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새 시즌이 시작된 지 몇 주 되었으니 게임 현황과 향후 계획을 이야기하기에 좋은 때라고 봅니다. 예전 현황 글에서 그랬던 것처럼 이번에도 업데이트된 클라이언트나 스킨, 매칭 같은 기능보다는 챔피언, 정글, 특성 등, 게임 플레이를 중점적으로 다루려고 합니다.


역할군과 그 영향

현재 정글러가 게임 승패에 미치는 영향이 지나칩니다.

프리시즌에 정글 캠프 보상과 재생성 시간을 변경했었는데요. 정글 사냥에 한계를 주어 파밍 위주의 플레이스타일을 보이는 정글러들이 다른 플레이어와도 더 많이 마주하도록(갱킹과 카운터정글링 등) 하는 게 목적이었습니다. 하지만 지금은 갱킹이 너무 빈번해져서 줄여야 하는 상태입니다.



게다가 저번 시즌에 비해 정글러의 레벨이 예기치 않게 높아지는 경향이 나타나고 있습니다. 특히 바이가 두드러지게 이득을 보고 있죠. 게임 18분 시점, 바이의 평균 레벨은 지난 시즌보다 2레벨 더 높습니다. 앞서 말씀드린 파밍 시간 감소 효과와 더불어 다른 역할군에도 영향을 끼치고 있죠. 단순히 두 효과를 더한 것보다 훨씬 큰 영향을 끼칩니다. 심지어 생존 가능성도 지나치게 높아서 정글러는 귀환할 일도 적어지고 (최대 체력 그대로 정글에서 나오므로) 훨씬 안전하게 갱킹할 수 있습니다.

그리고 일부 캠프에서 공격 목표물을 하나로 줄이거나 광역형으로 변경한 건 전보다 다양한 스타일의 정글 사냥꾼을 지원하고자 했기 때문입니다. 그 효과는 여전히 파악 중이지만 지금까지 관찰한 바로는 특정 스타일의 정글러(단일 대상에 가하는 공격력이 크고 캠프를 재빠르게 돌기 좋은 광역 스킬을 가진 유형)에게 지나치게 유리한 것 같습니다. 경험치와 캠프 변경은 광역 스킬이나 단일 대상 공격만을 위주로 하는 정글러를 지원하려고 도입한 겁니다.

그래서 단기적인 해결책을 세웠습니다.

● 정글 경험치를 지난 시즌과 비슷하게 줄이겠습니다. 그리고 생존 가능성을 약간 줄이려 합니다(꿀열매 생성을 늦추는 등). 마지막으로 일부 캠프(돌거북과 심술 두꺼비)의 공격력을 높여 이 캠프를 사냥한 후 갱킹을 할 때 리스크를 높이는 방안을 검토해보고 있습니다.


정글러와 게임 결정력

정글 사냥꾼이 어느 정도의 게임 결정력을 가져야 하는지에 대한 논의는 여전히 계속되고 있습니다. 지난 시즌에도 정글러의 게임 결정력이 다른 역할군과 차이가 날 때가 종종 있었죠. 현재의 영향력 불균형 문제를 해결하고 난 후에도 게임 결정력은 계속 논의하고 평가해야 할 겁니다. 논의의 핵심은 바로 정글 사냥꾼이 언제 어디서 충돌이 일으킬지 통제권을 가지고 있고 한쪽으로 기울어진 싸움을 강제로 걸 능력까지 이미 갖추고 있는 상황에서 다른 역할군과 균형을 맞추려면 순수한 능력치는 어느 수준으로 맞춰야 하는가 입니다.


