세 줄 요약: 온라인 게임에서 부정적인 행위를 한 번에 해결할 수 있는 마술 같은 해결책은 없습니다.
정말 다양한 사람들이 게임을 플레이하기 때문에, 플레이어에게 동기 부여가 되는 요소도, 자기 행위의 결과에 대한 반응도 사람에 따라 모두 다릅니다. 이에 저희는 교정, 제재, 보상이라는 세 가지 원칙에 기반해 다양한 시스템을 설계해나가고 있습니다.
 

소환사 여러분,
인터넷 초기에는 과격한 욕설이나 차별적인 발언을 해도 아무 일도 없었습니다. 그 결과 부정적인 행동이 더 두드러지게 되었을 뿐만 아니라 심지어는 예사로운 일이 되어 버렸습니다. 이런 상황에선 침묵하거나 아무 행동도 취하지 않는 것은, 부정적인 행동이 더욱 빈번해지고 더욱 심해지도록 부추기는 것이나 다름없습니다.
 
하지만 리그 오브 레전드의 소환사 여러분께선 변화가 가능하다는 것을 보여주셨습니다. 새로운 정책이 도입될 때마다 여러분께선 힘을 실어주셨으며, 리그 오브 레전드를 비롯해 여러 대규모 온라인 게임의 인터넷 문화도 성숙해지고 있습니다. 예를 들어, 소환사 여러분께선 성차별, 인종 차별적인 언어 등을 배척해 주셨습니다. 전세계적으로 리그 오브 레전드 게임의 약 3% 미만에서만 이와 같은 언어 사용이 일어나며, 이런 일이 일어나는 경우에도 즉각 신고하고 대응해 주시고 있습니다. 또한, 욕설 및 공격적인 언행에는 대부분의 소환사 여러분께서 적극적으로 반대하는 모습을 보여주시고 있으며, 그러한 행위는 리그 오브 레전드에 어울리지 않다는 것을 확인해 주시고 있습니다. 문제는 일부 플레이어들이 극히 부정적인 행동들이 “괜찮은” 것으로 여겨지던 아주 오래 전부터 게임을 해왔다는 것입니다. 따라서 저희는 이에 맞추어 저희 기준과 규범을 바꾸어야 할 때가 왔다고 생각합니다. 이번 개발자 노트 시리즈에선 저희가 이 문제에 대해 어떻게 접근하는지 자세히 설명드리고, 변화를 이끌어내며 비매너 행위를 거부하는 대다수의 소환사 여러분의 목소리를 반영할 수단을 소환사 여러분과 함께 어떻게 만들어가는지 살펴보겠습니다.
 
저희가 가장 먼저 한 일은 온라인 게임과 인간 행동에 관한 기존 가정들로부터 약간 거리를 두는 것이었습니다. 예를 들어, 한 번에 문제를 해결할 수 있는 마술 같은 해결책은 없습니다. 부정적인 플레이어가 게임을 이용할 수 없게 하는 것(제재)도, 매너 플레이어에게 보상을 제공하는 것(긍정적 강화)도 그것만으론 답이 되지 않습니다. 실생활과 마찬가지로 온라인상에도 매우 다양한 유형의 플레이어들이 있으며, 이들은 각기 다른 동기로 행동하며 자신의 행동에 따른 결과에 각기 다르게 반응합니다. 온라인 커뮤니티의 매너 문제에 접근하기 위해서는 여러 가지 다양한 시스템이 필요합니다.
 
저희는 지금까지 배운 모든 교훈에 근거하여 이에 관련한 시스템과 기능, 프로그램을 세 가지 축을 기반으로 만들어가고 있습니다.


교정
플레이어의 부정적인 행동을 교정하는 것은 대단히 중요합니다. 물론 지속적인 비매너 플레이로 14일 이용 제한이나 영구 이용 제한을 받는 플레이어는 전체의 1%도 되지 않고, 거의 95% 정도의 플레이어는 중대한 제재를 받는 일이 없으며 흔치 않게 정말 기분이 좋지 않을 때를 제외하면 부정적인 행동을 보이지 않습니다. 그러나 지속적으로 부정적인 행동을 하는 플레이어를 적극적으로 변화시키려 하거나 게임에서 추방하는 시스템은 필요합니다. 이런 극소수의 플레이어가 말도 안될 만큼 많은 게임에 악영향을 미치기 때문입니다. 다음 개발자 노트에서는 교정에 중점을 둔 시스템을 자세히 살펴보고, 일부 플레이어의 경우엔 부정적인 행동은 리그 오브 레전드에 발 붙일 곳이 없다는 것을 엄격한 제재로 깨닫도록 할 수밖에 없는 이유를 설명드리겠습니다.
 

