By Mhija and ADillonMostDirty

거대한 체구에 보라색 피부… 그에게 는 충격적인 과거가 있습니다.

‘판타지월드’ 앤디 호(리드 애널리스트), ‘이즈리얼’ 콜트 할람(리드 게임 디자이너), ‘오드눔데’ 에드문도
산체스(아트 리드)와 함께 바로 그 남자, 문도 박사에 대해 이야기를 나눴습니다.


문도! 말단 사원 시절 없다!

문도 박사를 만들게 된 계기는?

에드문도: 문도는 라이엇 직원이 30명 정도밖에 없을 때 만들어졌어요. 제가 그린 외과의사 그림과 짝을 맞춘 ‘구인수’ 스티븐 피크의 오리지널 캐릭터 묘사에서 나왔고, 임시로 ‘마부세 박사’라는 이름이 붙었습니다. (사실 이건 1922년 독일의 무성 공포영화 제목에서 따온 겁니다. 더 이상 묻지 마세요.)
보다시피 이 이름은 뜨지 않을 게 뻔해서 더 좋은 이름을 찾으려고 다같이 머리를 굴려보기도 했어요.
그러다 제가 이 캐릭터 작업을 하고 있을 때 브랜든 벡이 옆에 지나가면서 그러더군요.
“그냥 문도 박사라고 하자.” 불평할 생각은 없었어요. 하하.

앤디: 제가 라이엇에 인턴으로 들어왔을 땐 어느 정도 만들어져 있지만 마무리되지 않은 챔피언들이 잔뜩 있었습니다. 문도 박사도 그중 하나였고 내가 그 마무리를 해야겠다는 충동이 들더군요.
전 모자란 기술을 다 끌어내 ‘if/then’ 코드를 엄청나게 써가면서 결국 문도의 초기 버전을 완성했습니다.

콜트: 앤디가 문도 작업을 이끌었어요. 그땐 미친 속도로 챔피언을 쏟아낼 때라서 문도 제작 기간도 한 달 정도였습니다. 요즘 챔피언들한테 쏟아붓는 시간과 세밀함에 비하면 정말 짧죠. 애니메이션 작업에 참고할 자료로는 ‘열받은 미친 과학자라면 이렇게 행동할 것 같다’고 생각한 사람들을 기록했습니다. 그 기록 중에는 디자이너 한 명이 문도처럼 혀를 내밀고 쿵쿵거리며 걸어다니는 영상이 있어요. 덕분에 문도의 게임 속 행동이 결정됐죠. 


denstarsk8의 팬 아트


문도 최고다… 문도

문도의 캐릭터는 어떻게 발전됐나요?


에드문도: 원래 디자인은 완전 괴물이었습니다. 농담이 아니라, 말 그대로 여러 생물의 신체 부위를 가져다가 뒤죽박죽 섞어서 꿰맨 거였죠. 도마뱀 발도 있었고 온갖 팔다리들이 붙어 있어서 기괴함 그 자체였어요. 콜렉터 느낌을 주려고 했거든요. 프랑켄슈타인처럼 이런저런 신체 부위들을 갖다붙여서 자기 몸을 강하게 만드는 박사라는 컨셉이었는데 당연히 말도 안 되는 거였죠. 이 컨셉을 어떻게 바꿀까 한참 이야기를 하다가 결국 헐크랑 비슷한데 ‘영원히 헐크 상태’인 과학자를 만들자는 결론에 도달했습니다.

콜트: 최초 컨셉은 꽤 빠르게 기각됐어요. 말이 되게 만들 수가 없었습니다. 문도가 공룡 발을 잘랐을까요?
아님 그 동네에 거대한 도마뱀 인간이 있었을까요? 설명이 될 리가 없었어요. 에드문도가 두 번째 문도를 생각해냈는데 그건 지킬과 하이드 같은 캐릭터였습니다. 결국 우린 하이드 쪽만 남겨두기로 했죠.
그때 기술로는 변신하는 캐릭터를 만들 수 없었어요. 니달리가 나오기 전까지는 불가능했습니다.

앤디: 컨셉을 바꿨는데도 왠지 모르게 문도는 아직 의사였어요. 처음에는 가위를 들고 있었지만 그 가위가 제대로 움직이게 만들 기술이 없었죠. 그래서 거대한 뼈 절단용 톱을 들려줬더니 진짜 이상하게 보이는 거예요. 사람들한테 톱을 던지는 행동은 게임플레이 측면에서는 정말 괜찮았지만 그걸 들고 있는 모습이 너무 어색해 보였어요. 결국 그 톱을 식칼 정도의 크기가 될 때까지 줄였고 그게 자리를 잡았습니다.

시각적인 부분을 자리잡아가는 동안 문도의 성격에는 관심을 쏟지 않았습니다. 성우를 데려오기 시작했을 때도 그냥 자유롭게 하게 놔두려고 했죠. 다행히도 오디션을 본 첫 번째 성우가 거대하고 야수 같은 광인의 페르소나를 멋지게 보여줬고 바보스러움까지 더해줬어요. 우린 그가 표현한 문도가 너무 맘에 들어서 최종 디자인 중 상당 부분이 그걸 중심으로 만들어졌습니다.

yubigd의 팬 아트


문도! 사장처럼 때린다!

