캐리력이라는 것은 게임의 승리에 어느정도 기여를 하느냐로 봐야할 것같다.
현재 정글러의 왕귀메타가 아닌 이상, 게임의 캐리력이 너무 미드에 치중되어있다.
물론 가장 가운데에 서있는 자리이므로 어떻게 해서든 미드는 가장 중요한 라인이 되는 것은 당연한 현상이다.
하지만 팀 게임인 이상, 한 라인의 영향력이 균형을 너무 무너뜨리면 좋지 않다고 본다.

개인적으로는 탑과 원딜이 가장 캐리력이 낮은 포지션이라고 생각한다.
1. 탑
탑은 항상 팀과 떨어져 있고, 중요오브젝트의 반대편에서 플레이를 한다.
초반에 용이 바텀쪽에 있기 때문에, 멀리 있는 탑으로 혼자 올라가있고,
바론이 생성되면, 탑으로 듀오가 올라가고, 탑솔은 바텀에서 스플릿 한다.
따라서 중요오브젝트가 있는 곳에서 게임의 향방이 거진 결정되고, 그 반대편에 있는 탑솔들은 꿔논 보릿자루가 되어버리기 일쑤이다.
스펠이 텔포 고정이라는 것은 아랫쪽에서 벌어지는 게임의 향방에 조금이라도 영향을 주기위한, 그리고 영향력이 부족하다는 증거이다. 탑 싸움이 중요했으면, 바텀쪽에서 텔을 들었겠지.

2. 원딜
원딜의 태생은 본래 ad딜보충과 안정적 오브젝트 탈취에 있다. 대치상황에서 타워치는 것을 근접챔프가 하겠다는 것은 자살공격이기 때문.
원딜이 후반왕귀를 한다는 이야기가있는데, 이 말자체가 캐리력이 낮다는 것이다.
초반에서의 이득이 중반에서의 우위로 가고 중반에서의 우외과 후반의 승리로 이어지는 것.
초중반에 영향력 없고, 후반에 강해졌다는 것은 자기가 잘해서가 아니라 팀원들이 잘해줘서 내가 큰 것이다.
이 것이 바로 승리향방에 도움이 되지 않았다는 것이다. 초중반에 강한 영향력을 뿜어내는 포지션이 대개 캐리력이 있다고 보면 된다.
'1.탑'에서 쓴 내용으로 바텀에서 게임향방이 결정된다고 했는데, 왜 원딜 영향력이적으냐면, 그 영향력을 원딜이 아닌 서포터가 대개 갖고 있기 때문이다. 라인전에 승리유무는 원딜보다 서포터가 갖고 있는데, 맵장악까지도 서포터가 한다. 원딜이 크는 것을 자신의 능력보다는 서포터의 라인전, 정글러의 갱능력, 미드의 로밍등이 더 큰 비중을 차지하고 있다.
간단히 가장 중요한 지역에서 지켜지고 있는 영향력없는 온실화초.
초중반에 하는 것이라곤 씨에스 먹는 것, 딜이 없고 몸이 약하기 때문에 팀원들이 싸움을 이겨놓으면 오브젝트만 먹어주는 역할이다.


미드는 게임 향방의 50프로는 가져가고 있고, 정글러는 라이너간 승패를 결정지으며, 바텀의 게임향방은 서포터가 쥐고있다.
중요지역에서 멀리 떨어져있는 탑.
초중반이 있어야 후반이 있는 것인데, 그 초중반에 별 역할이 없고, 겜 향방이 결정되는 후반에야 할 게 생기는 원딜.
이 두 포지션은 변화가 필요하다고 본다.