 
동시에 저희는 다른 역할군의 게임 결정력도 살펴보고 있습니다. 지금 당장 해결해야 하는 문제는 정글의 영향력이 지나치게 커지고 파괴전차의 용기가 일부 챔피언(예: 체력이 약한 적을 노리는 다이버)에 과한 이득을 주면서 초래된 불균형입니다. 그리고 봇 라인에도 문제가 좀 있는데, 특히 서포터 경험치와 봇 라인 원거리 딜러의 능력치 성장세가 문제죠. 아직 상향이 필요한지 능력치의 재배치가 필요한 건지는 확실하지 않습니다. 봇 라인 원거리 딜러에 대한 생각을 얼마 전에 말씀드린 적이 있는데요, 시즌이 진행되고 업데이트가 자리를 잡으면 반드시 다룰 문제입니다.


서포터의 현황

서포터 역할과 관련한 아이디어가 여럿 있어 현재 열심히 시험 중입니다. 예를 들어 최근에 4주 동안 괜찮은 서포터 챔피언 10명을 로테이션에 추가하는 실험을 했었죠. 그 덕에 잠깐이나마 서포터 플레이에 대한 관심이 늘었는데, 그러곤 또 재빠르게 식어버렸죠. 데이터를 살펴보니 딱 맞는 챔피언을 플레이하지 못해 서포터 플레이가 저조했던 건 아닌 것 같습니다. 사실 챔피언이 아니라 역할 자체가 걸림돌이었던 거죠. 물론 생각했던 대로지만 간단한 테스트로 확인해 볼 수 있어 좋았습니다.



한편으로 추가된 서포터 챔피언을 해 본 플레이어는 테스트에 꽤 긍정적인 반응을 보였습니다. 이런 반응과 테스트 초기 서포터 플레이의 급증 현상을 생각해 보고 이 방법을 서포터 역할군 변경(경험치, 골드, 아이템 대규모 변경 등)이 있을 때 플레이어가 테스트해 보도록 활용해도 좋을 것 같다는 결론을 내렸습니다. 즉, “서포터를 변경했고 여기 서포터 챔피언을 드리니 한번 해 보세요”라고 하는 거죠.

그리고 서포터 역할이 더 다양한 플레이어층의 관심을 끌 수 있게 하는 다른 방안도 한두 개 고려하고 있습니다. 서포터의 인기를 늘려야 하는 이유는 여기 에서 확인할 수 있습니다. 짧게 말씀드리자면 게임 환경을 더 즐겁게 만들고 자동 배정을 줄이고 대기 시간을 줄이기 위함이죠. 동시에 기존 서포터 플레이어가 좋아하는 특징은 그대로 유지하려 노력하고 있습니다.

그럼 첫 단계를 소개해 보겠습니다.

● 유용한 일(와딩, 로밍, 목표물 공략 지원 등)을 하는 챔피언의 평균 게임 레벨이 지나치게 뒤쳐지지 않도록 하겠다는 목표에 따라 경험치 획득 방식을 조정하려 합니다.
● 서포터 플레이에 꾸준히 악영향을 끼치는 소소하지만 성가신 상황을 일부 해결하려 합니다(예: 내가 찾은 와드가 파괴되어도 마지막 타격을 놓치면 골드 보상을 다 받지 못하는 경우).
● 장기적으로는 서포터 플레이를 칭찬하거나 기념하는 방식과 골드 획득량을 공략할 가능성이 큽니다.


신규 챔피언에 관해

카밀이 공개된 지 좀 되었죠. 전반적인 상황을 계속해서 살피고 있는데 벌써 확실해진 것도 있습니다. 지나치게 강한 게 사실이라 6.24 패치의 긴급 수정과 7.1 패치의 하향이 있었습니다. 카밀의 능력치 때문에 상대하기 어렵기도 했죠(보호막과 궁극기의 밀어내기 효과가 너무 오래가는 등). 그래서 비슷한 급의 능력을 지닌 다른 챔피언에 비해 밴율이 높습니다. 여기에 카밀 플레이어의 반응도 감안해 보면 아주 매력적인 챔피언인 동시에 상대 플레이어에겐 아주 짜증 나는 챔피언이라는 결론이 나죠.


