건데?
2.3에선 이 콤보가 완전 개똥쓰레기가 돼버렸어.


내가 진짜 이해가 안되는 부분은 왜 모든 CC를 너프했냐는 거야.
우리의 극반을 뺏었던 것 처럼, 단순히 티클란 가면을 삭제하면 됐잖아?
이번 패치의 변화는 그 어떤 직업들보다 법사들에게 최악의 영향을 끼칠거야.

제발 우리 법사를 플레이라도 해줘.
우리도 이제 이런 개후진 직업을 플레이하는데 너무나도 지쳤어.
부디 이 글을 마법사의 입장에서 봐 달라고...

이 글은 법사를 버프해줘서 대균열 랭킹을 올려달라는, 최상위로 만들어 달라는 글이 아니야.
단지 블리자드가 극반을 뺏어갔을 때, 아무런 조치도 취하지 않아 최악이 되어버린 '직업'에 대한 이야기야.

다른 모든 직업들도 비슷한 경험을 했었듯이...


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요약 들어갑니다.

1. 애당초 법사의 모든 스킬은 극반 + 갑옷 스킬 위주로 설계됐다.
2. 근데 극반을 삭제한 후 나머지 스킬들을 재설계하지않고 지금껏 방치했다.
3. 게다가 무한 난이도의 대균열까지 만들었으면서 갑옷과 패시브는 여전히 허접하고
4. 그나마 후광 + 파르산이 극반 위주의 우리 스킬과 궁합이 잘 맞아서 겨우 버텨왔는데
다음 패치에서 메즈기 변경으로 이걸 개똥으로 만들겠다고?
5. 앞서 말한 이유를 통해 그 어떤 직업보다 법사가 큰 타격을 받을 것이다.

+  패치를 통해 버프를 준 셋템이
스킬을 이용하거나 강화하는게 아닌, 셋템자체의 효과만으로 딜을 넣는 방식으로
지금껏 꼬여온 법사의 스킬, 패시브 문제를 애써 방치하고 무시해왔다...
그러니 화가 난다..입니다.
(그래도 개인적으로 전  탈라샤 셋은 이 사례에서 제외된다고 봅니다만...)

6. 부디, 제발, 법사를 플레이해봐라 돈부ㄱㄱㄲ야...
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머리로는 알고 있었지만 말과 글로 표현하기가 힘들었는데, 이 유저가 시원하게 풀어 써줬네요.

이 곳 법게에도 종종 '극반을 돌려달라'는 의견이 올라오는데
그 이유가 과거 꽁서리법의 향수도 있지만
사실 모든 스킬이 극반 기반이라  딜을 내기 위해, 스킬 간 시너지를 내기 위해선 극반이 필요하기 때문이죠.

물론 지금에서야 돌려달라는 말은 아니지만, 그럴거면 총체적으로 법사를 바라보고
다른 스킬의 재설계를 했어야했는데... 힘들고 귀찮다고 미루고 미뤄진듯한 대우에 서운함이 남은거죠.

법사를 너무 오래 무시해왔다는 베스트 댓글과 함께 108개의 댓글이 달렸고,
그동안 쌓여온 북미 법사 유저들의 울분이 표출되고 있습니다.

고작 게임일뿐인데도... 너무 오래 무시당해온 느낌이라 먹먹하네요.

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추가> 2015.08.06
원작자의 글을 끝까지 읽어보면 결단코 [
오리지날 개발자 > 확장팩 개발자] 라는 말이 아닙니다.
(한 마디로 제이윌슨이 기획한 극반 위주의 법사를 옹호하는 것이 아닙니다.)

디아블로3 게임 자체의 흥행과 퀄리티를 높인건 분명 확장팩 개발진들입니다.
절대 부정할 수 없는 사실이예요. 오리지날에 비해 확장팩의 재미는 비교할 수 없을 정도입니다.

다만, 법사의 개편 히스토리가
다른 직업 개편 방향과 너무나도 차이나도록
스킬 컨셉, 패시브, 쿨 타임, 자원소모 등 근본적인 문제를 해결하지 않아 온 점에 대한 서운함과 해결을 요구하는 글입니다.

혹시나 제 짧은 글 실력으로
극반을 돌려달라, 옛날이 나았다 등의 오해를 불러일으킬까 봐 적습니다.