다이아 I 이상 되야 뭐 남한테 무슨 팁을 주던지 하지 하는 마인드는 필자도 조금은 있지만.
솔직히 다이아 I쯤 되는 사람들은 내 글을 보지도 않을거고 설령 본다하더라도 
글에 틀린 게 있으면 피식하고 지나가던가 확실하게 피드백을 줄거라 생각함.

또한 아리를 많이 해본 사람으로써 정말 진짜 확 어긋나는 건 없다고 장담할 수 있음.
아주 미세한 우주 먼지 같은 실수는 있을 것 같지만..



너무 복잡하고 체계적으로 글을 쓰진 않겠음.
그리고 음슴체는 너무 좋아하는 글씨체라서 음슴체를 쓰겠음.


솔직히 아리 하면 다들 생각나는게 딱 세 가지 있을꺼임.

첫번쨰는 일단 잘하면 롤 챔프들 중에서 진짜 맛깔나게 멋있는 챔피언들 중 하나임.
그만큼 AP 메이지 클래스는 진짜 화려한 플레이가 가능함.

두번째는 아리는 승률이 늘 고티어에 머무른다는거임.
이게 무슨 뜻이냐면, 프로 세계에서나 팀랭크에서는 잘 모르겠지만
솔로랭크에서는 아리의 솔로 캐리 능력이 어느정도 입증이 되고 있다는 뜻임.

그리고 마지막으로 아리는 짱짱 쎄고 짱짱 이쁨.
하지만 요즘처럼 라인클리어 안하면 사람 취급 못받는 미드 시대에 아리는 다소 약한 모습을 보이는게 맞음.
카운터도 명백하게 있고 타 챔프들보다 스킬 의존도가 과하게 높은 것도 사실임.



하지만 그럼에도 불구하고 아리는 짱짱 쎔.

왜냐하면 아리는 손이 얼마만큼 받쳐주느냐에 따라서 모든 챔피언을 커버할 수 있는 능력을 가지고 있음.
남들은 가지고 있지 않은 매혹이라는 특별한 CC기에 돌진이 3번이나 가능한 궁극기까지.
솔직히 이정도 능력을 부여받은 상태에서 손이 챌린저급이 된다면
진짜 화려한 플레이는 물론이고 어떤 상대를 만나도 특유의 방법으로 탈출구를 만들어낼 수 있음.

이제 본론으로 들어갈껀데 너무 길고 복잡하게는 말고 간단하게 알아보겠음.
너무 주구절절 읊으면 분명 안보고 3줄 요약만 보는게 많을 것 같기에.







우선 룬은 거의 대다수의 미드 유저들은 왕룬에 고정 주문력을 낌.
하지만 난 이동 속도룬에 과하게 익숙해져서 주문력 룬을 끼면 너무너무 느린게 체감이 되서 이제 낄 수가 없음.

초반 딜을 보장해준다는 장점은 절대로 포기할 수는 없지만
초중반 난전에서 얻게 되는 이동 속도의 쾌감을 포기하기가 힘듬.

하지만 이동 속도는 진~짜 취향 타는 룬이라서 대부분은 그냥 주문력을 끼는 걸 추천함.
주문력 자체가 이동 속도보다는 가성비도 높고 효율도 잘 뽑을 수 있음.

아무튼 주문력이랑 이동 속도 중에 취향껏 하나를 고르고 나머지는 저대로 가는게 좋음.
건방지게 노랑룬에 왜 성장 주문력을 5개나 박느냐 하는데 개인적으로는 저렇게 하는게 좋다고 봄.

물론 성장 체력 9개의 효율을 절대로 무시할 순 없고 몸이 약해지는건 고려해야 되지만,
솔직히 아리를 하면서 난 조금 수비적으로 하고 싶다 이러는 거 자체가 조금은 무리수임.

아리는 어떻게 보면 조금은 과감하고 당돌해져야하는데 자꾸 뒤로 뺼려고만 하면
초중반 난전에서 기괴한 모습을 보여주는 아리의 장점을 확실하게 살릴 수가 없음.

