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이기는 게임을 설계하는 방법. 첫글 링크입니다.

아래의 내용은 좀더 심화된 내용이 있으니, 되도록이면 앞의 글을 읽어보기를 권해드립니다.

 

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게임을 설계하다 - 심화

 

앞서 이야기를 했다시피 롤은 최종목표가 넥서스의 파괴 혹은 서렌을 받아내는것에 있다.

그리고 목표를 달성하기 위해서는 필연적으로 한타/운영을 해야하고,

이 과정에서 스노우볼은 빼놓을 수 없는 아주 핵심적인 요소다.

 

스노우볼은 여러가지 경우에서 다양하게 굴러간다.

 

1. 퍼블을 먹거나 알맞은 타이밍에 귀환을 했을경우 다음 라인전에서 상대방과의 아이템 차이를 통한 딜교우위.

2. 정글러의 갱킹을 통한 킬 포인트를 얻어냈을때, 라인푸쉬를 통한 CS낭비

3. 카운터 정글링을 성공적으로 하였을때 나타나는 적 정글러의 시간+동선낭비

4. 킬을 먹은 정글러가 정글링이 빨라지면서 나타나는 갱킹의 빈도 증가

 

이외에도 수많은 스노우볼을 굴리는 방법이 있지만, 스노우볼의미 자체가 빈익빈 부익부, 즉 이득을 얻은쪽이 더 큰 이득을 가져가는뜻을 가지고 있으므로 다 나열하기는 어렵다. 

이러한 스노우볼을 굴리는 방법은 초기에는 미세한 차이로 시작하기 때문에 LOL에 대한 많은 이해도가 필요하다.

 

가령 정글러가 죽은 아군 라이너의 라인에 와서 라인커버를 할 경우 3가지의 경우가 있다.

1. 라인당기기

2. 라인밀기 + 초기화

3. 라인프리징

 

각각의 경우는 어떤 경우에 적합한가?

 

라인당기기는 다음의 조건이 필요하다.

1. 아군라이너가 1:1 구도에서 불리한 경우

2. 적 라이너가 솔킬을 낸후 체력이 없어 라인을 다 밀지 못하고 밀다가 귀환했을 경우

3. 적군 미니언이 아군미니언보다 많을때

4. 적군 미니언이 라인의 중앙 이상을 넘어왔을때

이러한 경우 라인 당기기를 할 수 있다.

 

여기서 정글러가 해야할일은

양측의 미니언 숫자를 조율하는일이다. 이때, 적 원거리 미니언을 3마리 이상 남기는것이 핵심인데, 죽은 아군라이너의 귀환 속도를 고려하여, 라이너가 늦게올때는 3마리, 빨리 올때는 4마리정도를 남기는것이 좋고, 적 원거리 미니언이 체력이 적을경우는 여기서 1마리정도를 더 남겨야한다.

 

이때 얻을 수 있는 이득은

1. 아군 라이너가 왔을때 라인이 자신의 타워에 가까움으로 상대적으로 갱킹의 위험이 적어진다.

2. 적군 미니언이 더 많으므로 라인은 항상 당겨지기 때문에 파밍하기 용이하다.(또, 라인에 복귀하자마자 CS를 먹을 수 있다.)

3. 해당 라인이 당겨지고 있으므로 나(정글러)가 갱킹을 가기 편하다.

 

 

다음으로 라인 밀기+초기화의 경우는 다음의 조건이 필요하다.

1. 적 라이너가 텔레포트가 없을때.(혹은 있어도 사용가능하지 않을때.)

2. 라인이 아군 미니언이 많아서 가만히 놔두면 적 타워쪽으로 라인이 점점 당겨질때.

3. 라인의 미니언을 적 라이너가 오기전에 정글러가 빠르게 밀어서 타워에 다 밀어넣을 수 있을때.

4. 다음 웨이브의 미니언이 오기 전에 타워안으로 밀어넣은 아군 미니언이 다 죽을때.

5. 적 라이너와 아군라이너의 기량 혹은 아이템 상황이 비슷할때.

