장장 5시간에 걸쳐 진행되었던 리니지 인벤 유저 간담회.
최초 2부작으로 작성을 예고했지만, 분량이 너무 많다는 이유로 3부작으로 변경하였다.


1부에서는 현 리니지의 상황 / 재화 가치의 하락 / 인터넷 리니지 게임 방송 / 연합과 중립.
2부에서는 리니지 자동 사냥 프로그램에 대한 오해와 대처 방안에 관한 이야기를 들어볼 수 있었다.



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마지막으로 3부에서는 게임사와 유저 간의 소통에 관해 이야기해보려 한다.


라인과 중립 모두에게 해당하는 새로운 사냥터 추가. 그리고 라인들의 주목적인 전투와 공성전 컨텐츠.
그리고 옛 추억을 회상해보고 현시점에 유저들이 바라는 사항을 들어볼 수 있었던 게임사와 유저간의 관계.


과연, 이번에는 어떤 이야기와 결론이 나오게 될 것인지.
1부에서도 이야기했듯이 이 간담회는 시작의 장이 되어주었으면 하는 바람이다.


다음에는 좀 더 넓은 자리에서 많은 유저들과 함께 자유롭게 소통했으면 하는 바람이 크며,
여러분의 소중한 의견과 건의를 기다리고 있으니, 언제든지 리니지인벤을 찾아주길 바란다.


그럼 유저들이 펼친 소통의 장. 3부를 지금부터 시작해보도록 하겠다.





리니지인벤 간담회 인물 소개





☞ 총군연합 총군주 '환선' 님
☞ 총군연합 아스테어 서버 총군주 '아스고릴라' 님 (online)

☞ 꽃비연합 총군주 '총군포스' 님
☞ 꽃비연합 에바 서버 총군주 '대현' 님


☞ 인터넷 방송 BJ '혁이' 님 (online)
☞ 인터넷 방송 BJ '유익' 님
☞ 인터넷 방송 BJ / 중립혈맹 군주 '여왕벌' 님
☞ 인터넷 방송 BJ / 중립혈맹 군주 / 전 바포메트 서버지기 '쮸쮸' 님


☞ 기란 서버지기 '그리폰의깃털' 님

☞ 리니지인벤 기자 'KumA'
☞ 리니지인벤 기자 'Dalin'




새로운 모험을 시작해볼까? 신규 지역(사냥터) 추가!




2008년 시간의 균열 업데이트. 이때 신규 클래스인 환술사와 용기사가 등장하였고,
두 클래스의 신규 마을과 신규 사냥터 지역인 테베라스와 티칼 사원이 추가되었다.



[ 시간의 균열. 테베라스와 티칼 사원이라는 이벤트 사냥터가 도입. ]

그리고 4년이 지난 2012년. 인던 추가와 완전히 새롭게 태어난 사냥터들. 현재 리니지는 보수 중이라 볼 수 있다.
이미 충분히 방대한 지역을 갖춘 리니지 월드. 새로운 지역을 추가하기보단 기존 발길이 끊긴 지역을 고쳐감으로써
리니지 월드의 전 지역을 다시 활용할 수 있도록 바꿔가는 중이다.


하지만 현재까지의 패치 결과가 모두 성공적이라곤 보기 어려운 상황.
유저들의 의견을 반영해 속칭 작업장 세력을 견제한 사냥터 패치. 하지만 중립들은 움직이지 않았고
라스타바드는 폐쇄, 오만의 탑도 활성화되진 않은 편이다.


그나마 가장 성공적인 곳은 상아탑 던전과 얼음 수정 동굴. 아데나 수급과 파격적인 경험치의 일일 퀘스트를
선보인 두 곳을 제외하고는 기존 레벨업에 최고의 효율을 보이는 기란 감옥을 넘어서진 못한 것.


그러던 중 최근에는 기란 감옥의 경험치에 버금가고 아데나 수급과 득템이있는 말하는 섬 리뉴얼이 진행되었다.




[ 할파스의 의지로 새롭게 태어난 말하는 섬. 고레벨 컨텐츠 진화했다. ]

과연 라인과 중립은 현재 사냥터 컨텐츠에 대해 어떻게 생각하고 있을까?