게다가 파란색에만 성장 주문을 받으면 27? 쯤 되는데 저 5개를 넣으면 주문력이 10이나 올라가게 됨.
이렇게 해서 고정 주문력으로 못받은 15를 어느정도 보강을 할 수는 있지만 몸이 약해지는 건 사실임.
하지만 몸이 약해지는건 어느정도 손으로 커버할 수 있음.

 +피드백에 의해서 추가로 남기게 됨.
  바로 성장 쿨감에 관련된 것인데. 솔직히 말해서 성장 쿨감을 박더라도 큰 차이를 받을 수 없음.
  특성에 의한 5%, 모렐로 20%, 블루 10% 받으면 쿨감이 35%가 됨.
  성장 쿨감룬으로 5%를 3개 끼운다고 해도 솔직히 35% 40% 큰 차이가 없음.
  더군다나 후반으로 갈수록 아리의 쿨타임은 되게 짧아지는 편이라서 %감소 효과는 크게 덕을 보지 못함.

  하지만 피드백으로 이도 나쁘지는 않다, 쿨감을 끼면 지속딜이 유용하다 라는 말이 있어서.
  난 지속딜이 중요하고 계속해서 꾸역꾸역 딜을 쌓아야겠다 하는 사람은 쿨감룬 3개를 파란색에 박아도 상관 없음.


특성은 그냥 쿠키 써도 되고 버프 시간 증가 써도 되는데 난 버프 시간 증가가 좋은거 같음.
물론 쿠키도 초반 라인전이 강하지 않은 아리에게 분명 도움이 되고 좋은 스킬인데.
필자는 초반을 버티는 법을 어느정도 터득했고 필자는 블루의 중요성을 누누히 강조하므로 지속 시간을 씀.
하지만 쿠키가 라인 유지력을 강화시켜주는건 인정함.

그렇기에 취향을 타는 부분임.

그리고 약점 노출 대신에 대마법사에 다 투자 해도 되고
마나 증가 대신에 귀환 강화랑 물약 시간 증가를 써도 됨.



Ignite(점화)Flash(점멸) 말고 안듬



스킬트리는 그냥 QWE순으로 마스터를 하는 편임.
하지만 8레벨에 바로 W를 찍지 말고, E를 2~3레벨 정도 찍어주는게 좋음.

E가 2~3레벨쯤 되면 Q 돌아오는 데미지를 확실하게 맞출 수 있음.
1레벨 E는 도발 시간이 1초인데 Q가 돌아오려면 대략 1.1? 1.2초는 족히 걸리게 됨.
그러면 고작 그 0.1~0.2 쯤 되는 시간 때문에 Q 고정 데미지를 못 맞추는 건 너무 아까움..

그렇기에 E를 2레벨까지는 투자를 해주는게 좋음.

좀 더 구체적인 적용 사항을 알려드리기 위해 사진은 힘들지만 글로 적어봄.

아리의 스킬 중 두개는 점멸과 같이 응용해서 적용할 수 있음.
나 아리 쫌 해봤다, 혹은 논타겟 좀 떤져봤다 하는 사람들은 충분히 알 내용인데
바로 스킬 후 바로 점멸 시전임.


Orb of Deception(현혹의 구슬)Flash(점멸)혹은 Charm(매혹)Flash(점멸)을 사용하면 점멸을 쓰고 스킬을 사용하는것보다

약간 더 선딜레이(스킬 시전 시간, 캐스팅 시간)를 줄일 수 있음.

그렇다할 정도로 큰 차이는 없지만, 확실히 기습적으로 사용할 수 있는 적용사항임.
그렇기에 아리를 어느정도 다룰 수 있게되면 이 사항을 꼭 적용해보길 바람.
점멸을 쓰고 스킬을 쓰면 점멸에 상대가 반응하지만 이 스킬을 쓰면 반응하기도 전에 찌르고 들어갈 수 있음.


그리고 두번째는 Fox-Fire(여우불)Spirit Rush(혼령 질주) 동시 사용 관련한 코멘트임.