 

이 경우에 정글러가 해야할일은 간단하다. 그냥 미니언을 빠르게 죽이면 된다. 라인을 성공적으로 끝까지 다 밀어넣었을때, 라인이 정확하게 정 중앙에 위치하게 된다. 따라서 외부의 개입이 없다면 라이너는 공평한 조건에서 시작할 수 있다.

 

 

마지막으로 라인프리징이 있다.

 

라인프리징같은 경우는 다음과같은 조건이 필요하다.

1. 라인이 당겨지는 중일때

2. 아군라이너가 적 라이너를 솔킬을 낼수있거나, 좀더 유리한 구도에서 라인전을 주도하고 있을때

3. 아군 챔피언이 피수급이 가능하여, 미니언에게 맞아도 체력관리가 가능할때

4. 적 챔프의 평타사거리가 아군 챔프랑 같거나 짧을때(반드시 필요한 조건은 아니나, 관리차원에서는 이 조건이 있으면 편함.)

 

이 경우에는 정글러가 해야할일은, 프리징하고자 하는 위치까지 당겨질때까지 미니언을 막타만 치고, 원하는 위치에 도달하면, 아군미니언이 다 죽었을때 적 원거리미니언을 3마리~4마리정도 남겨놓고, 아군미니언이 올때까지 몸으로 막고있으면 된다.

 

이때 얻을 수 있는 이득은 다음과 같다.

1. 불리한 적 라이너를 더욱 불리하게 만들 수 있음.

2. 라인 프리징을 통하여 적 라이너에게 갱킹/솔킬의 압박을 넣을 수 있고, 파밍자체를 불가능하게 만듬

3. 적 정글러의 개입이 없을경우 프리징은 절대 풀수없음.(아군 라이너가 적 라이너보다 강하고 관리를 할 기량이되면.)

4. 3의 이득을 통하여 적 정글러를 특정 라인으로 유도함으로써 그 외 2라인이 갱킹의 위험에서 안전해지고, 역갱을 노리거나, 오브젝트 싸움에서 유리한 위치를 점할 수 있음.

 

정글러가 라인커버를 와서 스킬 한번을 쓰고 가는게 라이너 입장에서 얼마나 큰 파급력을 가지는지 이해가 되는가?

 

아주 작은 행동 하나하나가 이러한 결과를 만든다. 이게 스노우볼링의 대표적인 예다.

 

이토록 스노우볼은 굴리는것자체가 아주 미세한 부분에서 시작되기 때문에 이해는 해도 실제로 게임을 할때 능수능란하게 응용하기는 쉽지 않다.

 

그렇다면 이기는 게임을 설계하기 위해서 필요한 방법은 무엇일까?

 

LOL을 하면서 많은 유저들은 이야기한다.

난 항상 1인분 이상을 하는데 꼭 팀에 이상한 트롤러 혹은 병신이 있어서 게임을 져요. 난 못하는게 없는데 왜 맨날 지죠?

 

당신이 게임을 지는 이유는 1인분을 하기 때문이다.

 

역설적이지만 게임을 이기기 위해서는 1인분으로는 이길 수 없다. 왜냐하면, LOL에서 실력은 편차가 있을 수 밖에 없기 때문에 항상 특정 아군 라이너가 1인분을 못하는 경우가 많기 때문이다.

 

A팀은 5명의 라이너가 전부 1인분을 한다.

B팀은 3명의 라이너가 3인분, 1명은 0.5인분, 1명은 1.5인분을 한다.

 

A팀과 B팀의 기량의 합은 동일하다.(물론 이런 산술적인 계산은 LOL에서 그리 좋은 예가 아니지만, 논지를 펼치는데는 크게 상관이 없다.)

 

이때 A팀과 B팀의 승패의 행방은 어떻게 될까?

 

대부분은 이런 경우에 A팀의 승률이 더 높게 나타난다.

왜냐하면, 1.5인분의 캐리력보다 0.5인분의 똥이 더 크기 때문이다.

