본래 더 일찍 쓰거나 작성하지 않으려고 하였으나
여러분과 약속을 하였기 때문에 2탄을 쓰게 되었습니다

과거에 쓴 글 주소입니다
1탄 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2971&l=30129
2탄 예고 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2971&l=30189

일단 글만 써놓고 왜 피드백을 하지 않느냐는 의견이 있는데 그 이유는 3탄에서 밝힐 예정입니다
그럼에도 두 가지 부분에 대해서는 답변을 드리겠습니다

1. 다른 게임 개발로 인해 롤에 소홀해 질 수 있다는 내용에 대해

예전에도 다른 게임을 개발한다고 했지만 몇 년이 지나도록 소식이 없다, 설령 다른 게임을 개발한다고 해도 그것 때문에 소홀해진다는것은 말이 안된다

이 부분은
2015년에 신규 개발팀을 만들고 홈페이지를 통해 신규 개발자를 모집한 내용이 기사화된 적이 있으며 2016년에 라이엇은 격투 게임 전문개발사인 레디언트를 인수하였고 역시 격투 게임으로 유명한 아크 시스템 웍스가 최근 라이엇을 방문하였습니다 이것은 새로운 게임이 개발 중이라는 신빙성을 높여줍니다
또한 그 동안 라이엇은 롤이라는 단 하나의 게임만 개발, 운영하고 있었기 때문에 다른 게임의 개발에 착수한다면 당연히 인력이나 비용면에서 기존보다 집중도가 떨어질 수 밖에 없습니다 

2. 롤의 미래는 어둡다 예고편에서 트위치 시청자수를 가지고 내용을 전개하였는데

시청자수로 게임의 흥망을 따지는 지표는 본 적이 없다는 댓글이 있었습니다

이 부분은
롤은 개발할때부터 이스포츠를 고려하여 제작한 게임입니다 게임이 이스포츠로 이어지는건 매우 중요하고 마케팅수단으로도 이스포츠와 스트리밍방송은 롤에게 핵심적인 요소입니다 다른 게임이라면 모르지만 적어도 롤에서만큼은 하는 것만큼이나 보는 것도 중요하다는 말이죠
어떤 인벤 관계자의 말처럼 이스포츠는 경기를 보고 거기서 멈추는게 아니라 그 게임을 하러 간다는 특징이 있습니다 모두 다 그런 것은 아니겠지만 이스포츠든 개인방송이든, 보는 것이 유저들에게 게임을 하게 만드는 자극제로서의 역할을 한다는 점입니다
그런데 방송들의 인기가 떨어진다는 것은 비단 보는 것뿐만 아니라 하는 게임으로 까지 문제가 이어질 수 있다는 것이죠 중요한 자극제이자 마케팅수단이 힘을 잃는다면 게임에도 타격이 있을 수 있습니다 

이제 본론으로 넘어가겠습니다


1. 흥행

먼저 다뤄야 할 내용은 롤의 흥행에 대해서 입니다 이 내용을 살펴봐야 그 다음 주장을 펼칠 수 있을 것 같습니다
다만 흥행의 자세한 내용에 대해서는 롤의 미래는 어둡다와는 별개로 연말쯤 따로 다룰 예정이고 여기서는 간략히만 살펴보도록 하겠습니다

- 2011년 와우를 넘어선 게임이었습니다 물론 매출액은 아니고 유저수면에서였죠
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?site=lol&news=40308

- 2012년도부터는 세계에서 가장 많이 플레이하는 pc게임이라는 기사들이 나오기 시작합니다
그 후에 롤이 전세계 1위 게임임을 언급한 기사는 수도 없이 많습니다 
https://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/11/riot-games-league-of-legends-officially-becomes-most-played-pc-game-in-the-world/#7df0e649718b

- 2014년부터 전세계 온라인게임 매출 순위 1위를 하였고 2016년에는 1.7B (12월 제외한 기록이며 12월 포함하면 1.9B정도로 추측)을 기록하여 흔히 가장 많은 매출을 기록했던 온라인 게임인 와우의 전성기 매출 1.1B (인벤에서 와우 팬들이 계산한 것으로 따져도 1.6B)을 넘어섰습니다