제재
일부 특정한 유형의 플레이어나 행위의 경우에는 제재가 변화를 일으킬 수 있는 최선의 수단입니다.
리그 오브 레전드에서 이런 역할을 하는 시스템은 채팅 제한과 게임 이용 제한이 있으며, 상습적으로 게임에서 탈주하는 경우 빠른 대전 찾기에서 불이익을 받게 되는 새로워진 탈주자 단속 시스템도 있습니다. 또한, 이 시스템은 제재 받은 플레이어가 다시 게임을 시작하면 이들의 부정적인 행동에 대한 빈번하고 즉각적인 피드백을 제공하기도 합니다. 앞으로 제재 부분을 다룰 개발자 노트에선 이러한 제재 시스템이 어떤 이유로 설계되었는지, 어째서 저희가 비매너 플레이어는 비매너 플레이어하고만 게임하게 하는 ‘격리’ 시스템이 바람직한 방식이 아니라고 생각하는지, 저희가 더 나은 시스템을 만들기 위해 어떤 노력을 하고 있는지를 말씀드릴 예정입니다.
 
 
보상
마지막으로 살펴볼 부분은 보상입니다. 일반적으로 통용되는 습관이 우리 모두가 이상적으로 생각하는 기준에 미치지 못하는 상황을 바꾸기 위해선 단순히 부정적인 행동을 교정하고 제재하는 것만으론 부족합니다. 플레이어가 매너 플레이란 무엇인지, 스포츠맨십이란 무엇인지 알 수 있도록 해야 합니다. 이를 위해선 더욱 자주 긍정적인 행동을 조명하고 가치를 부여해야 합니다. 쉽게 생각하면 스킨이나 RP를 제공하면 될 것 같지만, 긍정적인 행동을 장려하는 것이 목적이라면 외적인(물질적인) 보상은 최선의 수단이 아니라는 연구 결과도 있습니다. 나중에 보상 시스템에 대한 개발자 노트에선 이 문제를 더욱 자세히 살펴보고, 2015 시즌 동안 저희가 매너 플레이어에게 어떤 보상을 제공할지, 왜 매너 플레이는 플레이어 자신에게 가장 중요한지를 말씀드리겠습니다.
저희 보상 시스템은 더 다양해지고 내적, 외적인 보상이 모두 포함되도록 개선할 필요가 있습니다. 서로 다른 경우에 서로 다른 보상이 주어져야 하기 때문이죠. 예를 들어, 현 시점에서의 저희 계획은 한 시즌 동안 매너 플레이어 여러분께 몇 달에 한 번 정도 IP 부스트 등의 가벼운 보상을 제공하고 한 시즌에 한두 번은 산타 내셔 남작 아이콘 같은 좀더 큰 보상을 제공하는 것입니다. 저희의 목표는 비매너 플레이어에게 ‘뇌물’을 제공하여 바람직한 행동을 하도록 만드는 것이 아니라, 매너 플레이어를 조명하고, 대다수 소환사 여러분께서 얼마나 훌륭한 스포츠맨십을 갖추고 계신지를 알리는 것이기 때문입니다.
 

글을 마치기 전에 지금까지 부정적인 플레이어를 신고해 주시고 긍정적인 팀원을 칭찬해 주심으로써 소환사 여러분께서 무엇을 원하는지를 저희가 알게 해주셔서 감사하다는 말씀을 전하고 싶습니다. 이번 개발자 노트에서는 큰 원칙만을 간단히 소개해 드렸으며 구체적으로 적용되는 자세한 내용에 대해서는 추후 공개될 개발자 노트에서 살펴보겠습니다.

세 가지 원칙을 기반으로 새로운 시스템을 만들어나가며 계속해서 개선하고 발전시켜 나가겠습니다. 정의의 전장에서 승리를 기원합니다.
 
-The Player Behavior Team