특성 모음집이다보니 이전에 썼던 특성글들의 모음집이라고봐도 무방합니다.

 

 

 

 

 

[그러나 아무일도 일어나지 않았다 → 아니 내가 발x부전이라니!]

 

 

 

팁글보러온 사람들께는 죄송하지만

 

물론 정상적인 제목은 아니라고 생각됩니다만 ㅋㅋㅋ 맞는 말이기도하고 ㅋㅋㅋ

 

이번 내용은 디펜스특성에 관한 연구와 실험이었습니다.

 

 

디펜스에있는 모든 특성을 다루지는 않습니다.

 

중요하다고 생각되고 확실하다고 생각되는것들만 기재했습니다.

└이기적인 특성 연구 글이라고 봐도 무방합니다.

 

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막기

막기
챔피언의 기본 공격으로부터 입는 피해량 2만큼 감소

 

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막기 특성입니다

 

효과만 보면 챔피언의 기본 공격으로부터 입는 피해를 모두 2씩 막아줄것같군요.

 

하지만 실상은 다릅니다.

 

 

 

이게 뭔사진이냐면

 

원래 윗사진은 레오나가 떡방어에 그냥맞은것과 w키고 맞은것

[방어력76+(w발동시107)]

 

데미지가 32-27 이었는데

 

아래 사진은 특성 막기 2를 주고나서 맞은것

 

 

눈에 보이는 데미지 감소량은 1?? 이게 어떻게 된걸까?

 

 

생각해본다면 답은 하나인데

 

 

적의 기본공격 → 방어력 적용 → 피해받음

 

이 원래의 메커니즘이면

 

적의 기본공격 → 막기로인한 데미지 2감소 → 방어력 적용 → 피해받음

 

이라는 소리죠

 

 

동시에 같은 메커니즘으로 한가지가 더있는데

 

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Doran's Shield(도란의 방패)

도란방패

체력 +80
5초당 체력 재생 +6

고유 지속 효과: 적 챔피언의 기본 공격 피해량을 8만큼 막아줍니다

 

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고유 지속 효과로 기본공격 데미지 8을 깎는 효과가 있는데

 

이게 같은 방법으로 적용됩니다.

 

 

원래의 레오나에서 도란방패만 끼운건데 32-27 에서 27-23 으로 변경

 

결과적으로 봤을때는 5~4의 데미지를 막아줬다는 뜻이됨

 

도란방패또한

 

 

적의 기본공격 → 도란방패로인한 데미지 8감소 → 방어력 적용 → 피해받음

 

 

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꿋꿋함

꿋꿋함
근접-챔피언으로부터 받는 모든 피해 2만큼 감소
원거리-챔피언으로부터 받는 모든 피해 1만큼 감소

 

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꿋꿋함은 막기 2를 투자해야되는 특성이기때문에

 

원래 데미지기준은

 

 

31-26 이되고 보이는 표기는 29-24

 

한마디로 꿋꿋함의 데미지감소 효과는

 

자신의 방어수치적용후에 2를깎는다는것을 알수있습니다.

 

완벽하게 2를 깎아내는 모습이었습니다.

 

 

 

 

 

 

마지막으로 이것은 막기X꿋꿋함X도란방패 3중주의 모습인데

 

꿋꿋함이 맨마지막에 적용되니 26-22가 도란방패,막기 가 적용된 수치라고 할수있지요

 

32-27의 데미지에서 26-22니까

 

6-5 의 데미지를 막아냈다고 할수있겠죠

 

막기에서 2 도란방패에서 8의 데미지를 막는다고 써있지만

 

 

물론 막아내는건 맞는데 방어수치 적용 전이기때문에 "결과적으로는 10의 데미지를 막지는않는다" 는것을 말해드리고 싶군요

 

 

 

이것으로 알수있는것

 

도란방패,막기 효과의경우 방어수치보다 먼저 적용되기 때문에

 

방어수치가 높을수록 결과적으로 감소하는 수치가 점점줄어들기때문에

 

높은 수치의 방어도와의 적용으로봤을땐 효과가 점점 줄어든다는뜻

 

 

 

참고로 아무무 스킬인 Tantrum(짜증내기)(아~! 빡쳐!) 짜증내기의 패시브인

 

고정수치의 물리데미지감소효과또한 방어수치 적용 후이기때문에 방어수치가 높다고 효율이 떨어지거나 하는일은 없답니다.