라인▶ 새로운 사냥터 추가 좋지만, 현재 처럼 리뉴얼하는 것이 맞다.
추가보다 리뉴얼이 옳은 선택인 것은 맞다. 하지만, 라인 연합을 악역으로 몰면서 견제하는 듯한 슬로건.
그런 부분에서 감정이 좋을리 없다. 떠나라는 건가? 아니면, 해보자는 건가?


[라인] - "요즘 보면 게임사가 여러 방면으로 시도를 하는 것이 눈에 보인다. 하지만 그 방향성을 잡는 것에 있어서
실험이라는 느낌이 드는 것도 사실이다. 테스트 서버 공개 후 바로 라이브 서버 패치. 테스트의 의미가 없어 보인다.


그리고 최근 패치를 보면 마치 홍보 슬로건이 중립을 위하고 라인을 밀어내기 위한 듯한 느낌.


해보자는 것도 아니고 그런 부분에 대한 적개심을 감출 수가 없다.
작업장들도 마찬가지다 라던이 없어지면서 고무로 이전했고 얼던이 없어지면서 98/99층으로 이전했다.


작업장도 많이 축소되긴 했지만, 완전히 사라지진 않았다. 라인? 처음에 슬로건과 라바 패치 내용을 보고
"어 패치해? 그럼 다른 곳을 통제 해줄게. 추가로 라던도 통제하고 다른 곳도 통제 해줄게" 라는 생각이 들었다.


오죽했으면 라바 처음 패치 했을 때는 마을 밖에만 나와도 척살령을 내리자는 의견까지 나왔었다.
슬로건 자체가 너무 자극적이었고 이제는 게임사조차도 대놓고 악역으로 몰아가는 느낌이었다."




[ 중립에겐 유머였지만, 라인에게는 기분 상하는 문구와 슬로건 이었을 수도… ]

"악역이라는데 완벽하게 악인이 되어줘야 하는 거 아닐까? 라는 생각마저 들더라.
그리고 라던 패치는 아무리 생각해봐도 실패한 패치다. 지금 라던은 일주일 5시간 동안 릴만 돈다.
릴을 돌게 되면 지나온 사냥터는 다 죽어버리는 곳이나 마찬가지다.


차라리 층별로 시간제한을 두는 것이 더 좋은 선택이었지 않을까? 라는 생각이 든다.
그럼 적어도 상아탑처럼 운영되겠지. 일단은 패치가 끝은 아니라고 하니 지켜보고 있다만 빠른 조치가 필요하다.


그리고 고레벨들을 위한 사냥터에 대해서는 크게 생각해본 적이 없다.
대신에 대정령이나 이번 용계 / 화둥 보스 같은 몬스터가 서식하는 사냥터에 대해서는 찬성이다."




[ 라인 파티도 삐끗하면 전멸한다는 공포의 리뉴얼 보스 몬스터. ]

"고레벨도 자칫 한 방에 죽는 위험한 사냥터. 하지만, 시간제한 같은 것은 없고 단지 난이도만 높은 곳.
그러면 통제 여부를 떠나서 갈 수 있는 사람만 가게 될 것이다."




중립 ▶ 크게 불편을 느끼던 시기는 지났다. 하지만…
최근에는 통제 때문에 사냥이 힘든 경우는 완전히 사라졌다. 하지만, 게임 목표치가 사라지고 있다.
보스 아이템보다 등급이 낮더라도 레어 아이템을 퀘스트나 제작으로 얻을 수 있게 해주었으면 좋겠다.

[중립] - "확실히 예전보다는 사냥터 리뉴얼과 시간제한 사냥터들로 통제에 대한 불편을 느끼진 않는다.
또한, 기감과 얼던 패치는 레벨업에 큰 도움이 되었고, 상아탑은 물약값 충당에 큰 도움이 되고 있다.


하지만 그건 말 그대로 레벨업만을 위한 것이지. 레벨업에 대한 목표 의식을 느끼기에는 부족하다.
혈원들과 함께 높은 난이도의 협동 퀘스트나 레이드가 생겨났으면 좋겠다.


그렇다고 용레이드를 인던처럼 만들어 달라는 게 아니다. 지금의 얼던 처럼 낮은 확률이지만 대박이 있거나,
상아탑 제작 아이템처럼 필요 핵심 아이템의 드랍율을 극한으로 낮추고 그 외 재료는 쉽게 얻을 수 있는 방식."




