현재 월탱이 제공하는 방식은 두가지입니다.

무작위전투와 중대전투.

 

위 두가지는 성격이 판이한 접근방식을 가지고 있습니다.

무작위전투는 임기응변을 요구하는 바가 크다고 할 수 있으며

중대전투는 짜여진 시나리오위에서 특성화된 플레이방식을 요구합니다.

굳이 개인취향을 선택하라면 임기응변을 요구하는 무작위전투가 더 매력적이라 느끼고

아울러 제가 쓰고자하는 바는 무작위전투에 관한 사항입니다.

 

무작위전투는 기본적으로 정해진 팀원이 아닌 무작위선정을 통한 구성이며

이런 조건하에서의 팀플을 행해야 합니다.

 

게임이 시작된 후 30초동안 우선 체크해야될 사항은

1. 맵

2. 병과구성

 

위 두가지 요소는 서로 상호대응시켜야 할 부분입니다.

경우의 수가 워낙 많이 존재하니 위 글에서 전부체크할 수는 없는 노릇이므로

몇가지 예를 통한 접근방법을 소개하니 이를 기본으로 응용해나가는 방식이 좋겠습니다.

 

우선 맵을 보도록 하면 맵의 특성에 따라

병과운용과 중요도가 갈립니다.

 

전장상황은 플레이도중 계속 변하므로 상황에 맞춘 플레이가 중요합니다.

예로 엘할루프맵에 걸렸다치면 이곳은 자주포와 경전차의 중요도가 매우 큰곳입니다.

보통 헤비들은 맵의 왼쪽상단에서 저지를 시도하며

자주포의 저격지점도 위와 동일합니다. 자주포의 지원이 얼마나 효과적이냐에 따라 이곳의 전진이 가능한곳이죠.

자주포의 사격에도 불과하고 이곳은 헤비들이 그나마 은폐를 하며 최단거리로 상대팀 기지로 치고 갈 통로입니다.

이것이 현재까지 정형화된 플레이방식이였습니다.

 

이제부터는 병과구성을 봐야할 차례입니다. 

만약 상대팀에 헤비수가 많다면 왼쪽상단으로는 최소한의 병력만 위치하고

우리편 자주포의 저지력을 믿고 나머지분들은 오른쪽과 중앙으로 강행돌파를 취하는 방법을 취해야 합니다.

상대팀은 관성적으로 헤비들이 왼쪽상단으로 이동해 있을테고 우리편 자주포때문에 우선 주차를 해놓고

기다리고 있을 것이며 중앙과 오른쪽은 배치가 허술할 수 있기 때문이죠.

중앙과 오른쪽은 왼쪽에 비해 상대적으로 은폐물이 적은 대신 가파른 경사가 있기 때문에 전진속도는 느릴 수 있으나

이미 왼쪽에 몰린 상대팀헤비들 역시 돌아오기에는 울퉁붕퉁한 지형을 거쳐야하기 때문에 시간을 그만큼

벌 수 있으며 우리팀의 한대 맞고 뒤로 숨는 행위를 하여 기동전에 방해가 될 요소도 미연에 방지할 수 있는 효과가 있죠.(어차피 은폐물이 없으므로)

 

돌격조가 중요합니다.

사람의 심리를 이용할 수 있어야 하는데 쎈놈에게는 일단 쫄고 보지만 힘빠진 쎈놈이 앞에 있음

어느 누구보다 용감하게 일선으로 달려나가 물어뜯는 심리를 이용하면(흔히 킬딸욕심이라고 합니다만)

채팅으로 왜 같이 안나와요란 말을 칠 쓸데없는 시간낭비는 할 필요가 없겠죠.

 

특정병과를 예로 들면 본인이 경전차로 참여했다 치면

우선 체크해야 할 사항이 우리팀에 경전차가 몇대 있냐는 겁니다.

만약 자신밖에 경전차가 없다면 정찰에 신중을 기해야 합니다.

한번에 상대팀을 여러대 발견하는것보다 지속적으로 발견해주는것이 무엇보다 중요하기 때문이죠.

왜냐하면 한번에 6~7대를 발견해봤자 우리편이 사격할 깜냥은 제한적일 수 밖에 없다는거죠.

6~7대중에서 정찰하는 동안 파괴될 전차는 많아봐야 1~2대이고 대부분 여기 한대 저기 한대씩

때릴수 밖에 없죠. 그렇게 찔끔 데미지를 입은 전차는 살아있는 동안 계속해서 사격을 할 여건이 된다는 것이고

그만큼 우리편의 피해가 늘어난다는 이야기입니다.