- 2014년 세계 동접자수 750만을 돌파한 최초의 게임이며 2016년에는 월간활성화 유저수 1억명을 돌파한 최초의 온라인 게임입니다
이 수치가 얼마나 대단하냐면 (블리자드게임을 언급해서 그 쪽 팬들께는 죄송하지만) 2016년 기준으로 블리자드 모든 게임의 월간활성화 유저보다 많습니다 롤이 계정을 만들기 더 쉽기는 하지만 그것을 감안해도 대단한 수치죠 

-bbc에서는 롤드컵을 가장 큰 이스포츠대회라고 언급했고
http://www.bbc.com/sport/39119995

-e스포츠 시청자수 신기록은 항상 롤드컵이 갱신해왔습니다
http://esports-marketing-blog.com/esports-viewership-numbers/#.WXdhkoSLSBb


즉 유저수와 매출액 그리고 여기에서 다루려는 이스포츠 모두 
단순히 현재가 아니라 역대급 흥행을 한 게임입니다


2. 그러면 문제가 무엇인가?

이전 글들에서도 밝혔지만 일단은 트위치 시청자수만 고려하도록 하겠습니다
왜 게임의 흥망을 시청자수로 판단하는지 왜 트위치인지에 대해서는 이 글의 앞과 이전 글들에서 밝혔으므로 또다시 언급하지는 않겠습니다

먼저 결론 부터 말씀드리면
시청자수가 예전보다 줄어들고 있다는 것이 문제입니다

MSI 결승전을 살펴보면 (최대 동시 시청자수)

롤 영어방송 336403명
롤 브라질 48235명
롤 스페인 46508명
롤 프랑스 46494명
롤 독일 31474명
롤 대만 34737명
롤 한국 27375명

시간대가 새벽이다보니 아시아쪽 시청률이 적었던 것 같습니다

당시 비슷한 시기에 진행된 도타2 방송과 비교하면
도타2 러시아방송 379432명
도타2 영어방송 253811명

트위치기준으로도 롤 대회 방송이 도타2 대회 방송과 이렇게까지 비슷해지는 혹은 적은 것은
몇 년전에는 일어나지 않았던 일입니다

물론 롤은 트위치+유튜브까지 하면 994690명가량이 봤고 전세계 모든 방송 총합은 430만까지 갔습니다

그런데 문제는 북미와 유럽의 사용자가 대부분인 트위치에서
이전에 비해 시청자수가 줄어들거나 정체 현상을 보이고 있다는 것입니다
또한 2015 MSI보다 최고 동시 시청자수가 170만가량 감소하였습니다

지난번에도 언급했지만 eu lcs나 na lcs는 과거에 비하면 현재는 크게 떨어져있고
특히 최근 na lcs는 tsm이라는 흥행보증에도 불구하고 트위치 영어방송이 20만을 넘지 못하는건 물론이고
15만도 달성하지 못한 모습까지 나왔습니다

카스 글옵은 얼마 전 트위치 단일 채널로 100만을 넘는 신기록을 달성한 바 있습니다
게임내의 클라이언트와 트위치가 연동되고 대회를 관전하면 상자를 주는 이벤트를 하는 등, 이점이 있다고는 하나
그것을 감안해도 대단한 기록임에는 분명합니다

추가로 리프트 라이벌즈에 대해서도 언급하면
커뮤니티가 매우 뜨거워서 엄청난 흥행을 한 것으로 아시는 분들이 있지만
유럽 북미의 경우 자기 리그 평소 수준의 시청자밖에 안나왔으며 (스토리가 있고 국제대회임을 감안하면 부족한 수준)
한국 중국의 결승전도 롤챔스 skt대 kt보다 시청자가 적게 나왔습니다
1회 대회인 점을 감안해서 좋게 나왔다고 볼수도 있지만 
다른 한편으로 msi를 넘고 롤드컵보다 흥했다고 까지 착각하시는 분들이 있어 언급합니다
개인적으로, 국제대회에 스토리까지 있는 흥행에 좋은 요소를 갖추었음을 감안하면 시청자수는 실망스러웠습니다


3. 게임은 언제가는 하향세를 걷게 되어 있다?