 
하지만 스킬 구성에서 카밀을 다이버로 정의해 주는 특성은 가능한 한 유지해야만 합니다. 카밀은 이렐리아, 자르반 4세, 바이 등과 겹치는 부분이 있습니다. 그래서 갈고리 발사 같은 스킬에 무게를 실으려 하는 겁니다. 현재 카밀에 가장 적합한 아이템 빌드를 보면 카밀의 의도된 강점과 약점 모두에 잘 맞습니다. 주로 삼위일체 + 굶주린 히드라 조합에 방어 아이템을 구성하는 식으로 공격 및 방어 아이템을 적절히 섞어 쓰죠.

다음 신규 챔피언이 등장하기까진 아마 평소보다 오래 걸릴 겁니다. 올 초에는 다른 프로젝트에 더 집중하고 마무리된 다음에 예전처럼 정기적으로 신규 챔피언을 기획하겠습니다.


챔피언 업데이트 공지

다음 주나 그 다음 주 즈음에 챔피언 업데이트 프로젝트를 아주 세세히 다룰 블로그를 시작하려 합니다. 이 블로그에서는 암살자 업데이트에 대한 저희의 생각(어떤 건 잘 됐고 어떤 건 손 볼 필요가 있죠.)이라던가 소소한 역할군 업데이트를 줄이는 이유, 예정된 역할군 업데이트와 워윅 다음으로 진행될 대규모 챔피언 업데이트(그래픽) 등을 다룰 겁니다.


프리시즌 후속 조치

파괴전차의 용기

파괴전차의 용기는 여전히 지나치게 강해서 메타에 심각한 영향을 끼치고 있습니다(어떤 챔피언을 플레이하는가, 어떻게 전투가 진행되는가, 일부 역할군의 아이템 빌드, 생존력이 이미 지나친 챔피언의 생존력이 더 강해지는 현상 등). 그래서 다시 하향하려 하며 동시에 활용의 폭을 넓힐 방안도 적용하려 합니다. 파괴전차의 용기는 눈에 확실히 보이는 효과가 사용자에겐 만족감을, 상대에겐 좌절을 준다는 걸 잘 보여주는 예입니다. 입는 피해를 일정한 비율로 줄여주는 것도 효과는 같겠지만 플레이어의 반응은 다르겠죠.



파괴전차의 용기는 적에게 군중 제어기를 쓰면 피해를 견디는 능력을 강화해 탱커형 챔피언에게 혜택을 준다는 점에서 저희가 의도한 패턴을 따르고 있습니다. 세세한 부분은 맞지 않는 것도 있지만 컨셉 자체는 탄탄해 보입니다.

그럼 은신 시스템 변경도 살펴보죠. 렝가와 트위치의 은신을 위장형으로 바꾼 건 저희 의도대로 측면 공격력을 높게 유지하면서 ‘단순히 멀리 있는 누군가의 머리맡에 갑자기 나타나는’ 능력은 하향하는 효과를 내고 있습니다. 반면 포탑으로만 드러나는 투명화는 상반된 평가를 받고 있습니다. 대응할 방법이 적어졌기 때문이죠. 그렇지만 챔피언이 투명화 스킬을 안정적인 수단으로 활용하면서 밸런스를 찾아가고 있기 때문에 투명화가 있는 챔피언의 밸런스 문제는 쉽게 해결할 수 있을 거라 기대합니다.

제어 와드

제어 와드는 버그가 몇 개 발견됐습니다. 어떤 경우에는 설계된 것보다 훨씬 좁은 범위에만 영향을 미치는 버그가 있죠. 실제 반경은 투명 감지 와드와 같아야 합니다. 그리고 티모를 막는 능력이 너무 좋은 걸로 보입니다. 티모는 바뀐 환경에 적응할 수 있도록 변경이 필요 할 지 평가 중입니다.

