저는 연쇄에폭을 좋아하는사람으로서. 4월경부터 에폭법사를 시작했습니다.

계정을 2개키웠고. 그두개 모두다 연쇄에폭만을 사용해왔습니다.

연쇄에폭이 거쳐가는것이아니라 주류가 되었으면하는 바램입니다.



저는 처음에 '에폭이 51%정도에서 끊기지않는다'라고 들어 6초쿨의 51%감소한 2.9정도의 쿨에서

에폭이 일정한 시전대기시간이후 통통통통통... 12발씩 균일하게 나간다 가정하고 계산했습니다.

그러나 잘생각해보니 에폭은 1발 2발 3발 3발 2발 1발의 리듬으로간다는것을 기억했고

재감을 에폭의 쿨타임이 50%에서 60%가 될때 10%더 줄어든다해서

1/10딜이 추가되는것은 아니지않을까? 라는생각을했습니다.

처음엔 그저 가설과 이론, 손으로 타임을 재고 데이터를 비교했습니다만.. 인간의 반응속도는 믿을수없다.

라는게 제 안에서의 결론이었고 그래서 녹화하여 프레임으로 실험하기로 결정했습니다.


저는 실험에 앞서서

정확한 연쇄에폭의 시전대기시간은 몇초일까?

1 2 3 3 2 1 의 사이구간의 시간은 모두가 같을까?

공속에 영향받아 3발이 나가는곳에서는 같이나갈텐데 그럼 구간은 넓어지지않을까?

이생각을하고

0. 그홈에게 가서 에폭을 쓰는 영상을 60프레임으로 녹화하고 다음팟 플레이어로 프레임스크린샷을 찍어 에폭이 어떤모양     일때 딜이들어가는지확인.
1. 60프레임으로 에폭을 3번 녹화한후 다음팟플레이어로 프레임 스크린샷을 찍고.
2. 에폭시전~1방발사~2방발사                   ~  구간의 시간차를 3번에 걸쳐 구하고 평균/최적화 했습니다.
4. 또한 공속 세가지에 따라서 1.47 1.64 1.85 모두 녹화/프레임스크린샷/데이터화

했습니다.

감안하셔야할사항
1. 속칭 슥삭하면 끝나버리는 스피드팟,운수팟의 경우  딜>재감 입니다.
2. 연쇄 에폭만을 다뤘습니다.
3. 1사이클이하는 판단하기힘듭니다.

보시기전에 숙지하셔야할사항
1. 연쇄 에폭의 리듬은 1방 2 3 3 2 1 총 6개의 지점에서 발사합니다 
2. 1사이클은 1 2 3 3 2 1 으로서 에폭이 발사된시간부터 에폭의 마지막발이 나가는순간의 시간으로 하겠습니다.
   즉 1이 끝나는순간 에폭은 종료되는것으로했습니다.


(위의 살색 칸 62.67%은 오류입니다 )

위의 리듬처럼
끊기지만 않는 선으로 나가는에폭은
123321123321 입니다만

일정쿨감에 의해서 끝나는부분에 다음 첫발이 겹치면
1
123321
       123321
이므로
2233223322로 나가며

두번째발사 까지 (2발이나가는) 겹치면 33333333333333333333333333333 의 연속이됩니다.

즉 첫발(1발짜리)가 겹치면 1사이클에 1(앞)+1(뒤)=2발이 추가되는것이고

두번째발사가 끝발에 겹쳐지면. 앞과뒤에 1+2씩 추가되므로 3발*2 = 6발이 추가됩니다. 




먼저 에폭이 나가는구간은 결국 일정했습니다. 그안에서 공속에따라 조금변화하긴했습니다만.


이 표의 1 2 3 4 5 6 은 ( 1 2 3 3 2 1 리듬 ) 여섯개입니다. 그냥 순서를 매긴 것 입니다.
값이조금 튀어나가게 나오는경우에는 제가 임의로 두번더실험해서 최적화했습니다.
1.85공속은 솔직히 에폭법이라면 말이안되는수준의 공속인데, 공속과 에폭의 종료시간이나 시전시간이 차이가있을까
해서 일부러 심하게높여서 측정했습니다.
보통은 왕실7%,마수7% OR 왕실7%한밤7% 정도시겠죠? 아마 최저가 1.47이고 최고라해봤자1.74정도 공속일겁니다.

대충 시간대가 비슷한데 공속이 높을수록 간격은 넓어지고 

2발 3발씩 터지는곳에서 에폭이 끝나는 시간이 짧아집니다.
보통 저희는 1.64공속을 쓴다고봅니다. 왕실공속 7%, 한밤7% OR 무기 OR 장갑
그래서 평균치에는 1.85공속을 넣지않았습니다. 

시전시간은 1.5정도 걸리며 1.5초 정도에 바로 에폭이 한발나가기시작합니다.

이해가 좀더 쉽게 되실겁니다..


1. 에폭을 누르고 에폭이실질적으로 나가기전까지 걸리는 시간을 ' 시전대기시간 ' 이라고 보았고 모두일정합니다.
2. 에폭의 종료시점은 공속에 의해 영향을 받습니다.
3. 공속은 2발이나 3발이 연속으로 나가는부분에 영향을 미칩니다.
4. 공속이 높을수록 한꺼번에 나가려고하며 공속이 낮은 에폭의 3번째구간(3발짜리) 에선 3발짜리중 마지막발이
늦게 터집니다. 그차이가 1.85공속과 1.47공속의 차이는 0.2초 정도 수준입니다.
5. 공속수준에따라 6발이 추가되는 재감을만들때  목표로하는 최종 재감이 정말큰경우는 1%까지도 차이날수있습니다. 

다음


자신이 어떤장비를 챙겨온다해도 신단효과없이는 1 2 3 까지 겹칠수없습니다.

1 2 발을 앞과 뒤에 추가하는 쿨감이 마지노선이라볼수있습니다.

56%쿨감에 도달하지못한다면 54%나 53%나 1사이클딜은 똑같습니다.

1사이클이상이된다면 그때부터 효율이 높아지기시작합니다.

66.37% 쿨감에 도달하지못한다면 그전까지는 쿨감으로인해서 올라가는딜은 없다봐야합니다.

즉 1사이클에 한해서는 재감이X 일때 딜은 Y라고 그래프를 만들면 계단형 이됩니다.

56%까지는 18%가 필요하며 10+8%해서 세트OR재감워봉+반지
66.37%까지는 36%가 필요하며 10+10+8+8해서 세트2OR세트1+재감워봉 + 반지2개 입니다


재감을 올리면 서릿발 사무치는한기의 쿨도 상당히 줄어듭니다. 이것까지 더 감안하셔야합니다.

또한 재감으로인해 무한매즈,생존력 상승도 염두해두셔야합니다 ~

2.1에서 레오릭왕관의 재감효율로인해 더욱더 에폭을 겹치게하기위해 쿨감을 만드는게 쉬워지실겁니다.

그만큼 이득이 더 커질겁니다~


결론

50.94%이하에서 재감을 올리고싶으실떈 56%보다좀더 넉넉하게 챙기시지 못하실거면

장비교체를 하지마시고

56%에서 66.37%로 바로 올리시지않으면 마찬가지로 재감으로인해서 딜증가를보는 순

간이 적어지므로 장비교체를 하지마시면 됩니다


자신이 몹을잡을때 보통 에폭 한바뀌 끝날때 쯤 끝나는 경우가 많다면 재감이 낫고

그이하의 경우는 구간마다 다를수있습니다. 그때부턴 개취의 영역입니다