최근 게임들은 과거에 비해 장수하는 경향이 있습니다
과거에는 짧게는 몇 달만 가지고 놀다가 버리는게 게임이었다면 이제는 중간에 휴식기를 가진다고 하여도 몇 년이상 온라인 게임을 즐기는 경우가 많습니다
우리나라 pc방 점유율을 봐도 상위권에는 언제나 보던 게임이 몇 년이상 길게는 10년이상 머물러있습니다 (스타1 이외에도 말이죠)

즉 길게 본다면, 길게 갈거라면 벌써 내리막길을 걸으면 안됩니다 

도타2의 상금(롤의 프로화를 위한 지원이 더 올바르다고 보기 때문에 도타2 상금을 언급하는걸 개인적으로 매우 싫어함에도 불구하고)이 매년 엄청나게 불어나고 있고 카스 글옵의 이스포츠는 매년 성장하고 있습니다

반면 롤의 이스포츠 시청자는 북미와 유럽을 중심으로 정체되어 있으며 롤의 특성상 국제대회도 부족한데 msi마저 시청자수의 큰 증가를 보이지 못했습니다
중국 다음으로 이스포츠에 큰 투자를 하고 있는 북미와 유럽은 핵심지역이며 이스포츠도 시청률은 매우 중요합니다 그러니 트위치 시청자수도 간과할 수 없는 부분이죠

최근 배틀그라운드가 흥행하면서 트위치 시청자 측면에서 롤을 위협하고 있습니다 저번 달 트위치 기준으로 2위까지 올라왔으며 
대회를 제외한 개인방송만 따지면 롤의 총시간은 58.4M 배틀그라운드는 45.7M까지 근접했습니다

어쨋든 라이엇은 롤을 금방 열기가 식어버리는 게임으로 인식하지 않고 있을 것입니다 그렇지 않다면 다른 게임을 내놓았겠죠 몇 년이 지났는데 롤 하나만을 운영하면서 이렇게 많은 패치를 하고 있다는 것은 길게 보고 있다는 것입니다
언젠가는 하향세를 걸을테니 다른 게임 개발하면 되지 뭐 이런 마인드가 아닌 것이죠
그런데 일찍 내리막길을 걷게 된다면 문제가 되는 것입니다


4. 롤 망하면 다른 게임하지 뭘 이런걸 따지고 있나?

이 부분은 롤의 미래는 어둡다의 3탄과도 연관된 부분이기 때문에 간략히만 언급하겠습니다
롤을 하지 않거나 이스포츠팬도 아니거나 아니면 다른 게임도 하면서 롤도 가볍게 생각하시는 분 입장에서는 맞는 이야기입니다
하지만 마치 스타리그가 막바지에 이르렀을때 스타가 끝나지 않았으면 좋겠다는 팬의 마음처럼
롤을 재미있게 하는 입장에서는, 롤 이스포츠팬 입장에서는 망하지 않았으면 되도록 천천히 하락했으면, 가능만 하다면 몇 십년 계속되었으면 하는 바람이 있는 것입니다


5. 결론

망했다, 하향세다 라는 극단적인 표현을 하였지만
위에서 언급하였듯 현재 전세계 1위 게임 혹은 그것을 넘어선 역대급 게임이기 때문에
다른 게임이 그랬듯 상위권에 머물렀던 최근 게임들은 쉽게 무너지지 않았기 때문에
롤도 당장 쉽게 무너진다는 것은 아닙니다
하지만 지금 이 상태로라면 너무 아쉽다는 것이고 그것이 3탄 내용으로 이어질 예정입니다

3탄의 내용은 대략 
1. 그 동안 왜 댓글에 대한 피드백이 없었는지 2. 무엇이 아쉽다는 것인지 3. 왜 이런 글을 쓰게 되었는지
가 핵심이 될 것입니다