 

 

 

 

질긴 피부질긴 피부

중립 몬스터로부터 입는 피해량 2만큼 감소

 

이 효과도 방어수치 후적용이기 때문에 확실한 역활을 한답니다.

 

근데 바보같이도 마체테의 패시브인 정글몹데미지감소는 방어수치 전입니다 ㅋㅋ 결과적으로는 5의데미지를깎진않아요

그렇다고 마체테 안가면 정글이 돌아지겠습니까 천갑아니면 마체테 올리세요ㅎㅎ

 

 

 

 

억압


억압
이동 방해 효과(둔화,속박,도발,기절 등)를 받는 적으로부터 받는 피해량 3% 감소

 

이번에는 억압입니다.

 

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   억압을 얼심에 싸서 드셔보세요!

   └  http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2766&l=33663

 

이글은 제가 예전에썼던 억압에대한 글입니다.

 

링크를 타고싶지않은 분들에게는 제가 특별히 간단한 설명을 해드릴게요

 

 

 

10/31일 패치내용인데 아마 작년인것같군요

 

"이동 속도든 공격 속도든 모든 둔화 효과를 동일하게 취급하려 합니다."

라는 항목이있는데 한마디로

 

이동 속도 감소 ∪ 공격 속도 감소 = 둔화  라는거죠

 

(이거맞나...)

 

 

이동 속도 감소던 공격 속도 감소던 둘다 둔화로 취급된다 라는내용입니다.

 

그리고 이번에 제가 설명하고자 하는 특성은 억압이고요

 

 

이동 방해 효과 라는게 있군요?

 

그안에는 둔화도 포함된다는거지요 그럼 결론적으로

 

공격속도 감소 = 둔화 = 억압 발동

 

이라는 조건이 성립합니다

 

 

 

왼쪽은 공격속도 슬로우가 걸렸을때의 데미지고요

 

오른쪽은 마스터이의 궁극기인 둔화면역 효과를 이용한다음의 공격입니다.

 

네 정확히 공격속도 슬로우가 걸리지 않은 상태에서는 억압의 효과를 받지못해 데미지가 감소하지않게됩니다.

 

 

그럼 여기서 억압을 쉽게 사용할수있는 3종세트 모셔볼게요.

 

 

 

 

#파수꾼의 갑옷

 

파수꾼의 갑옷입니다.

 

효과는 보시는대로 기본공격에 맞은 적에게 1초간 슬로우를 주는 효과를 가지고있지요.

 

 

그럼이제 대부분의 사람들은

"패시브 발동후 1초간 받는피해 3% 감소" 라고 생각하실텐데요

 

실제로는 그렇지않고

 

 

"패시브를 발동시키는 적의 첫 기본공격과 이후 1초간 받는피해 3% 감소"

가 됩니다.

 

뭐가 다르냐면

 

억압이 발동되는 타이밍이 적의 첫번째 기본공격과 동시에 발동되어서

 

적의 첫번째 기본 공격마저 억압이 적용된다는것을 알수있습니다.

 

한마디로 파수꾼의 갑옷을 입고있으면

 

"적의 기본공격에대해 억압발동" 이라는 패시브를 추가적으로 얻을수있지요

[물론 CC면역이나 슬로우면역 제외]

 

 

 

[적의 기본공격]→[억압적용]→[피해받음]→[1초간 억압작용]

한줄로 설명해봤습니다.

 

 

#란두인의 예언

 

탱커들의 애용품 란두인의 예언입니다.

 

솔직히 이친구에 대해서는 더 말할게 없어요.

 

앞서 설명했던 파수꾼의 갑옷의 패시브를 이름을 그대로박아넣어서 다를게 구조적으로는 액티브효과밖에 다르지않죠

 

자신이 원하는 타이밍에 광역액티브 슬로우를 이용해

억압을 발동시킬수 있다는거죠

 

적을 공격을 보고 사용하기좀그렇다면 그냥 중요한 타이밍에 발동시키면됩니다.

 

한마디로 액티브효과를 이용해 기본 2초간 억압효과받으시면서 꿀빠시면됩니다.

 

 

 

 

#얼어붙은 심장 

 

 

 

마지막 꿀탬인 얼어붙은 심장입니다

 

이 얼어붙은 심장의 고유 오오라 효과와 여태까지의 내용을 비추어 보자면

 

얼어붙은 심장을 두른 억압 특성은

 

"얼어붙은 심장의 오오라안에서 억압 으로인한 적의 피해 3% 감소" 라는 효과를 얻을수있다는 겁니다.