개인적인 의견으로는,
1. 원딜
후반 왕귀, 후반왕귀 하지만 필요없으니 초중반 영향력을 늘려주는 것이 좋을 것이다.
후반 딜을 줄이고 초반딜을 늘리는 것이 낫다.
라인전도 서포터가 시야장악도 서포터가 모든 것을 서포터에게 맡기기보다는,
적어도 라인전을 서포터와 5:5까지는 가지고 싶을 것. 그 이상이 더 좋다. (그렇게 하더라도 서포터가 갱호응, 시양장악 등 더 많은 영향력을 끼치고 있다.)
그러므로 챔피언들의 기본공격력과 생명력을 대폭 늘리고 기본 방어력은 하향, 원딜은 성장공격력이나 ad아이템의 공격력을 대폭 줄여주면 좋을 것 같다.(예, 1레벨 챔피언 기본공격력 평균 100, 무대 치평뎀증가 삭제 -> 예시일 뿐 이걸로 태클걸지 말자.)
그렇게하여 후반왕귀력을 줄여주고 초반싸움에 영향력을 늘려, 게임향방에 영향력을 늘려주면 될 것이다.

2 탑
근접챔프들의 포탑에 대한 데미지 보너스를 넣어주면 좋을 것같다. 예를 들어, 근접챔프들의 포탑에 대한 데미지를 10퍼센트 + 고정뎀지 50으로 늘려 포탑철거에 대한 속도를 늘려주면, 중요오브젝트에서 멀러떨어져있다하더라도, 탑챔프들이 나름의 오브젝트관리로 영향력을 행세할 수 있기 때문이다.
예를 들어, 바론지역에서 대치중이라면, 더 강한 탑솔러가 스플릿푸쉬로 포탑을 빠른 속도로 철거하여 팀과 떨어져서도 게임승패에 더 적극적으로 개입할 수 있기 때문.


이상.




----------------------------------


답글은 휴대폰 인증하래서 이렇게 남김.
원딜이 세지면,미드로 쓰인다? 애초부터 원딜은 ap보다라인전 셈.
롤드컵에서 1:1보면 원딜이 주픽으로 쓰여왔던거 보면 알지.
이제껏 ad가 ap보다 셌음에도 미드에 주로 서식하는 이유는?
빠른 라인클리어로 인한 수비플레이와 ap데미지 구성, 그리고 cc를 통한 갱호응과 미드라인에서 탑바텀으로가서 스킬폭딜을 넣어 로밍성공을할 수 있기 때문.
굳이 ad가 세진다하더라도 미드는 이미 모든 챔프가 사용가능한 상황이었음.
주로 사용되어왔던 ap챔프가 이미 라인전은 약체였음.
그럼에도 왜ap가 미드로 쓰였는가를 알아야 함.


바텀에서 터지면 스노우볼이 커진다? 그것도 이미 있어왔던 일. 바텀에서 터지면, 용 오브젝트와 많은 최대 2킬까지 낼 수 있었던 라인이라서..
원딜이 하는 일이 적었던 것 뿐이지.
그리고 오히려 후반왕귀력이 원딜이 약해지면 스노우볼이 더 약해지는 거임. 원딜의 성장력이 한계치가 있어지기 때문에.
왕귀력의 천장이 높을수록 이득으로 인한 스노우볼이 더 커지는 거임. ㅇㅋ?
세로축에 성장력 가로축에 시간과 이득을 놓고서 그래프를 그려보삼. 어떤 그래프가 더 가파르고 어떤 그래프가 더 완만한지.
'리신이 킬먹으면 진다.' 라는 말의 의미를 곱미하면 무슨 의미인지 알 듯.

---------------------------------------------------------------------
지금 생각해보니 걍 스킬의 사거리들을 너프하는 것이 더 중요할 듯.
스킬사거리가 길다보니 서폿이 치고빠지기 식이라서 평타로는 대응하기 힘든 듯.
스킬사거리를 800이하로 줄이는 것이 더 중요할 듯.
미니언 공격력이 약해지는 것도 중요할 듯.

아무튼 지금 원딜들은 원체 초중반에 영향력도 없는데, 후반왕귀력도 뺏어간 상태임. 원딜러들이 짜증나는 것도 당연할 수 있다고 생각되긴함.