 

롤은 캐리하는 1.5인분 라이너+0.5인분 똥쟁이보다 구멍이 없는팀이 더 이길 확률이 높다.

(대리기사와 같이 1.5인분을 넘는 압도적인 실력차는 여기에 해당하지 않는다.)

 

쉽게 이야기하면 0.5인분의 똥쟁이는 라인전에서부터 문제가 있지만 운영단계로 갔을경우 중,후반에 그 실수로 인한 파급력은 1.5인분의 버스기사 수준으로는 커버할 수 없다.

 

그렇다면 1인분 혹은 1인분을 못하는 라이너가 게임을 이기기 위해서는 어떤 방법이 필요할까?

 

정답은 로밍이다.

 

LOL에서 로밍이란 자신의 라인을 떠나, 다른라인으로 가서 적극적으로 영향력을 발휘하는 행위 정도로 해석할 수 있는데, 로밍이 이기는 게임을 만다는데 중요한 이유는 다음과 같다.

 

탑/미드 라인전의 구도에서 1:1이 비등비등하거나, 힘들경우 라인전을 계속 지속한다면 손해볼 여지가 커지지만, 타 라인으로 내려갔을때, 잘 못큰 탑솔러/성장이 덜된 미드라이너/템도 안나온 서폿이라 할찌라도, 갑자기 미드/탑/바텀에 나타나면 대부분의 경우 1:2/2:3의 구도로 전투가 발생하고 대부분의 경우는 숫자가 많은쪽이 이긴다. 성장차이가 크게 나지 않는 경우에는 대부분 숫자가 많은쪽이 이긴다. LOL은 수 계산을 잘하면 이길수있다. 챔스에서도 1-3-1/4-1/3-2와같이 숫자 싸움을 잘하는쪽이 운영상 이득을 가져간다.

 

따라서 1인분을 못하는 라이너도 로밍을 통하여 타 라인에 영향을 적극적으로 주게되면 파밍하기 어려운 구도에서도 어시스트/킬을 통하여 숨을 쉴수있으며, 다른라인전에 힘을 실어줌으로써 적극적으로 영향력을 발휘할수 있다.

 

또한, 잦은 로밍과 잦은 갱킹은 상대방으로 하여금 소극적인 라인전을 유도함으로써 손해를 누적시킬 수 있고, 가장 좋은것은 정신적인 부분에서다.

 

LOL은 5인큐가 아닌 이상, 의사소통을 하는데 있어서 핑으로만 모든것을 소통할 수 없고, 반드시 그 공백이 생긴다. 이때 미드미아 없이 나타난 적 미드라이너 / 뒤에서 툭 튀어나온 적 서포터를 마주치는 라이너 입장에서는 죽어서 생기는 손해도 손해지만 짜증이 먼저 나기 마련이다.

 

이러한 짜증이 계속되다보면 멘탈이 터트리는것은 어려운일이 아니다. 특히 탑라인의 경우 성장차이가 조금이라도 벌어지기 시작하면 그 간극은 외부 개입없이 절대 좁힐 수 없다.(잘큰 탑솔러가 못큰 적 탑솔러에게 죽는것은 거의 사고에 가깝다.)

 

대부분의 탑솔러들이 탑신병자가 되는 이유가 바로 여기에 있다. 자그마한 스노우볼이 조금씩 굴러가기 시작하다보면 절대 1:1구도에서는 뒤집을 수 없다. 미치고 환장하는것이다. 여기서 멘탈이 많이 터지게 된다. 특히나 서폿이 두번 세번 올라오면 대부분의 탑라이너는 게임을 포기한다.(13연속 탑 로밍을 통한 적 탑라이너 탈주를 유도할수도 있다.)

 

간단한 예를 들어보자.

 

서폿으로 게임을 하는데 서폿은 알다시피 라인전 핵심은 원딜의 성장이다. 그런데 원딜이 손가락이 장애가 있어, 도저히 잘 키울 자신도 없고 잘커봐야 딜이 나올것같지도 않고, 한타때 공황장애가 있어서 딜을 못넣을것같다.