 

사거리는 대략 600 정도되는거 같은데 잘모르겠네요

 

이번실험은 아이탬 관련 공략글이 아니다보니 준비가 미흡한 경우도있습니다만

 

다음이 아이탬 정리니 다음글을 기대해주셧으면 좋겠습니다.

 

 

 

 

여태까지 이동방해 효과 와 억압에 대해서 설명했는데요

 

눈치가빠르신분들은 이미 아시겠지만

 

 

 #리안드리의 고통

 

리안드리의 고통 고유 지속효과인 적 현재체력 % 데미지 효과를

 

두배로 만드는 조건이 바로 이동 방해효과입니다.

 

 

근데 듣기로는 리안드리의 고통에 툴팁오류가 있다고 하더라고요

 

그래서 알아보니

 

정확한 툴팁은 이겁니다.

 

"스킬 공격에 맞은 적에게 초당 현재 체력의 2% 추가마법데미지를 3초간 입힙니다."

 

입니다 한마디로 3초간 적 현재체력의 6% 정도를 깎는다고 할수있지요

 

왜 6%가 아니라 6% 정도냐면

 

 

리안드리의 데미지는 1초당 2틱 한마디로 0.5초당 1틱씩 적 현재체력의 1%를 깎기때문이죠

 

정확한 수식은

 

[100-(100-0.99*0.99*0.99*0.99*0.99*0.99)] = 5.842475159401 ≒ 5.8 라는 수치가 나옵니다.

 

정확히 6% 는 아니라는 얘기죠

 

그리고 1틱이 들어갈때마다 이동방해효과 적용 여부에 따라 2배의 데미지가 들어갑니다.

 

 

3초간 이동방해효과가 적용됬다고 가정했을경우

 

[100-(100-0.98*0.98*0.98*0.98*0.98*0.98)] = 10.493762700864 ≒ 10.5

 

의 데미지를 줍니다.

 

리안드리도 다음에 쓸 아이탬 팁에서 뵙도록 하실게요

 

 

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파괴전차

파괴전차
최대체력의 +3%

 

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파괴전차는 아주 심플한 특성입니다.

 

 

그런데 디펜스를 많이 투자하지 않으시는 분들중에서도

디펜스를 9 투자하시는 분들이 꽤 있는데

 

디펜스 9의경우 선택지가 거의 2가지로 걸립니다.

 

 

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억압파괴전차

억압이냐 파괴전차냐

 

 

이둘에대해 적당히 설명하자면

 

파괴전차: 기본체력 포함 추가체력까지 모두다 3% 증가

 

억압: 이동방해효과에 걸렸다는 전제하에 자신이 받는 피해 3%감소

        = 전제하에 자신이 흡혈+주문흡혈+자가회복+회복스킬+전체체력 의 3% 증가

 

라고 볼수있습니다.

 

한마디로 이동방해 효과 에 걸렸다는 전제하에는

 

파괴전차보다 억압이 훨씬 Apdo적으로 좋다는 말씀을 드리고 싶군요

 

 

 

근데 그런거없이 그냥 디펜스를 10투자하시면 둘다 가져갈수있겠군요?

 

 

ps. 솔직히 저도 디펜스를 9찍어야되는 타이밍에는 거의다 파괴전차를 가져갑니다.

왜냐면 초반에 갖게되는 기본체력의 3%라는 양도 무시할수없을뿐더러

저는 대부분 루비수정 시작을 하기때문에 그 시너지도 무시못하죠 (저는 서폿입니다.)

 

그래서 그냥 둘다찍어요 ㅎㅋ

 

 

참고로 체력계수가 있는 챔프를 플레이할경우에는 파괴전차를 무조건 추천합니다.

 

 

 

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이중 갑옷

 

이중갑옷
치명타로 입는 총 피해량 10% 감소

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이중갑옷 입니다.

 

보시는것과 같이 치명타피해에 대해 데미지 감소 10% 라는 효과라고 써있습니다.

 

 

여기서 의문점이 하나 생겼는데

 

이중갑옷의 적용 타이밍은 언제일까??

 

 

라는것이 궁금해져서 실험했습니다.

 

 

서로 특성차이는 딱 이중갑옷 하나차이고

노룬에 가시갑옷을 달았습니다.