예전에도 가능했는지는 잘 기억이 안나는데 지금은 확실히 가능한데 호불호가 많이 갈리는 편.
Spirit Rush(혼령 질주)를 쓸때 그냥 들어가지말고 Fox-Fire(여우불)을 누름과 동시에 Spirit Rush(혼령 질주)를 사용하면서 들어가는거임.
데파 삭제 패치로 Fox-Fire(여우불)의 추적 선딜이 짧아져서 더 빨리 쫒아가긴 하지만, 여전히 필자는 유용하게 씀.
혹여나 Spirit Rush(혼령 질주)로 날아가면서 여우불이 사라질까 염려하는 사람들도 있는데 그런 걱정은 안해도 됨.

혼령질주로 날아가서 도착하는 타이밍 쯤에 여우불은 대상을 포착하여 날아가게 됨.

그러니까.. 혼령 질주로 날아가는중에는 여우불에 딴 곳으로 샐 일이 없다는거.

아무튼 라인전을 하면서 킬 각이 나오면 무턱대고 궁을 쓰지말고 여우불의 짧은 쿨타임을 이런식으로 이용해서

조금이라도 좋은 효율을 가져가라는 말임.




템트리는 늘 고민고민하는데 이래 저래 관전도 하고.. 실험도 해봤는데 나도 아직까지는 잘 모르겠음.

그냥 세갈래로 나뉘게 됨.

Doran's Ring(도란의 반지) Fiendish Codex(악마의 마법서) (모렐로노미콘) Sorcerer's Shoes(마법사의 신발) luden's echo(루덴의 메아리) Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자) Void Staff(공허의 지팡이) Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계) 

Doran's Ring(도란의 반지)Doran's Ring(도란의 반지) Abyssal Scepter(심연의 홀) Sorcerer's Shoes(마법사의 신발) (모렐로노미콘) Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자) luden's echo(루덴의 메아리) Void Staff(공허의 지팡이)orZhonya's Hourglass(존야의 모래시계)

Doran's Ring(도란의 반지) (모렐로노미콘) Sorcerer's Shoes(마법사의 신발) Lich Bane(리치베인) Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자) luden's echo(루덴의 메아리) Void Staff(공허의 지팡이)orZhonya's Hourglass(존야의 모래시계)

이 세가지 갈래말고는 팀랭크나 프로 세계에서 조금조금씩 달라지는거지 
솔직히 말해서는 이 세가지 중에서 크게 어긋나지 않게됨.


1. Doran's Ring(도란의 반지) Fiendish Codex(악마의 마법서) (모렐로노미콘) Sorcerer's Shoes(마법사의 신발) luden's echo(루덴의 메아리) Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자) Void Staff(공허의 지팡이) Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계) 

그냥 가장 무난무난하고 평범한 템트리임.
무난한 유지력에 괜찮은 딜을 뽑아낼 수 있고 그렇다고 아이템 완성 지연 시간이 길지도 않아서
돈은 있는데 템을 못 사는 빡치는 역경에 허덕일 필요가 없음.
대부분의 상황에서는 이런 템트리를 가게 됨.


2. Doran's Ring(도란의 반지)Doran's Ring(도란의 반지) Abyssal Scepter(심연의 홀) Sorcerer's Shoes(마법사의 신발) (모렐로노미콘) Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자) luden's echo(루덴의 메아리) Void Staff(공허의 지팡이)orZhonya's Hourglass(존야의 모래시계)

필자는 1번 템트리에서 2번 템트리로 조금씩 옮기고 있음.
왜냐하면 요즘 메타에서는 AD 미드가 나오는 비중이 눈에 띌 정도로 현저하게 줄었고
현재 미드는 대 AP 시대라고 봐도 무방할만큼 AP 메이지들이 판을 치는 시대임.

그렇기에 선 심연의 홀을 올리면서 안정성과 데미지를 동시에 가져갈 수 있고
심연의 홀 자체의 가성비가 5.13 패치에서 주문력 패치 이후 좋아진터라서 부담 없이 올릴 수 있음.
필자는 도란을 하나만 가지만 모렐로 없인 마나 관리가 안 돼! 하는 사람들은 투도란을 가도 괜찮음.
하지만 그로 인해서 심연의 홀이 다소 늦어지는 건 어느정도 고려를 해야됨.