 

이 경우 서폿은 원딜을 버리고 탑/미드로 로밍을 가는것이 게임을 이기기 쉽다.

 

왜냐하면, 원딜이 딜이 나오기 시작하는 시점은 최소 3코어부터다. 보통 24분 이후부터 딜이 어느정도 나오기 시작하는데, 바텀라인전의 경우 24분까지 라인전을 지속하는 경우가 드물뿐더러 2:2 정직한 싸움에서는 특별히 한쪽이 우세하지 않는 이상에야 보통은 파밍전이다. CS만 줄창 먹어대는게 원딜이다.

 

그런데 내가 미드로 로밍을 간 사이 아군 원딜이 적 봇듀오에게 죽더라도, 내가 미드 로밍을 통해서 적 미드라이너를 잡아낸다면, 이건 손해가 아니다. 왜냐하면, 바텀 원딜이 300원을 먹고 템을 사오는것보다 미드라이너가 300원을 먹고 템을 사왔을때 파급력이 다르기 때문이다.

 

바텀은 기본적으로 2:2 라인전구도이기 때문에 한쪽이 극도로 수비적으로 라인전을 하면(서폿이 원딜을 지키고자 하면) 킬을 따내기가 어렵다. 따라서 압도적인 성장 차이가 나지 않는 이상, 스노우볼이 거의 나타나지 않게된다.

 

그러나 미드라인의 경우 1:1 라인전 구도에서 천갑 1개, 혹은 신발 하나 또는 포션갯수 차이는 그 차이가 극명하게 나타난다. 1:1 구도에서는 외부의 개입이 없다면 대부분 이기는쪽이 계속 스노우볼을 굴리기 쉽다.

 

게다가 원딜이 이즈리얼같은 챔프라면 죽지 않고 q파밍을 할수도 있을것이고, 상대방 서폿이 애니나 레오나같이 극단적인 이니시형 서폿이 아닌경우, 잔나, 소나, 나미같은 서폿이라면 아군 서폿이 없어도 사리면서 CS몇개정도 버리면서 파밍하면 파밍하는데 전혀 문제가 없다.

 

위의 논리는 서폿의 로밍 / 탑솔러의 텔레포트 / 미드의 로밍 / 정글러의 갱킹 모두 해당한다.

 

정직하게 라인전을 이기고 있다고 해서 지속하는것이 게임을 이기는 방법은 아니다.

내가 잘 컸다면 혹은 못컸다면? 적극적으로 로밍을 통하여 다른 라인에 영향을 줘야한다.

잘커서 돈값 못한다. 이게 무슨 의미인지 이해하는가?

돈을 먹었으면 돈값을 해야한다. 내가 잘컸다면, 로밍을 통해서 다른라인을 적극적으로 터트려야 게임을 이길 수 있다.

LOL은 5명의 병신이 모여서 하는 게임이기 때문이다.

 

나는 1인분 하는데 게임을 져요.

나는 라인전을 이겼는데 게임을 져요.

 

수동적인 라이너는 기량이 아무리 좋아도 결국 라인에 붙어있어서는 게임을 이기게 만들 수 없다.

트페/쉔/렉사이등등 글로벌 궁극기가 있는 챔피언들이 왜 자주 쓰이는지 생각해보라.

운영도 이 챔프들의 핵심중 하나이지만, 다른라인에게 그 존재만으로 압박을 할 수 있는것이 가장 큰 효과다.

 

적 트페 6이니까 라인 당기자.

쉔 6이니까 바텀 2:2 싸움 하지말자.

 

이런 압박이 상대방으로 하여금 수동적인 플레이를 유도하고 스노우볼을 굴리기 어렵게 만든다.

 

게임을 이기기 위한 첫걸음은 난 1인분 하니까 됬어 하는 마인드가 아니라

저 병신을 내가 멱살잡고 캐리하기 위해서는 로밍을 가야겠구나. 이게 정답이다.

 

로밍과 갱킹을 잘가는 라이너/정글러가 되고나서 돌아보라. 당신의 티어는 이미 높아져 있을것이다.

 

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