1.EU메타의 고착화
라이엇은 EU메타가 탄생하면서부터 지금까지 라이엇은 이 안정적인 구조를 가진 EU메타의 특성에 맞춰 롤의 존재하는 대부분의 챔피언을 디자인하고 밸런싱 해왔다.
밸런싱의 대표적인 예라면 서포터로 설계된 룰루 잔나 같은 캐릭터들이 미드 라인에 서는걸 좋게 보지않아 미드라인에 서지 못하게 칼질을 강행했다. (재미난 점이 있다면 챔피언들의 EU메타를 강제하면서  '뉴메타픽에 대한 제재를 하지 않는다.'는 라이엇의 입장은 라이엇이 얼마나 모순적인 기업인지를 보여준다.)
설계의 대표적인 예라면 궁극기 W스킬의 패시브를 통해 협동 할 수 있는 칼리스타가 있다.
물론 라이엇이 이런 EU메타의 변혁을 추구하기도 하였다만 현재 봇라이너로서 활약하기 힘든 모데카이저가 그 역할이였다는 점을 생각하면 당시 패치는 실패한 패치라 봐도 무방하다.

1-1. EU 메타에 따른 디자인
우선 EU메타에서 왜 그 챔피언들이 그 라인에 위치하게 되는지 살펴볼 필요가 있다. 미드라인같은 경우는 전장에 정중앙에 위치해있다. 중앙의 지리적 이점이라면 위 아래 라인 모두 자유롭게 관리 할 수 있다는 점이다. 이 이점을 살리자면 다른 라인에 적극적으로 개입해 변수를 주는 것이다. 그렇기 때문에 게임내 강력하게 변수를 주는 마법사 챔피언(불안정적인 광역 폭딜러) 혹은 기동력이 강력한 암살자 챔피언 (안정적인 단일 폭딜러)들이 이 라인에 위치하게되며 자체적으로는 안정적인 성장이 대부분 보장되지 못한다. 그래서 빠른 레벨링이 중요하기에 솔라인을 배정 받는다. 후의 대부분의 마법사/암살자 챔피언들은 이 틀에 의해 제작된다.
원딜에 대해 이야기 해보자면 원딜은 초반에 약하지만 안정적인 지속 딜링능력과 성장능력이 챔프자체에 내재되어있다. 하지만 초반에 약하다는 단점이 발목을 잡아 흔히 미드라이너로 분류되는 챔프들과 싸움이 힘든 편이다. 그렇기 때문에 이들의 초반을 안전하게 지켜주면서 이들의 안정적인 성장능력을 극대화 시키기 위해 지원 역할군을 옆에 위치시킨다.
그렇다면 원딜은 왜 봇에 갔을까? 이유는 초중반 오브젝트인 용에 있다. 정글러 혼자서 초반에 용을 취하는건 무리에 가깝다. 그렇다면 두가지 선택지가 있을것이다. 근거리에서 딜탱인 전사 영웅 한 명과 용을 취할것인가? 아니면 초반에 약하다는 이유로 지원 역할군을 데리고 다니는 원딜과 용을 취할것인가?
당연히 후자가 더욱 안정적으로 드래곤을 가져갈 수 있다.
그리고 이러한 이유로 봇캐리 캐릭터의 디자인(후반 지향 안정적 지속딜링/안정적 성장능력)을 라이엇은 모두 원거리 캐릭터만을 통해 구현했다.

1-1의 사족: 원딜들의 메타 변화
흔히들 나오는 이야기중 하나가 원딜들은 유별나게 보수적이며 메타의 변화에 적응하지 못하고 원래의 것을 고수하려 한다고 한다. 하지만 이는 어불성설이며 원딜들도 수많은 메타의 변화를 지내왔다. 평타딜링이 주인 원딜, 라인전이 단순히 강한 원딜, 포킹능력이 좋은 원딜, 기동성이 좋은 원딜, 전투 개시가 가능한 원딜 등 수많은 메타 변화를 겪어 왔다.
물론 여기서 의문이 생길수도 있을 것이다. 탑같은 경우는 챔프 역할군 자체가 탱커에서 전사 영웅으로 바뀌는 경우에 반해 봇라인은 원딜이 계속 유지되고 있다는 점에서 말이다. 이 이유는 위에 있듯이 후반 지향의 성장능력이 보장된 안정적 지속딜러를 죄다 원딜로 만들어 놓은 라이엇의 잘못이지 봇캐리 유저들의 잘못이 아니다. 지금 당장 그렇다면 후반 지향의 지속딜 캐릭터이면서 라인에서 안정적인 파밍능력(견제 당하지 않는 파밍)이 보장된 근접캐릭터의 존재유무를 생각해보자. 그런 캐릭터는 롤에 존재하지 않는다.

1-2. EU메타 고착화의 해결방안
솔직히 지난 수 시즌 동안 라이엇이 안정적 구조을 가진 EU메타만을 생각하며 패치하고 모든 챔피언이 거기에 적응 되었기 때문에 대격변적인 리워크가 존재하지 않는 이상 EU메타는 고착화 될 것이다.

2. 지나친 스노우볼링
이기던 게임이 순식간에 뒤집힌다면 솔직히 게임의 운영의 가치가 없는 것이나 마찬가지이다. 아군에게 게임을 유리하게끔 이끌어가 승기를 굳히는게 운영의 기본인데 라이엇은 지난 여러번의 패치(첫포탑 추가골드, 속성 드래곤의 강력한 버프, 바론의 미니언 강화 버프, 장로의 고정데미지)를 통해 이러한 승기를 견고하게 굳힐 수 있게끔 만들었다. 하지만 이 스노우볼링때문에 후반이 찾아오기 힘들어졌고 후반형 챔피언(원거리 딜러)들이 빛을 보는 것이 어려워졌다.

2-1. 첫 포탑 추가 골드와 속성 드래곤
첫 포탑 추가 골드는 누가 눈덩이의 주도권을 먼저 가지게 되느냐를 결정할만큼 그 영향이 강력한 편이다. 그렇기 때문에 탑의 텔레포트를 통한 봇라인 간섭과 더불어 육식정글의 갱킹, 미드라이너의 로밍을 통해 어떻게든 어거지로 가져가려 한다. 그렇게 첫포탑을 따내면서 게임의 기세는 따낸 팀으로 자동적으로 흐르고 자연스럽게 속성 드래곤도 가져갈 수 있다. 속성드래곤이 게임에 미치는 영향은 강력한데 불의 강력한 딜링의 보장, 바다의 라인 유지력 보장, 바람의 도주와 로밍 추격 능력 보장, 그리고 땅의 강력한 스노우볼링의 기판 보장을 해준다.

2-2. 바론의 미니언 강화와 장로 드래곤의 고정 데미지
바론의 미니언 강화가 걸리면 억제기 하나만 파괴되어도 그 게임의 주도권을 다시 잡기가 힘들어 진다. 미니언 능력이 강력해져 라인정리능력이 뛰어난 마법사 챔피언들이 정리하는데에도 불구하고 힘이 들며 적의 날개 운영이 가능한 챔프가 있다면 게임은 더욱 곤란해진다. 이러한 날개 운영동안 장로를 취하고 고정 데미지를 추가하는 장로 버프는 후반의 탱커의 입지를 완전히 좀먹는다.

2-3. 스노우볼링의 해결방안
초반의 버프능력을 원래보다 약하게 만들고 시간이 점차 지나게 됨에 따라 그 능력을 더욱 강화해주고 특정 임계치를 넘는다면 기존의 효과보다 더욱 강화시켜주는 방법이 있을것 이다.