 

이제 그림을보시면 왼쪽그림은 그냥 애쉬에게 공격을 하는것이고요

오른쪽 그림은 이중갑옷을 가진 애쉬에게 공격을 하는것입니다.

 

눈치가 빠르신분들은 이미 눈치채셨겠지만

 

치명타 데미지도 감소하지만

 

반사시키는 가갑딜도 감소했다는 겁니다.

 

 

 

기본 공격에 맞을 경우, 받는 피해의 30%를

(내 방어력으로 감소시키기 전에) 마법 피해로 적에게 되돌려줍니다.

 

라는 효과를 가지고있기때문에

 

"가시갑옷" 데미지가 감소했다는 뜻은 곧바로

 

"이중갑옷의 데미지 감소효과가 방어수치 계산전에 발동되었다" 라는것을 의미합니다.

 

 

 

 

닌자의 신발 효과인 "기본 공격 피해량의 10% 를 막아줍니다"

 

의 경우에도 가시갑옷의 데미지를 감소시켰습니다.

 

한마디로 닌자의 신발 고유지속효과나 이중갑옷이나 둘다

 

 

(적 공격력)→ 이중갑옷/닌자의신발 → 가시갑옷 데미지반사 → 방어력 계산 → 피해받음

 

이라는뜻이죠

 

 

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이중갑옷에서 더 궁금한게 있었는데

 

바로 스태틱의 크리티컬에 대한 실험이었습니다.

 

"스태틱도 크리티컬이 터지는데 과연 그것도 감소시키는가?"

 

에 대한 생각이었습니다만

 

 

 

[오른쪽 애쉬가 이중갑옷을찍었지만 스태틱 데미지는 같군요 아쉽습니다.]

 

 

실험은 단번에 끝났습니다

 

감소하지않더군요.

 

스태틱의 번개는 치명타로 취급하지 않는것같습니다.

 

그냥 치명타표기만되고 데미지만 증가하는거같군요.

 

 

 

그럼 회피술은 어떨까??

 

 

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회피술

회피술
광역 마법 피해로부터 받는 피해량 4% 감소

 

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스태틱은 최대 4명에게까지 체인라이트닝을 주기때문에 광역마법피해로 취급받지 않을까?

 

라는 생각을 하고 실험에 들어갔습니다만

 

 

 

회피술을 찍은 애쉬가 누군지 구별도 할수없을정도로 모든 상황에서 데미지가 같았습니다.

 

심지어 미니언을 통해 간접적으로 데미지를 줬을때의 데미지또한 같았습니다.

 

스태틱의 번개 데미지는 고유마법데미지 라고 봐도 무방하겠네요.

                                              └(고유데미지.기본공격피해,스킬데미지피해 이외의 제 3의 피해)

 

 

 

회피술의 경우에는 광역 마법 피해에 대해서만 발동하는데요

 

하이머딩거의 포탑데미지,샤코의 깜작상자,자이라의 식물 공격 이것들또한

라일라이슬로우가 정상수치로 적용되지않는것을 보니

 

광역 마법피해취급하는게 아닐까 싶네요.

 

광역마법피해가 아닌것같지만 광역마법피해 취급받는것들이 꽤있습니다.

 

디펜스를 투자한다면 꼭 추천해드리고 싶은 특성이네요

 

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회피술의 발동타이밍을 알고싶긴했지만

 

알수있는 방법이 없어서 포기했습니다.

 

가시갑옷마냥 방어수치 적용 전/후 가 갈리는 효과를 찾는다면 실험해볼텐데요

 

찾아보시고 있다면 연락주시기 바랍니다.

 

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아 아까 실험에 추가적으로

 

억압x가시갑옷의 관계에 관해서도 실험했습니다.

 

 

 

 

보시면 아시겠지만

 

둘다 다른 데미지가 들어갔지만

 

둘다 같은 가시갑옷 데미지를 생성해냈습니다.

 

 

이뜻은

 

(적 공격력) → 가시갑옷 데미지반사 → 방어력 계산 → 억압발동 → 피해받음

 

라는 뜻으로 해석할수있겠습니다

 

억압의 경우에는 모든 데미지를 방어수치 계산 이후에 적용이 되네요.

 

우리의 억압 느님은 매너있게 가갑딜 잘들어가라고 마지막에 적용되어 주시네요

 

 

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숨돌리기

 

숨돌리기

 

체력이 25% 이하일 때 자기 자신에 대한 치유,체력회복,생명력 흡수,주문 흡혈 10% 증가

 

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이 효과는 곱연산이라서

 

아쉽게도 생명력 흡수, 주문흡혈 효과가 0% 라면 곱해도 0이라서 받을수가없습니다.

