피파3를해오면서 느꼇던 팀전술에대한 팁을좀드려볼까합니다

 

플레이가 잘되지않을때 포메이션과 전술에대한 수치때문이라생각에 수정을많이하시면서 실험하시는분들도많은데요

 

저또한 수차례 실험해보면서 느꼇던 부분들좀 적어보겠습니다

 

수치를 수정할때 팀전술오른쪽에 442를기반으로 포메이션 시뮬레이션이나옵니다

 

 

★ 포메이션의 위치 참여도 전개 속도+패스 팀성향은 비례합니다 ★

 

 

 

 

1 전개 - 속도 : 속도를높였을때 미들진과 스트라이커가 전방으로 움직입니다

 

                     속도를 낮췄을때 미들진과 스트라이커가 제자리에서 패스가오길기다립니다

 

 

 

         - 패스 : 패스를 높이면 미들진과 스트라이커가 긴패스를받기위해 전방으로 뛰어올라갑니다

 

                     ※ 여기서 오해하지말아야할부분은 긴패스란 A패스를 말하는것이아닙니다 S를 길게찔러주는것도

 

                      긴패스입니다 복합적이란걸 이해하셔야합니다

 

 

                      패스를낮추면 스트라이커와 미드필더가 후방으로내려와 패스를받아주는 움직임을보입니다

 

 

 

 

 

             - 위치선정 조직적 - 선수들이 자기위치로돌아가서 전개하려는모습을보입니다 (역습하기힘듬)

 

             - 위치선정 자유로움 - 선수들이 수비하느라 흐트러진 대형에서 그대로 전개합니다 (역습하기좋음)

 

                                          반면에 중앙수비수가 드리블하고 올라가야할상황도오기때문에 조심해야함

 

 

 

 

 

 ★전개부분정리★  속도를 높이고 시원시원한플레이를하고싶으신분들은 포메이션간격을 좁혀주시는것이

 

                           중간차단이 안되고좋습니다 빠른 전진형 짧은패스플레이가 가능합니다

 

                            반대로 속도를 낮춰서 안정적인 점유율을 가져가실분들은 포메이션간격을 넓혀주시는게

 

                            선수들이 엉키지않고 고립되지않고 안정적입니다 패스부분도마찬가지입니다

 

                            빠른플레이를하고싶으시면 포메이션간격은 좁고 패스수치는 길게

 

                             안정적인플레이를하고싶으시면 포메이션간격은 적당히넓고 패스수치는 낮게 잡아주시는것이

 

                            좋습니다

 

 

            Tip :  ex) 전개 속도 60 패스 40 - 이런 중간수치의 전술이 가장 어렵고 난이도가높습니다

 

                     상황에맞춰 시시때때로 정말실축처럼

             

                     역습과 점유해야할 상황이 동시에 오기때문에 경기흐름을 잘읽어야하고 중미가

 

                     템포에맞춰서 판단을 빠르게잘해줘야하기때문입니다

 

 

 

 

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                                 ★ 포메이션의 위치 참여도 전개 속도+패스 팀성향은 비례합니다 ★

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

공격은 보통 CAM이상 CF존을 공이 지나갔을때의 움직임으로 적용됩니다

 

 

 

 

 

 

2 공격 - 패스 : 패스수치가 높으면 미들진과 스트라이커가 스루패스를받으려는 침투 움직임을보이고

 

                     S패스를 날렸을때 미세하게 W 스루패스처럼 나갑니다 (CF존을 지났을때 반응하는수치)

 

                     패스수치나 낮으면 침투없이 제자리에서 안정적으로 패스를받으며 S패스시 선수바로앞에떨어집니다

 

                     반면에 QS나 Q연타로 침투를시켜줘야하는 바쁜손가락의 움직임이 필요함이생깁니다

 

 

 

              크로스  :  중요한부분입니다  수치가높으면 스트라이커가 골대로 뛰어들어갑니다

 

                           ※ 크로스수치를 높였다고 무조건 크로스플레이를할필요는없습니다

 

                            윙에서 침투하면 긴크로스를받기위해 스트라이커가침투하고 2선의  CAM 에게 짧은패스를해주거나

 

                            바디페인팅으로 제쳐 안으로파고들었을때 스트라이커에게 짧은패스로

 

                           어시스트해줄수있는 상황이많이옵니다 뒤에서 찔러들어오는 패스를 스트라이커가

 

                           논스톱슛으로때리면 잘들어갑니다

 

 

                           수치가낮으면 스트라이커가 답답할만큼 골대쪽으로 침투를안합니다 Q연타를많이해줘야하고

 

                           안정적으로 점유하려는모습을 보이나 실축과달리 공을잘뺏길수있습니다

 

 

 

 

 

             슛 : 수치를높이면 공간을 넓게활용해서 바페 한방에 슛때릴찬스가많이옵니다

 

                   수치를낮추면 미들진들이 올라와 연계를 도와주지만 수비수들이 꽉차있는모습을볼수있어 QS로 흔들고

 

                   뚫어내기가 쉽지는않습니다  

 