[ 퀘스트나 재료 수집으로 만들 수 있는 레어 아이템이 계속 추가되었으면 좋겠다. ]

"또는, 일기장처럼 각 조각을 모아서 하나의 레어 아이템을 만들 수 있는 식의 협동 퀘스트나 레이드가 생겼으면
하는 바람이다. 그렇게 되면 중립들도 레벨업에 대한 목표 의식이나 득템에 대한 설렘을 느낄 수 있을 것이다.


우리가 원하는 것은 지금 라인들이 통제하고 있는 보스몹을 중립에게도 평등하게 달라는 것이 아니다.
PVP게임에서 그런 건 불가능하리라고 생각한다. 하지만, 약간 등급이 낮더라도 중립들도 누릴 수 있는
득템의 설렘을 느낄 수 있게 해주었으면 한다. 솔직히 화둥 / 용계 레이드 이후 중립의 기대가 준 것은 사실이다.


굳이 통제가 아니더라도 개인이 잡기도 힘들뿐더러 소규모 파티로 도전한다고 해도 빠른 처치가 불가능하니
결국 잡다가 라인에게 걸려서 내주어야 하는 상황이 되었으니 말이다."




결론 ▶ 각자의 권리에 맞는 보상과 지속적인 보수가 필요해.

사냥터 부분에서는 뜻밖에 양측 모두 정당한 권리와 시스템의 개선에 대해 이야기했는데,
라인은 죽은 사냥터를 살리는 데 있어서 기존에 활성화된 사냥터인 라던의 몰락을 문제로 삼았고


추가 통제 사냥터나 보상에는 굳이 통제라는 느낌이 들지 않는 최상위 유저들의
도전 의식을 불러일으킬 만한 사냥터가 추가되었으면 좋겠다는 의견을 냈다.




[ 상아탑 8층과 같은 높은 난이도와 랜덤 보스 등장 같은 최상위 컨텐츠가 필요. 물론 보상 부분도! ]

반면, 중립 유저들은 보스 몬스터 통제에 대한 부분은 인정하지만, 중립들도 최상위 급 보스 보상은 아니더라도
미션 보상으로 재료를 모아 그에 유사한 레어템을 제작할 수 있게 해주었으면 한다는 의견과 레벨업에 대한 목표를
전투가 아닌 퀘스트나 레이드 컨텐츠로 잡혀갔으면 한다는 의견을 냈다.


확실히 통제에 의한 보스 통제는 여전하지만, 사냥 자체가 방해되는 사항은 많이 개선되었다.
그리고 유저들은 게임사의 의도와 같이 새로운 지역의 추가보다는 기존 지역의 보수를 원하고 있으며
현재의 리뉴얼에 긍정적인 반응을 보이고 있었다.


하지만 리뉴얼에 따른 신규 유저의 진입 장벽이 더 높아지고 있는 부분도 개선 사항에 추가해야 할 것이다.





공성전 및 PVP컨텐츠




리니지를 지탱하고 있는 시스템 중 하나가 바로 전투. PVP및 공성전 컨텐츠라 볼 수 있다.
주 1회. 매주 일요일에 7개의 성을 차지하기 위해 각 혈맹이 전투를 벌이고 그 안에는 수많은 전략과 전술이 있다.


배신, 잠입에 이어 최근에는 보스 몬스터를 유인하는 괴수 전투까지. 하지만 그것은 일부 서버에만 존재할 뿐.
각 서버의 연합 혈맹이 서버를 완벽하게 장악한 경우는 전투 자체가 없는 경우도 볼 수 있다.


그리고 PVP 컨텐츠도 별다른 보상이 없고, 토너먼트 서버도 얼마 전 문을 닫게 된 상황.




[ 이제는 추억속으로 사라져버린 리니지 토너먼트. ]

이에 대해 주로 전투를 즐기고 있는 라인 혈맹과 이를 지켜보는 측인 중립혈맹의 의견을 들어보았다.




라인 ▶ 목적 의식이 사라졌다. 성주에 대한 메리트가 부족해.
세금 외 목적이 없는 공성전. 성을 차지한 혈맹이 즐길 수 있는 컨텐츠를 추가 해주었으면 좋겠다.
내성 생활에 대한 개선과 NPC의 반응 개선은 필요하다. 하지만 아지트 같은 기능 개선은 반대!