문도의 스킬은 어떻게 만들어졌나요?

콜트: 초기에 우리 마음에 든 핵심적인 게임플레이 요소들이 있었습니다. 주로 체력 회복에 관한 거였죠.
죽이지 않으면 빠르게 체력이 다시 찬다는 아이디어가 좋았습니다. 처음에는 역공격을 생각해 봤어요.
궁극기를 켜면 그가 받은 피해량만큼 되돌려주는 거예요. 하지만 그렇게 하니까 아무도 문도를 공격하려고 하지 않아서 결국 아군만 애를 먹고 문도 플레이어는 자기가 원하던 탱커 역할을 즐기지 못하게 됐어요.
플레이어들이 문도를 쫓아다니게 만들 이유가 필요했습니다. 신지드나 티모를 뒤쫓는 것처럼, 안 좋은 걸 알면서도 하고 싶게 만드는 그런 느낌이요. 엄청 센 보스를 잡을 때 마지막 순간에 제대로 죽이지 않으면 되살아나서 날 잡으러 오는 상황이 문도를 잡을 때 만들어지죠.

스킬 비용으로 체력을 쓴다는 것도 핵심 요소였습니다. 이건 문도의 기본 지속 효과, 궁극기와 아주 잘 어울리게 됐죠. 우린 문도가 기꺼이 피해를 받아들이는 챔피언이 되길 바랐어요.

문도의 공격을 가지고 몇 가지 장난을 쳐보기도 했습니다. 대형 식칼을 던지는 느낌이 너무 좋아서 거의 집착 수준까지 갔죠. 식칼을 던지면 던질수록 더 빠르게 던질 수 있게 만들어 보기도 했어요.
나중엔 재사용 대기시간이 0까지 떨어져서 사방에 식칼을 기관총처럼 내뿜게 됩니다. 한 번은 궁극기에 식칼을 끼워넣기까지 했어요! 벨코즈의 궁극기처럼 문도가 자리를 잡고 서서 식칼을 끝없이 던지는 겁니다.
이건 좀 많이 미친 짓이었어요. 아무리 문도 박사라고 해도요. 하하.

kachima의 팬 아트

문도! 적대적 인수합병한다!

왜 문도(특히 CEO 문도)가 인기가 많다고 생각하나요?

에드문도: 일단 플레이가 재밌고, 문도스러운 행동을 하면서 돌아다니는 모습을 보는게 재밌기
때문이라고 생각해요. 문도는 거의 만화 주인공이죠. 지금은 상징적 존재가 됐어요. CEO 문도는
제가 제일 좋아하는 것 중 하나기도 해요. 소환사들로부터 나온 아이디어니까 그들이 문도를
좋아하는 것도 놀라운 일이 아니죠.

앤디: CEO 문도는 묘하게 센세이션을 일으켰어요. 이 컨셉을 이용한 팬 아트가 엄청나게 나왔죠.
라이엇 직원들도 좋아했습니다. 문도의 바보스러움이 정말 유쾌했거든요.



문도, 가고 싶은 데로 간다!

문도의 미래는 어떨 거라고 생각하나요?

콜트: 문도의 역사를 생각해 보면 그가 극적으로 바뀔지 잘 모르겠어요. 기술적인 부분을 최신으로 업데이트하거나 힘을 조정하기 위해 가끔 수정이 들어가긴 하지만 문도의 핵심은 놀라울 만큼 오랫동안 그대로 유지됐습니다. 문도가 틈새를 잘 메꾸기 때문일지도 몰라요. 포킹 탱커의 역할을 잘 해내고 독특한 방식으로 피해를 받는 데다가 모두 알고 있듯, 문도는 가고 싶은 데로 가거든요.

앤디: 제가 바꾸고 싶은 딱 한 가지는 타오르는 고통 스킬입니다. 원래는 사용하지 않고 창고에 넣어놨던 오래된 스킬인데 순전히 스킬 이름이 글자 그대로 들어맞는 게 웃기다고 해서 문도에게 사용한 거거든요.
하지만 문도 주위에 불덩이가 돌고 있는 게 테마적으로 맞질 않아요. 언젠가 다른 걸 해보고 싶습니다.

에드문도: 앞으로 문도를 업데이트한다면 그의 배경을 더 알아볼 여지가 많겠죠. 이제 우리는 세계관을 좀더 잘 이해하고 있으니까요. 지금의 문도는 깊이가 좀 부족합니다. 더 그럴듯한 배경을 만들어 줄 수 있을 거예요. 시각적으로는 구식이 된 게임 에셋을 전반적으로 업데이트하고 다듬고 싶지만 핵심적인 건 바꾸지 않을 거라고 생각합니다. 여러분은 문도의 피부색과 매력이 계속될 거라고 생각해도 됩니다.