경전은 지속적인 등대를 해줌으로써 상대팀에게 지속적인 피해를 입혀야하고

아울러 저지력도 형성시켜 줍니다.

 

이를 응용한다면 본인외에 우리팀에 경전차가 2,3대가 있다고 치면

정찰순서를 정해서 가거나 구역을 정해서 가는것이 중요합니다.

우리팀 구축은 어디에 위치에 있다는것이나 상대팀이 주로 위치해 있을법한 곳으로 출발선을 정하는게 좋겠죠.

경전은 순삭을 당할 위험이 매우 크기 때문에 앞서 말한 지속적인 정찰을 위해서는

순서를 정하는 조율이 상당히 중요합니다. 1정찰이 실패하면 대기하던 2정찰이 출동하는식으로 말이죠.

대부분 정찰 안하냐는 우리편의 무식한 발언에 맘이 상해서

얼렁뚱땅 강행정찰을 나가는 경우가 있는데 이는 지양해야할 바입니다.

옆에서 머라하건(사전에 입장을 밝혔음에도 불구하고 계속 씨부리면)본인의 노하우를 밀고 나갈 뚝심이 있어야하죠.

 

이처럼 병과구성은 해당전투에서 매우 중요한 요소이고

행동지침을 상황에 맞게 요구하게 만드는 요소이기도 합니다.

 

물론 상대팀의 병과구성을 아울러 대비시켜 우리팀과 대비시키는 전략도 중요합니다만

역시나 이것까지 다루면 길어지므로 충분히 응용하여 계산할 수 있어야 합니다.

 

맵과 병과구성을 매칭하여 상황에 맞는 전술을 생각해야 합니다.

무작위전투가 매력적인것은 정해진 바없는 임기응변의 요구에 있죠.

 

월탱도 서비스된지 시간이 꽤 흘렀고 이전에 북미에서 해오던 유저들도 있고해서

빠르게 메뉴얼이 정해진것 같은데 이 점이 매우 아쉽습니다.

제가 생각하기에 맵과 병과구성만으로도 여러가지의 경우의 수가 존재하게 하는데

알려진 메뉴얼대로 해오던 플레이방식대로 틀을 만들어서 유저들이

그 틀안에 안주하려 하고 심지어 다른유저들까지도 그 틀에서 플레이하기를 요구한다는점이 말이죠.

 

그러니 만나는 팀원은 달라도 똑같은 방식의 플레이에 31가지 맵이 있어도 31가지 방식만 있고

5개의 병과가 있어도 5개의 방식만 있을 뿐이니 금방 질려버리고 마는것이죠.

 

익히 알려진 메뉴얼이 통상적으로 가장 효과적인 공략이 될 수는 있을지언정

그것이 만능은 아니며 충분히 깨트릴 변칙운용이 존재하며 그것이 재미라는 점이죠.

 

무작위전투는 정해진 메뉴얼이란 실상 없습니다.

유저들의 암묵적인 강압된 플레이가 메뉴얼노릇을 하죠.

 

이런 강압된 메뉴얼플레이는 개인 플레이경향이 짙은 풍조에서 그나마 돌발행동을 걸러내는 역할도

수행한다보지만 역시나 플레이가 지루해지게 만드는데에는 어쩔 수 없는 일조를 하는 바이며

이런 고루한 플레이의 연속인 무작위전투에서 승률이 높은게 무슨 큰 의미겠으며 평균데미지가 높은게

무슨 자랑일런지는 의문이 듭니다만. 어쨋든 윗글은 특정층을 폄하할 의도를 지닌 글은 아니므로.

 

그리고 체크해야할 부분은 개인실력부분입니다.

 

게시판에는 이런 글이 있습니다.

15킬을 못해서 졌으니 내탓이네.

답답한 마음이야 알겠지만 소위 실력자라고 자칭타칭 불리는 분들의 플레이방식을 짚고 넘어가고 싶습니다.

 

본인이 실력자라고 예를 들어 봅시다.

일단 주어진 환경은 무작위전투방식입니다.

어느 누가 들어올지 모르는 일이죠. 혐오스런 저격헤비가 들어와 있을지 지갑전사가 들어와 있을지.

미션은 적전차의 파괴이거나 기지점령입니다.

그런데 아무리 잘하는 사람이라도 1:3도 상대하기 힘든것이 사실입니다. (1:2도 어려울지도)

셜령 위와 같은 상황을 혼자 극복해냈다해도 본인이 입은 피해 역시 만만치 않을 것입니다.

무작위전투는 기본적으로 팀전이며 다수대 다수의 전투란 점을 우선 명심해야겠죠.

