한 줄 요약: 업데이트된 클라이언트 관련 주요 피드백 대응에 초점을 둔 팀이 신설되었습니다. 어떻게 생각하시는지 알려주세요!


안녕하세요! 오늘은 리그 오브 레전드의 업데이트된 클라이언트의 현황, 진행 중인 관련 작업, 그리고 그 작업을 진행하는 이유에 대해 간략히 말씀드리려고 합니다.
 
기존 클라이언트 사용을 중지하고 업데이트된 클라이언트의 시대가 시작되었을 때 어떤 업데이트가 있었는지 기억나시죠? 클라이언트의 외양과 느낌을 업데이트했을 뿐만 아니라 다른 변경 사항도 몇 가지 있었습니다. 완전히 새로운 코드베이스를 사용하고, 더 새로운 기술을 토대로 클라이언트를 구축했죠. 그래서 앞으로 클라이언트를 향상시키고 새로운 요소를 추가하기가 더 용이해졌습니다.
 
이러한 변경 사항에는 많은 장점이 있지만 일부 플레이어 여러분께는 골칫거리였다는 것도 잘 알고 있습니다. 업데이트된 클라이언트의 디자인과 음향 효과가 일반적으로는 기대에 부합하지만 그렇지 못한 점도 있다고 확실히 피드백해 주셨죠. 특히 성능과 가독성 측면에 관한 피드백이 많았습니다. 그뿐만 아니라 사용자 경험 디자인 측면에서도 (그만큼 많지는 않지만 중요한) 의견이 접수되었죠.
 
그래서 주요 문제를 해결할 새로운 팀을 구성했습니다.
 
기본적인 취지는 “클라이언트 대응팀”이라 명명된 이 새로운 팀으로 플레이어 여러분을 괴롭히는 가장 심각한 문제들을 해결하는 것입니다.
 
그렇다면 “심각한 문제”란 어떤 문제일까요? 개선해야 할 부분은 많지만 시간은 제한되어있기 때문에, 저희는 심혈을 기울여 효과를 최대화할 수 있는 방식으로 고쳐야 할 부분과 개선해야 할 부분에 대한 우선순위를 정해야 합니다. 예를 들어, 챔피언 선택 시 발생하는 버그(전형적인 “심각한 문제”)는 모든 플레이어에게 영향을 끼칠 수 있으므로 소수의 플레이어에게만 영향을 주는 사용자 경험 문제보다 우선순위가 더 높겠죠.
 
저희 팀이 바라는 것은 업데이트된 클라이언트에 대한 여러분의 인식에 중대하고 긍정적인 영향을 주는 것입니다. 저희 팀이 직접 다루지 않는 문제라고 해서 그 문제가 방치된다는 것은 아닙니다.
대응팀 아닌 다른 팀에서 해당 문제를 해결할 수도 있기 때문이죠.
 
한 가자 더 명확히 해두고 싶은 것이 있습니다. 가장 심각한 문제들을 해결하고 나면 잠시 멈춰 서서 전담팀을 계속해서 유지하는 것이 합리적일지 따져볼 것입니다. 리그 오브 레전드의 다른 팀들은 새로운 요소 개발에 온 힘을 쏟고 있고 그 요소들이 실제로 도입되면, 그 팀들이 업데이트된 클라이언트 상에서 개선을 이뤄낼 역량을 지니고 있는 부분과 저희 팀이 작업 중인 부분이 겹치게 됩니다.
그렇게 되면 다른 팀과 업무가 중복되는 별도의 대응팀을 계속해서 운영할 명분이 약해지겠죠.
 
그래서 플레이어 여러분을 괴롭히는 가장 심각하고 까다로운 문제들을 저희가 해결하고 다른 팀에게 운영을 맡겨도 되겠다고 판단되면, 팀을 축소하거나 해산하고 팀 소속 엔지니어들을 그다음 우선순위에 있는 프로젝트 업무에 배치할 가능성이 높습니다.
 
인력 배치 같은 이야기들은 (개발자 블로그 글이라는 것을 감안해도) 지나친 “내부 정보”라는 느낌이 들 수도 있지만, 저희의 계획을 여러분과 공유해 여러분께 1) 저희가 여러분의 피드백을 경청하고 있고 2) 제기된 문제 해결을 위해 노력하고 있음을 알려드리는 것이 좋다고 생각했습니다.
 
앞으로 저희가 중점을 두는 작업이나 최근 변경 사항에 대해 저 또는 저희 팀원이 계속해서 여러분께 공지할 예정입니다.
 
말이 나온 김에 짚고 넘어가자면, 저희 팀이 요즘에 집중하고 있는 주요 사항에는 세 가지가 있습니다.
이 사항에 대해 저희는 최선을 다할 것이며, 그 결과물이 주는 영향은 여러분이 사용하는 컴퓨터에 따라 달라질 것입니다. 저희가 작업한 개선 사항에 대해서는 앞으로 수시로 알려 드릴 예정입니다. 뭔가 나아진 게 보인다 싶으면 피드백 주세요! 저희가 집중하고 있는 세 가지는 다음과 같습니다.

           1. 클라이언트 시작 시간 및 게임에서 클라이언트로 복귀하는데 걸리는 시간 단축. (이와 관련된
               변화는 저성능 시스템에서 가장 눈에 띄겠죠.) 최근 패치를 통해 관련 개선이 이루어졌다는 것을
               이미 알고 계실지도 모르겠네요. 추가로 개선해야 할 부분이 있는지 검토 중입니다.
           2. 충돌 및 버그 수정. 특히 게임 시작 전 단계에 영향을 주는 충돌 및 버그 수정에 힘쓰고
               있습니다. 이 단계에서 충돌이나 버그가 발생하면 의도치 않게 게임에서 이탈하게 되니까요.
           3. 클라이언트 지연 현상(랙) 줄이기. 클라이언트 랙은 저성능 시스템에 더 많은 영향을 끼치죠.
               이 작업의 부수적인 효과로 클라이언트가 요구하는 시스템 자원 양이 줄어들 가능성이 큽니다.
 
“우선순위는 어떻게 정하죠?”, “그 우선순위를 정하는 데 내 의견을 반영시킬 방법은 없나요?”라는 질문을 던지실 분도 있을 텐데요. 저희는 클라이언트 관련 조사, 고객센터 접수 사항, BugSplat 충돌 보고서를 통해 얻은 데이터를 꾸준히 지켜보고 있습니다. 전 지역에서 접수된 이러한 정보를 수시로 취합해 검토함으로써 가장 힘써야 할 부분이 무엇인지 파악하기 위해 노력하고 있습니다.
 
(각 지역별로 소셜 미디어와 이 블로그와 같은 글에서 제기되는 피드백을 모으는 방식도 활용하고 있습니다. 하지만 저희가 피드백을 접수하는 최선의 방법은 제가 위에서 말씀드린 경로를 이용하는 것입니다. 그렇기 때문에 위 경로를 활용하시면 여러분의 피드백이 접수될 가능성이 가장 높죠.)
 
두서없이 길게 쓴 글 읽어주셔서 감사합니다. 앞으로도 많은 피드백 부탁드립니다!