구원, 강철의 솔라리 펜던트 및 기타 아이템

구원과 강철의 솔라리 펜던트는 어떤 챔피언(특히 잔나)에겐 필수 아이템이고 이 둘 때문에 챔피언의 스킬보다 아이템에 무게 중심이 옮겨간다는 점을 생각해 보면 지나치게 강하다 할 수 있습니다. 그래도 스킬과 눈에 보이는 힘을 충실히 보여주는 아이템이라 서포터용 아이템으로서 그 구성 자체는 문제가 없지만 수치는 조절할 필요가 있습니다. 가장 먼저 구원의 체력 수치를 하향할 가능성이 큽니다. 강철의 솔라리 팬던트의 보호막 레벨 당 수치도 나중에 변경할 수 있습니다. 그리고 불타는 향로와 성배 계열, 태양의 눈을 살짝 상향하는 방안도 고려하고 있습니다.

식물

말씀드린 대로 꿀열매 생성 시간을 조금 바꿔 게임 초반 정글러의 생존력을 줄이려 합니다. 이렇게 하면 게임 초반에 라이너들이 꿀열매를 먹고 스노우볼링을 하는 일도 조금 줄일 수 있을 겁니다. 그 외에는 편안한 플레이를 위한 변경(표시기, 신호 개선 등)만 약간 진행하려 하며 현재 대규모 변경은 예정된 바 없습니다. 현재 식물은 정글 길과 PvP에 변수를 만들어 주는 역할을 만족스럽게 해내고 있지만 시간이 지나면서 어떻게 변해갈지 항상 예의주시해야 합니다. 플레이어들이 식물을 이용해 새로운 플레이를 만들어 나가며 더 재미있어질지 아니면 그 효과가 사라지면서 시시해질지 지켜보겠습니다.



물리 관통력

물리 관통력은 한두 패치 더 진행될 때까지 계속 평가해보려 합니다. 지금까지 보기엔 요우무의 유령검은 괜찮지만 밤의 끝자락과 드락사르의 황혼검은 너무 약하지 않은가 생각합니다. 이 둘을 상향해야 할지, 아니면 물리 관통력 자체의 효과를 특정 게임 시점을 기준으로 높여야 하는지 검토하려 합니다.


장기 계획 미리보기

그럼 지난 현황에서 반응이 좋았으니 이번에도 현재 하고 있는 일과 올해 하려는 일을 살짝 소개해 드리겠습니다. 여기서 소개해 드리는 건 예정이며 반드시 진행된다든가 올해 반드시 완성된다고 할 순 없고 나중에 변경되거나 취소될 수 있다는 점 감안해 주시기 바랍니다. 그리고 아직 확실하지 않아서 오늘 소개해 드리지 않지만 진행 중이거나 예정되어 있는 일도 많습니다.

게임 시작 전 단계 변경

프로 경기에 10밴이 적용됩니다. 일반 게임에도 클라이언트 업데이트가 완료되는 대로 더 많은 밴이 적용될 예정입니다. 일반 게임은 프로 경기와 상황이 다르기 때문에(일반 게임의 경우엔 상대를 모르고 항상 같은 팀원과 플레이하는 것도 아니죠.) 일반 게임의 밴 시스템은 프로 경기와 다소 다를 겁니다. 1차 목표는 모두가 밴을 한 번씩 할 수 있게 하는 것이고 챔피언 선택에 걸리는 시간을 늘리지 않는 방향으로 계획하고 있습니다.


프로 경기 밴/픽


룬과 특성

올해 룬 업데이트를 계획하고 있습니다. 현재 룬의 불만 요소를 해결하고 훨씬 흥미로운 선택지를 제시하며 게임 밖에서 정해 둔 능력이 게임에서 훨씬 눈에 띄게(단순한 능력치 조절을 자제하고 어떤 능력치가 강화되는지 더 눈에 띄게) 변경하는 게 목표입니다. 동시에 특성도 더 손보아 게임 밖의 게임을 전반적으로 개선하고자 합니다. 꽤 오랫동안 지금의 특성 시스템이 가진 제약(세 개의 계열, 총 30 포인트 제한, 포인트와 계정 레벨 연계)에 맞춰 능력치 집중화, 가시성 제고, 명확한 선택지 제공 등을 위한 방안을 여럿 시험해 보았고 그 결과, 눈에 띄는 특성(예: 시야 등 보조 능력)을 만들려면 공격력이나 생존력 이외의 효과를 고려해야 하고 흥미롭고 유용한 선택지를 모든 역할군에 주려면 계열 세 개로는 모자란다(지금은 다섯 계열을 고려하고 있습니다.)는 등의 교훈을 얻었습니다.