3. Doran's Ring(도란의 반지) (모렐로노미콘) Sorcerer's Shoes(마법사의 신발) Lich Bane(리치베인) Rabadon's Deathcap(라바돈의 죽음모자) luden's echo(루덴의 메아리) Void Staff(공허의 지팡이)orZhonya's Hourglass(존야의 모래시계)

정말 이 마지막 템트리는 잘 가는 일은 없지만 정말 드문드문 가는 편임.

왜냐하면 이 템트리 자체는 과하게 단일 뎀에 치중하게 되는 터라 난전에서 아리의 광역딜이 조금은 약해짐.
물론 아리가 특출난 광역기가 있는건 아니지만 소소한 데미지로 누적딜을 쌓아서 난전을 이기는 아리 스타일에
리치베인을 올리면 그 광역 데미지들이 모두 단일 데미지를 넣겠다는 의향으로 바뀌게 됨.

필자가 실험을 해보았고 수치상으로도 루덴보다는 리치베인 자체가
스킬이 모두 적중하던, 적중을 하지 못하던간에 더 높은 딜을 뽑아낼 수 있음.

공략 광고 대놓고 해서 죄송하지만 정확한 수치를 알고 싶다면
해당 공략에서 아이템 칸을 조금 내려가면 바로 찾을 수 있음.
http://lol.inven.co.kr/dataninfo/champion/manualToolView.php?idx=108844

아무튼 이 템트리는 정말 내가 저 하나만을 조지겠다 하는 판이 될 때 (Ex. 우리팀 봇 개망..)
리치베인까지 올린 아리는 종잇장 적 원딜을 단숨에 찢어발길 수 있음.

물론 후진입을 하고 적 서포터한테 CC를 맞지 않음과 동시에 적 원딜에게 매혹을 맞춘다는
정말 까다롭고 말도 안되는 전제가 포함되지만 뭐 그냥 시야 잡고 수풀에서 매혹 점멸을 쓰든 뭘 하든
이 템트리로는 적 원딜과 대면했을 때 매혹을 맞췄다는 가정하에 무조건 필킬을 낼 수 있음.




운영법이나.. 라인전 관련해서 코멘트는 크게 남길게 없음.

아리는 솔직히 늘 언제든지 그 상황에 맞는 판단을 가장 정확하게 찝어내는게 완벽한 선택임.
물론 모든 챔피언들이 그렇게 해야는게 맞지만 아리는 카타리나처럼 판단력이 매우 중요함.

그렇기에 챔피언 난이도가 높고 스킬 난이도가 높은거임.


초반에는 적이 진짜 Lux(럭스)Veigar(베이가)Ziggs(직스)Twisted Fate(트위스티드 페이트) 같이 궁상떠는 찌질이들이 아니라면 편안하게 맞파밍을 하는게 좋음.
중간중간에 Q (딴 스킬은 쓰지마셈.. 마나가 아까울정도로 이득이 없음) 날려주면서 체력을 야금야금 갉아먹음.

그러다가 6레벨이 되는 딱 그 순간에 궁 찍고 바로 돌격해서 매혹을 맞춘다면 
적은 무조건 죽거나 스펠이 빠져서 집을 가거나 100% 확정타임.

적이 조금 탱탱하거나 애니비아같은 조류가 아니라면 이 당황스런 콤보에는 확실히 체력 손실이 크겠지만.
아리 6레벨 연기는 이제 모두가 알 정도로 뻔한 자작 연극이 되어버렸음.
그렇기에 아리를 하면서는 내가 구미호다! 하는 마인드로 적을 잘 속여야됨. 심리전!

하지만 적이 실피되서 도망치는데 그거 잡겠다고 부랴부랴 궁써서 다이브 해서 역관광 당하고 다시 여기 와서
니 말대로 했는데 내가 죽었다 하면 진짜 용서 안할꺼임..