 

 

         위치선정 조직적 - 스트라이커에게 마무리가될수있는 움직임을보입니다

 

         위치선정 자유로움 - 2선의미들진 + 윙포와 스트라이커가 스위칭을하여 스트라이커가 어시스트를 하게되는

 

                                    상황도많이생깁니다

 

 

          측면공격 적극적 - 양쪽의 윙이 동시에 빌드업을합니다 ex)오른쪽에서전개해도 왼쪽빌드업동시에이루어짐

 

          측면공격 보통  - 한쪽의 윙만빌드업을하고 반대쪽윙은 2선에 남아있습니다 (점유율 플레이에 유리)

 

 

          중앙수비수 공격 예 - 중앙수비수가 미드필더와같은 움직임이나옵니다 S만해도 QS처럼 반응

 

          중앙수비수 공격 아니오 - 빌드업을 최대한 자제합니다

 

 

 

 

 

★공격부분 정리★

 

가장중요한것은 크로스부분입니다 크로스수치에따라 스트라이커의 위치선정이달라지고  패스나 슛같은경우는

 

대부분 AI의움직임을기다리기보다  QS Q연타 수동플레이를많이이용하기때문에 크게 플레이에 영향을미치지않습니다

 

 

 

 

 

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                               ★ 포메이션의 위치 참여도 전개 속도+패스 팀성향은 비례합니다 ★

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

압박 - 수치가높으면 전방에서부터 압박을하고 최종수비라인이 높아집니다

 

          수치가 낮으면 지역수비를하는 움직임을보이고 최종수비라인이 내려갑니다

 

 

적극성 - 적극성이높으면  근처에있는선수와 협력수비를하는움직임이 나옵니다 (QD 같은 움직임 )

 

            적극성이 중간이면 1:1 밀착마크를 하려는모습을 보입니다 (ED로들이대지않아도 붙어줍니다 ED시 역동작걸림)

 

            저극성이 낮으면 자연스레 후방으로빠지며 견제하는모습을보입니다 (C수비처럼)

 

 

선수간격 - 간격이높으면 좌우로 넓게퍼져 1:1 대인마크의움직임이나옵니다 ( 공탈취후 역습에용이해짐)

 

              간격이좁으면 좌우로 좁게 모여 질식수비를합니다 ( 공탈취후 티키타카 삼각패스 가능) 반면에 다시공을뺏길

 

              위험이존재함

 

 

 

 

수비라인 - 자유로움 : 옵사이드트랩을 사용하지않고 후방으로내려옴

 

             - 옵사이드트랩 : 때에맞춰 순간빌드업을하여 트랩을사용함

 

 

 

 

★수비부분 정리★

 

 

압박 1 적극성 1 로도 충분히 수동적으로 ED QD EC QC 를활용하여 전방에서부터 압박이가능했습니다

 

D를사용하지않고 길목차단수비위주로하시는분들은 수치를 신중하게 계산하고

 

ED QD EC QC를 쓰면 질식수비 전방압박 을쓰시는분들은 어떤수치에서도 가능합니다

 

 

 

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팀성향  - 압박과 상관없이 최종수비라인의 높이를말합니다

 

 

 

포메이션의 참여도 - ↑ 얼마나많이 얼마나빠른반응으로 빌드업하느냐의 수치입니다 

 

                            ↓ 얼마나많이 얼마나빠른반응으로 수비에참여하느냐의 수치입니다

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★ 포메이션의 위치 참여도 전개 속도+패스 팀성향은 비례합니다 ★

 

 

↖ 위뜻은  포메이션의 포지션높이  ex) 높은위치의 CM 낮은위치의 CM

 

               참여도

 

               전개속도 수치 패스수치

 

              팀성향의 높이가  비슷한 성향이있기때문에

 

             대부분을 비슷하게 맞춰주어야 균형있는 움직임이나옵니다

 

 

 

예를들어서   포메이션에 CM을 하프라인밑으로 낮게위치해놓고 팀성향은높게 압박도높게 전개속도는낮게설정하면

 

AI모드시 어리버리하는 움직임이많이나옵니다  또는 주변의 포지션과 엉키고 고립됩니다

 

 

포메이션에 CM이 높으면 전개속도 압박도 높게 가져가는것이 좋은 움직임이나왔습니다

 

 

 

즉 전개속도+패스수치  포메이션높이 팀성향이 얼추 비슷한 느낌이기때문에 설정을잘해주셔야합니다

 

 

때문에 가장중요하게 생각하셔야될부분은

 

포메이션의 포지션 높이 전개속도와 패스수치 크로스수치 팀성향 입니다

 

 

 

위글들은 정확하다곤 볼수없지만 개인적으로 느꼈던 체감과 눈에보이는 움직임을 기반으로 작성한 내용이었습니다

 

 

 

 

 

★ 아그리고 정확히 확인된바는아니지만

 

 포메이션을 변형할때 기본포메이션 442로 설정해놓은후에 변형시키는것이 효과적이라는 의견을 들은적이있어서

 

 그렇게사용하고있습니다 ㅋ