이런 상황에서 저격헤비가 있고 지갑전사가 있고 돌진산화경전이 있다고 칩시다. 지옥이겠죠?

제가 생각하는 진정한 실력자는 같은 팀원의 부족한 부분을 메꿔주는데에 있다고 생각합니다.

저격헤비에게 저격하지말라는 채팅을 칠 시간에 지갑전사를 비꼴 타자를 칠 시간에

라인형성을 계속 주시하고 상황에 맞게 빠른 대처를 해야 한다고 생각합니다.

 

이 점이 왜 중요하냐면 실력있는자에게는 모름지기 상황판단을 요구받는 상황이 오기 때문입니다.

눈앞에 있는 상대팀과 푸닥거려서 1대 격파 2대 격파하는데에만 정신이 팔린 사이

우리편의 부족한 부분은 완전히 뚫려서 손쓰기에는 늦어버리죠.

전체적인 안목이 부족한 실력자는 행동대장일 뿐 보스는 되지 못합니다.

 

말은 쉬울지 모르나 경험을 통해 체득되는 특수한 능력이니만큼 썰로 풀기에는 제한적일 수 밖에는 없죠.

물론 이 글을 쓰는 제가 부족하기 때문이기도 합니다.

 

기본적으로 팀플이며 팀플의 방식에는 여러가지가 존재할 수 있으며

실력자라면 팀원을 나무라거나 불평을 늘어놓는 대신 자신의 안목으로써 부족한 팀원을 보충해줄 수 있어야하며

불리한 상황에서도 승리를 취할 수 있는 임기응변이 필요하다고 생각됩니다.

 

항상 최선의 조건만 주어지는것은 아니며 영웅은 난세에 태어난다는 옛말도 있으며 클래스를 보여줄때가...

 

반대로 행동대장밖에는 안되지만 보스인척 나대는 실력자가 상대팀에 있다고 칩시다.

고맙습니다하고 몰려가서 삭제시키면 됩니다. 그럼 그 실력자는 알아서 상대팀원을 교란시켜주는

(같은팀에게 불평불만을 시전할 것입니다.) 1석2조의 효과를 얻을 수 있을겁니다.

 

내가 15대 킬 못해서 졌다고 불평하는 유저들은 대부분 스스로 실력을 믿고 자멸하거나 같은팀을 공멸케 한

원인을 제공했을 가능성이 높습니다.(추측이기는 합니다만)

위에서도 언급했지만 채팅으로 팀원의 특정행동을 요구하기보다는 심리를 이용하여 자연스레 유도하는것이

훨씬 효과적일 것입니다. 

 

다른 예로 본인이 중급자이거나 초급자라고 스스로 인지하고 있을때의 경우를 보겠습니다.

먼저 이런 마인드자체가 팀에 이로움을 주는것입니다. 실력믿고 나대서 팀을 공멸에 빠뜨리는 경우보다는요.

 

그렇다면 철저히 지원이라는 포지션으로 잡아야 합니다.

실력도 실력이거니와 스톡이라면 더욱 더 그래야겠죠.

하이에나처럼 항상 2~3명과 짝을 이루어 같이 다녀야 효과적입니다. 공동대응을 할 수 있기 때문이니까요.

여기서 중요한점은 본인과 짝을 이룬 나머지분들이 죽으면 몰살이란 생각을 늘 가지고 있어야 합니다.

자신이 살기 위해서 짝이 살아 있어줘야하죠. 그러므로 적과 대치상황이라면 최대한

공동플레이를 펼쳐 상대방을 물고 뜯어야 합니다. 다구리에는 약이 없습니다.

분명히 주의해야할 점은 본인의 안전을 위해 몸을 사리는 행위는 해서는 안된다는 것입니다.

뭉치면 살고 흩어지면 죽는다.

그리고 라인을 읽을 기본적인 경험은 갖추어야만 합니다.

무조건 고티어전차장을 따라간다거나 몰빵하는쪽을 따라가기보다

부족한 티어이지만 최대한 이 라인은 막아서 팀승리에 기여하겠다는 생각과 의지는 있어야 합니다.

 

무작위전투를 대하는 방식중 몇가지만을 글로 써보았습니다.

실제 전투는 임기응변의 연속이라고 하더군요.

그런 컨셉에 잘 맞는것이 무작위전투방식이라고 생각합니다.

주어진 조건을 불평하기보다 최대한 이용할 줄 알며 그럼에도 패하더라도 쿨하게 결과를 받아들이는

전차장님들이 많아지길 바라면서 부족한 글 마치도록 하겠습니다.