위에 네명같은 초반 약챔들은 극하드 디나이를 하면서
내가 살아있는 한 넌 못 큰다라는 마인드로 계속 견제를 해야됨. 그렇다고 스킬을 막 쓰진 말고..


필자가 다시 읽어보면서 너무 어수선한 정리같아서 취소선을 긋고 새로이 적어봄.

아리가 초반 라인전을 할 때는 세 분류로 나뉘어서 플레이를 해야됨.


첫번째는 Lux(럭스)Veigar(베이가)Ziggs(직스)Twisted Fate(트위스티드 페이트)처럼 몸이 약하면서 도주기가 불확실한 챔피언들을 상대할때임.

이럴때는 Twisted Fate(트위스티드 페이트)를 제외하고는 아리가 사릴 이유가 전혀 없으며

극하드 디나이를 하더라도 논타겟팅 CC기를 피하면 끝, 적 정글러가 확정 CC가 없는 한 극하드 디나이를 한들
절대로 갱에 당할리도 없고 아리가 따일일도 드뭄.

아리가 과하게 무리가 되는 다이브를 시도한다면 모를까, 어지간해서 스킬샷만 피해주면 되는 부류라서
아리 입장에서 이런 챔피언들이 선픽으로 뽑혀나온다는거 자체가 카운터가 판을 치는 솔로랭크에서
후픽으로 카운터 치기 딱 좋은 챔피언들임.

이런 챔피언들을 상대로는 너무 과하게 나가지만 않으면 되고, 파밍을 잘 해주면서 견제 역시 신랄하게 해줘야됨.
이 부류는 시간이 지나야 어느정도 딜이 보강되고 후에는 원콤을 뽑아내는 케이스라서
초반에는 아리가 압도적으로 찍어누를 수 있음 (후반에 얍보면 베이가 궁에 즉사함 ㅃㅃ)



 +통계학입문님의 의견을 반영하여 추가 코멘트.
트페같은 경우에는 위 세명과 다르게 확정 기절이라는 하드 CC가 있음.
그렇기에 트페에 대한 하드 디나이도 어느정도 손과 상황이 맞춰줘야 가능한데.
적어도 아리가 3레벨이 될때까지는 하드 디나이를 걱정 없이 할 수 있음.

왜냐하면 그 시간동안은 장신구 와드가 시야를 밝혀주고 아리 역시 라인을 무조건 깡으로 미는게 아닌
라인을 유지하면서 트페를 완전 배제시켜버리는 방법이기에 
실수로 라인을 밀어버리지 않는 한 3레벨 선까지는 라인이 미드 데드라인 조금 넘어서까지 유지가 됨.
그 이후에는 대포 나오고 뭐 해서 그냥 라인이 훅 밀려버려서 이 공식을 적용하기가 힘듬.

요새 유행하는 정글 선두주자 Rek'Sai(렉사이)Evelynn(이블린)Gragas(그라가스) 부류면 사려주길 바람.
물론 게임 중 십중팔구에서 이 세명 중 하나가 나오겠지만 메타가 그러니 어쩔 수가 없음.
너무 고지식하게 던져놓은 말이긴 하지만 아리로써 트페를 막는 방법은 
저레벨 다이브와 이 방법 뿐인데 너무 무리한 저레벨 다이브를 섣불리 시도하기는 사실상 힘듬.

그렇기에 어쩔 수 없이 이 방법을 적긴 했는데 적용이 힘든 이 시점에는
이런 방법을 이용하기보다는 약간약간씩만 디나이 하되, 6레벨 이후에는 트페의 동선을 정확하게 읽어주는게 좋음.

간혹 트페에 대한 추가 코멘트가 필요하다면 더 작성해드리겠음.
최근에 (필자 랭크대에서는) 트페를 만나기가 힘들어서 정말 자세하게 알려드리기가 애매함.

이 부분이 미흡하다는 점에서는 우선 사과의 말씀을 드립니다.
 


두번째는 Orianna(오리아나)Anivia(애니비아)Viktor(빅토르)Lulu(룰루)와 같은 라인 클리어에 유지력이 강한 부류임.