언제 룬과 특성 업데이트 작업이 끝날지는 모르지만 올해 말 즈음이라고 생각합니다. 밴픽 변경처럼 다른 대대적인 게임 전 단계 변경도 클라이언트 업데이트가 완료되어야 가능합니다.

큰 영향을 미칠 업데이트이니 업데이트 전에 충분한 시간을 두고 미리 말씀드리겠습니다.

게임 시스템과 챔피언 변경

시즌 중반에 방어 아이템을 업데이트할 생각입니다. 탱커로 성장시켰을 때 밸런스가 떨어지는 챔피언(예: 탱커형 피즈나 탱커형 에코)의 경우, 방어 아이템의 효과가 지나치다는 고질적인 문제를 해결하자는 게 목표 중 하나입니다. 그리고 아이템으로 탱커를 강화하면 지속적인 물리 피해의 저항력은 지나치게 커지고 지속적인 마법 피해에는 지나치게 취약해지는 경향이 보이므로 이 문제도 살펴보려 합니다.



그리고 협곡의 전령은 재미있거나 눈에 띄는 플레이를 유도해내지 못해 있으나 마나 일 정도입니다. 한 번만 생성되기 때문에 특별한 가치가 있는 건 좋지만, 다른 플레이를 포기하고 1순위로 하기엔 사냥해서 얻는 보상이 좋지 않은 건 사실이죠. 올해 안에(미정, 시즌 중반 또는 프리시즌) 이 문제를 해결하던가 없애던가 하려 합니다. 

게임 건전성을 위한 챔피언 깜짝 업데이트

2017년에는 쉬바나나 알리스타 같은 업데이트를 더 많이 하려 합니다. 최근 진행했던 대부분의 챔피언 업데이트와는 달리, 이런 소규모에서 중간 규모의 업데이트는 챔피언에서 활용도가 낮은 부분을 개선하거나 대대적인 그래픽 변경 없이 게임 건전성 문제를 해결하는 깜짝 업데이트입니다. 이런 업데이트를 항상 해오긴 했지만 2017년에는 더 중점을 두고 더 많은 자원을 투입하려 합니다.

게임의 느낌과 편리성 개선

올해는 15분 만장일치 항복 기능을 테스트할 생각입니다. 일단 처음에는 한 지역에만 도입합니다. 이미 끝났어야 하는 테스트이지만 담당하는 사람들이 클라이언트 업데이트나 매칭 시스템 등 다른 주요 프로젝트로 일정 때문에 미뤄졌죠.

올해 하반기에는 LoL 클라이언트가 서버에 명령을 보내는 방식을 일부 변경해 핑이 높을 때도 연계기를 쉽게 쓸 수 있게 하려 합니다. 차이는 소소하겠지만 특히 랙이 심할 때 전보다 게임이 매끄럽다는 느낌을 받으실 겁니다. 

마지막으로 작년 무적 상태 표시나 다양해진 미니맵 신호처럼 올해도 소규모에서 중간 규모의 직관성 프로젝트를 진행하려 합니다. 체력 바를 통해 게임플레이 수치(예: 방어력/마법 저항력 감소)를 전달하거나 관전 모드에서 불필요한 정보(예: 산적 특성 골드)를 없애고 챔피언 음성 대사를 들을 수 있는 대상을 조절(모두가 슈퍼 갤럭시 럼블의 주절거림을 듣고 있을 필욘 없겠죠?)하는 등 여러 가지를 고려 중입니다.

그럼 오늘은 여기까지입니다. 플레이어 여러분께 유익한 정보가 되었길 바랍니다.