 

   숨쉬기 운동 팁

   └ http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2766&l=33758

 

숨돌리기의 경우에도 제가 한번 팁을 남긴적이있는데요

 

 

바로 질리언의 Chrono Shift(시간 역행)시간역행 부활하는 효과와

Guardian Angel(수호 천사)수호천사의 되살아나는 효과에 숨돌리기 및 정령의 형상이 적용된다는 내용이었지요

 

이런 체력회복 효과들 말고도

 

생명력 흡수와 주문 흡혈의 경우에는 스테이터스 창을 열게되면

 

해당 효과에 추가된수치가 표기됩니다.

 

주문 흡혈 20% → 숨돌리기 → 주문흡혈 22%

 

이런식으로 표기됩니다.

 

 

그런데 뭔가 실험하다가 문제가 생겼는데

 

이런 경우가 있더군요

 

 

블라디에게는

 

 

Tides of Blood(선혈의 파도)

선혈의 파도 (Tides of Blood)

체력 소모: 30/40/50/60/70
재사용 대기시간: 4.5초

블라디미르가 피의 급류를 쏟아내어 주변 적에게 60/85/110/135/160 (+0.45AP)의 마법 피해를 입힙니다.

한 번 시전할 때마다 강화 효과가 중첩되며(최대 4번) 블라디미르의 치료 효과 및 재생력이 4/5/6/7/8%씩 상승합니다. 또한 선혈의 파도 스킬의 피해가 25% 증가하고 중첩된 효과 하나당 체력 소모량이 25% 상승합니다. (범위: 620)
 
 
여기서 (최대 4번) 블라디미르의 치료 효과 및 재생력이 4/5/6/7/8%씩 상승합니다
 
라는 효과가있는데
 
사진은
고대인의 의지 (주문흡혈 20%) 정령의형상 (회복효과 20% 증가)
숨돌리기 (회복효과 10% 증가) 에 블라디 스택을 쌓았을때의 주문흡혈 변화량을 나타낸겁니다.
 
 
빨간 화살표가 숨돌리기가 적용된 타이밍입니다
 
왼쪽 줄의경우에는
24%-26%-29%-32%-35 이후 숨돌리기로 39%
오른쪽줄의 경우에는
먼저 숨돌리기가 발동되서
 
27%-30%-33%-37%-41%
로 적용됩니다.
 
무슨소리냐면 일단 숨돌리기가 먼저 적용되고 스택이 쌓였는지
스택이 다쌓이고 숨돌리기가 적용됬는지에 따라서 블라디미르의 최종 주문흡혈량이 다르더라
 
라는겁니다.
 
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주문흡혈 52% 로 했을때 최고 주문흡혈이 114% 가 되더군요.(미친 주문흡혈량)
 
기본 주문흡혈 수치만 달라진거지 회복증가효과는 그대로니
 
114%를 52% 로 나누었을때 2.192307692307692 ≒ 2.2 가 나오니
 
대략 원래 주문흡혈량의 220% 효율을 냈다고 볼수있겠군요
 
 
근데 이경우는 스택형 치료회복효과 증대를가진 블라디 미르에게만 해당되는내용인것같네요
 
 
여하튼 나중에 블라디로 숨돌리기 한번 찍어봐야겠네요.
 
 
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추가로
 
스펠 회복도 숨돌리기,정령의형상 효과를 전부 받을수있습니다.
 
위 사진은 17레벨 회복량인 330에서
 
330*1.1*1.2*1.32 = 574.992 의 수치를 회복한겁니다.
 
이경우에는 합연산이 되는데
 
주문흡혈의경우에는 이상하게 적용되네요
 
보기에 블라디의 스택에도 한번 기존의 주문흡혈에도 한번 해서
 
정령의형상과 숨돌리기가 적용되는게 아닐까 생각되네요.
 
 
 
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전설의 수호자

전설의 수호자
근처에 있는 적 챔피언의 수에 따라 방어력 +4 마법 저항력 +2

 

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예전에는 대략 사거리 1000정도라고알고있었는데

 

너프이후로 700정도가 됬다고 하더군요

 

물론 스킬사거리로 700입니다만

 

 

오늘은 전설의 수호자와 해당특성을 적용하는챔프의 크기에 따른

 

전설의 수호자 적용사거리에 대해서 알아보겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

케이틀린,애니,애쉬 셋다 노룬이고

 

케이틀린부터 650/625/600 의 사정거리를 갖고있습니다.