아리 입장에서는 암살자 클래스보다 오히려 더 싫기도 한데 이들의 유지력은 정말 상상을 초월함.
하지만 이들도 어디까지나 확정적인 도주기가 없는 노멀 AP 클래스이며
룰루처럼 특이하게 원딜 서포트 메이지인 경우도 있어서 이들의 유지력을 아리가 감당하기는 힘든 편.

그렇기에 이들을 상대할려면 아리 역시 마나와 체력을 어느정도 관리 해야됨.

이게 무슨 말이냐면, 첫번째 경우처럼 과한 디나이는 금물이고 무리한 스킬 사용으로 마나를 낭비하는 일 또한 없어야됨.
아리가 이들의 푸시력을 이겨낼려면 무조건 Q, Q 말고는 아리 라인 푸시는 답이 없음.
그래서 아마도 이번 롤드컵에서 나온 적이 없겠지..

이 부류는 솔킬을 딸 수 있다면 정말 좋지만! 
충분히 역관광의 요소를 가지고 있는 부류이고 쉽사리 각을 내주지도 않는게 현실임.

이들을 적극적인 3~4인 다이브를 하더라도 물귀신처럼 한명을 데리고 갈 수도 있는 파트라서
라인을 쭉 밀고 다른 라인에 로밍을 가되, 타워의 체력을 상시 확인하고
이 타이밍에는 가도 괜찮겠다는 생각을 해야됨. (반피 이하부터는 절대로 가면 안됨)


마지막 부류는 LeBlanc(르블랑)Lissandra(리산드라)Syndra(신드라)Akali(아칼리)Zed(제드)Talon(탈론)Fizz(피즈)같은 대망의 암살자 클래스임.

아리와 엄청난 손끝 차이의 디테일로 승부가 판결나는 이 역시 플레이에 따라서 아리처럼 핵간지 챔피언이 되기도 함.

이들을 상대할때는 일단 아리가 한 수 빠져야됨.
아리의 폭딜은 이들에 비하면 현저히 떨어지는게 사실이라서 한 수 물러서서 
이번에는 아리가 지속딜 대결로 나아가야하는게 사실임.

그러나 LeBlanc(르블랑)Syndra(신드라)같은 것들은 폭딜도 우세한데 지속딜 역시 우세한 편이라서 
얘네 상대로는 정말 내 손이 금손이라서 르블랑의 왜곡(W)이나 신드라의 적군 와해(E)를 커버 치던지
아니면 정글러를 불러서 맷돌에 갈아버리던지 할 수 밖에 없음.

그 외에 부류에는 아리와 손 끝 차이의 디테일로 승부를 볼 수 있음.

굳이 상세한 상대법을 알려달라면 알려줄 수 있지만
이들을 상대할 때 가장 중요한 건 스킬 쿨타임이 누가 먼저 돌아오느냐 싸움임.

이 사항은 제드와 탈론을 상대로 가장 강하게 적용이 됨.
제드의 W가 먼저 돌아오는가, 아리의 매혹이 먼저 돌아오는가.
탈론의 E가 먼저 돌아오는가, 아리의 매혹이 먼저 돌아오는가.

아리의 매혹은 고정 쿨타임 수치라는 큰 고통이 있지만 제드나 탈론처럼 이동 경로가 확실한 챔피언들을 상대로는
아주 강하게 작용할 수 있음. 바로 뒤로 던지면 되니까.

그렇기에 이들을 상대할때는 항상 쿨타임을 치밀하고 교묘하게 변태처럼 계산해야됨.
쟤가 스킬이 빠졌으니까 이 타이밍 쯤에 돌아오겠네 그 사이에 딜교환으로 이득을 보자.
이런 사고가 돌아가면 좋겠지만.. 사실 나도 이런 고차원적인 사고는 잘 못하는 편이라서.

아무튼 이런 암살자 클래스를 상대할 때는 아리가 한 수 빠지고 지속딜 싸움으로 끌고 갈 수 있어야됨.
패시브를 이용해서 라인 유지력을 적당히 높여주고 Q의 적당한 푸시력으로 라인을 홀딩시킬 수 있어야됨.



아리한테 또 가장 중요한게 마나 관리임. 
스킬 의존도가 높은만큼 마나 없는 아리는 서포터한테도 따일만큼 나약한 존재임.
그렇기에 늘 마나 관리는 잘 해둬야됨.



글을 끝내기전에 아리로써 유의점을 몇 가지 말해드렸어야 했는데 까먹어서 수정해서 올림 (이 부분만)

우선 우리의 아리는 암살자 클래스는 맞지만 완벽한 암살자의 능력을 수행하기는 힘듬.

왜냐하면 다른 암살자들은 대상을 공격하는 스킬이 거의 확정타로 들어가는데 반해서
아리는 모든 스킬이 논타겟이라는 설정을 가지고 있기에 손이 신이 아닌 이상은 모든 스킬을 다 맞추기는
사실상 힘든게 맞음.

그런데도 불구하고 아직까지 아리는 (데파가 있던 시절처럼) 암살자다!! 하는 사람들을 보면 안타까울뿐임.
물론 단일 데미지 하나는 끝내주게 나오는게 맞지만 아리는 조금 다른 식으로 활용을 하는게 맞음.

엄연히 메이지 클래스인만큼 과도한 암살 플레이는 자제해야는게 맞고.
르블랑이나 제드처럼 W로 슥삭슥삭 이동이 가능한게 아니라서 모든 면에서 고려를 신중하게 해야됨.
그렇기에 아리를 운영할때는 "난 암살자니까 암살!" 이 마인드가 아니고
"난 암살이 조금 강화된 메이지다" 하는 마인드를 가져야됨.

이게 무슨 문학적인 소리냐면, 암살자의 역할은 어느정도 가지되,
본분인 메이지의 특성에서 과도하게 벗어나면 안된다는 뜻임.

아리를 잘 다루는 아리는아리아리함같은 장인분들은 어떨지 모르겠으나
아리를 진짜 신 급으로 잘 다루지 않는 이상에는 어느정도 메이지의 이미지는 가진 채
암살자 컨셉을 조금씩 시도해야하는거임.

가끔 친추 되있는 지인들이 아리 할 떄 살펴보면 과도하게 아리로 암살에 집착하는 경우가 많음.
이런 경우에는 난 진짜 귓말로 왜 그러세요.. 하고 지적을 해주고 싶음.

아까 말한것처럼 단일 데미지가 괴랄한 건 맞지만 그렇게 죽치고 앉아있을 시간에
파밍을 조금이라도 더 하고 시야를 조금이라도 더 잡는 걸 난 진심으로 추천함.

시야 말 나온김에 와드도 제발 좀 꾸준히 사셈.
아리가 완벽한 암살자는 아니지만 암살자의 범위에 포함되는 한 암살자의 기본 수칙은 지켜야됨.

암살자의 기본 수칙들 중 하나가 내 시야에는 목표가 보이되, 적 시야에는 내가 보이지 않는거임.
그래야 암살이라는 특별하고도 섬세한 오브젝트가 성립이 되는거임.



아무튼 추가로 라인전 관련해서 필자도 뭔가 구체적인 방안을 더 제시를 해주고 싶은데.
솔직히 AOS란게 적이 어떻게 하느냐에 따라서 절대로 모든 게임이 같은 플레이가 나올 수가 없는지라..
어떤 행동을 하세욧!! 하고 정확하게 콕 찝어줄 수 없다는게 필자도 조금은 아쉽지만.
어느 정도 미드를 해봤고 왕년에 논타겟 쫌 떤져봤다 하는 사람들은 감이란 게 있으니 잘 할 수 있을 것 같음.

그래도 난 도저히 내가 이 타이밍에 뭘 해야되는지 1도 모르겠다! 하거나
대체 니가 무슨 소리를 하는지 1도 모르겠다! or 조금 더 알려주셈! 하시면
확인하는 즉시 친절한 답변을 남겨드리겠음.

또한 챔피언별 상대법은 너무 많으니까 
그냥 궁금한 챔피언 물어보시면 역시 친절하게 답변을 해드리겠습니다.