 

 

애니와 케이틀린의경우 서로에게 최대 공격사거리로 공격할때

 

전설의 수호자가 발동을 하지않았습니다.

 

 

하지만 애쉬의경우만 예외로

 

 

최대 사정거리에서 공격할때 전설의 수호자가 발동

 

이말은 한마디로

 

정상적인 인간크기를 상대로 전설의 수호자는

 

기본공격사거리 600안에서 는 무조건 발동된다고 보시면 될것같군요.

(날라가는 투사체 달고 도망가면서 맞는건 예외 정확히 600안에서 발동했음)

 

 

 

그런데 여기서

 

정상적인 인간크기가 아니라면 어떨까?!

 

 

 

애쉬의 화살이 날라가는게 보이시는지요

 

쓰래쉬의 겉 테두리가 다른챔피언들보다 커서 애쉬의 최대사정거리에서도

전설의 수호자가 발동하지않는 모습이었습니다.

 

(하지만 조금만더 앞으로가면 발동되죠 많은 차이는 나지않아요!)

 

 

 

추가적으로 전설의 수호자의 조건인데 그게 뭐냐면

 

자신의 시야안에 있을때 라는 점입니다.

 

 

 

 

 

그림은 차례대로

 

부쉬안에있을때 데미지 35

 

부쉬로 나갔을때 전설의 수호자 적용x

 

부쉬밖에서 보이지않는 적에게서 받은 데미지 36

 

 

이 세개로 미뤄보면

 

전설의 수호자는 적이 시야안에 있는 경우에만 알수있다 라는겁니다

 

그러니까 전설의수호자찍고 부쉬가까이에있으면서

 

전설의수호자 방마방증가로 부쉬안 적의 존재여부를 판단할수없다 라는겁니다.

 

흠 반대로 생각하면

 

적이 가까이 있는데 적이 수호자를찍었고

 

부쉬안에서 적가까이에있는데 수호자가 발동되서 방,마저가 올라간다?

 

그럼 그 부쉬안에 와드가 있다는 뜻이 아닐까요??

 

 

 

여하튼 이번 글에서 중요한것 첫번째는

 

챔피언의 크기에 따라 전설의 수호자가 발동하는 적챔피언의 기본공격사거리가 달라진다.

 

두번째는

 

전설의 수호자는 시야안의 적한테만 발동한다 인거같네요

 

 

 

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추가-피즈 패시브는 어떨까?

 

Nimble Fighter(영리한 싸움꾼)

영리한 싸움꾼(Nimble Fighter) (패시브)

 

피즈는 재빠른 몸놀림 덕택에 유닛 충돌을 무시하며 기본 공격에 맞을시

4/6/8/10/12/14 의 피해를 덜받습니다.

 

 

피즈에 대한 질문이있어서 직접실험은했는데

 

방어력이 똑같은 챔프와 피즈와실험을했는데 4가아닌 2정도값이 깎인걸보니

 

피즈의 경우에도 막기,도란방패마냥 방어수치전 선적용인것같네요

 

하지만 피즈의 경우에는 레벨상승량에 따라서 점점 증가하고 상관없으려나요 저는 피즈를 안해서 ㅎ

 

 

 


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디펜스 특성 공략집은 이걸로 마칠생각입니다.

 

 

이글쓴다고 일주일 시간을 거의 버리다 싶이 했네요.

 

하지만 시간이 아깝다고는 생각안해요.

 

저도 배울수있었던 좋은 시간이었다고 생각합니다.
 
 
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원래는 목요일 새벽에 올릴생각이었는데
 
다른것들 만진다고 만지다가 망해버려서 하루를 늦어버렸네요.
 
기다려주시던 분들께 다시한번 죄송하다고 말씀드리고 싶네요.
 
 
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글 너무 늦게 썼을라나요?
 
이제 금요일인데 너무 늦게쓴게 아닐까 싶네요
 
주마다 하나씩 올리기로 했는데 하루씩 처지는 느낌이랄까...
 
요번주는 과제도 없고 프리했는데 왜이러지 ...
 
 
여하튼 죄송합니다.
 
읽어주셔서 감사합니다. 추천이 남으시면 팁게에도 하나 박아주시면 감사하겠습니다.