[라인] - "요즘은 공성전을 왜 하는지 모르겠다. 성에 대한 메리트 자체가 없다.
그냥 자존심? 예전에는 성혈에 대한 동경이나 부러움 같은 거라도 있었지. 내성 생활도 시스템상으로 어렵고
라인이라고 해서 성에 대한 메리트는 세금 외에는 딱히 없다. NPC들도 죄다 폼이고, 청상어단은 뭔지…"




[ 세금 외의 목적이 사라진 공성전. 성 자체에 대한 메리트가 없다. ]

[라인] - "리니지의 최종 목적은 성을 차지하고 왕이 되어야 하는 것인데, 이건 뭐 NPC가 인사라도 해주던가!
그냥 지나가다가 말 걸어봐도. 너 누구냐! 이러고 있고, 성 던전도 이제 큰 메리트가 없다."


[기자] - 이야기 듣기론 성던전도 작업장이나 혈맹원들이 사용하는 자동 천국이라고 하던데?


[라인] - "성 던전? 정말 지금 접속해서 성 던전 내부도 공개할 수 있다.
한창 예전 일이다. 이제는 사람들이 상상이나 하는 거지 예전에는 거기서 돈을 벌기도 했다지만,
이제는 그 효율도 별로고 그냥 레벨업 하는 사람들이 기감 끝나고 잠깐 가는 수준.


그리고 자동은 사냥터에 맞게 나오는데 요즘 자동들은 성던용으론 거의 안 나온다.
전 필드 가능하게 돌릴 수 있는 건 일반 배포용 자동인데, 이건 썼다하면 묶이니 누가 가서 돌리겠나.
돌리라고 해도 안 돌리더라.(웃음)"


[기자] - 그러면 어차피 잘 사용하지도 않는 성 던전. 그냥 일반 중립들 위해 개방 좀 해주면 안 될까?


[라인] - "음, 이럴 때는 심보가 좀 좋지 못하다. 내가 안 하더라도 남이 하는 건 못 본다? 귀찮은거다.
열었다가 공성 때 되면 다 닫아야 하고 혹시 잠입했을까 봐 순찰도 해야 하고 그럴 바에야 그냥 폐쇄하는 거다.


그리고 이런 걸 해버리면 막피나 반왕이 통제하거나 방해한다. 그리고 애들이 우리의 빈틈을 찾아
노리려고 기쓰는데, 굳이 우리가 피해를 감수하면서까지 그럴 이유가 없다."


[기자] - 그럼 성 NPC 기능을 강화해서 아지트처럼 외부인 추방이 상시로 가능하게 하는 건?




[ 아지트 관리인과 같은 성 관리인 NPC의 기능을 강화한다면? ]

[라인] - "아! 그건 또 반대다. 이게 또 공성전에서 하나의 작전이다. 그건 우리의 재미를 하나 더 줄이는 것.
이건 무슨 배신자 표식이나 매스 금지 같은거라도 나와버리면 다 끝이다. 끝."



중립 ▶ 중립들도 공성전에 대한 동경은 있다. 하지만…
공성전까지는 바라지도 않는다. 하지만, 서버 내 미니 게임 형식의 '리니지 토너먼트'는 대환영!

[중립] - "중립들은 이제 오랜 시간 지나다 보니 리니지 내 공성전은 전혀 다른 세상이야기로 들린다.
성 주변에도 가보지 못한 사람이 허다하다. 괜히 근처에 어슬렁거리다가 척살령이라도 내려오면 어떡하나?


하지만 다들 농담 반 진담 반으로 우리도 공성전이나 해볼까? 오크 성? 이런 말은 자주 한다.(웃음)
그만큼 마음속에 공성전에 대한 동경은 품고 있는 것. 하지만, 현실은 전혀 그렇지 못하다.


공성전이나 PVP같이 중립 유저들도 즐길만한 익명성 컨텐츠가 있었으면 좋겠다.
우선 일반 필드나 공성전은 자칫 감정이 격해져 일반 플레이 시에도 피해가 있겠지만,


그냥 예전 리토처럼 별다른 감정 없이 재미로 가볍게 즐길 수 있는 PVP 컨텐츠는 환영이다.
혈원들끼리 아지트 문지방에서 친선전을 벌이는 느낌? 이 정도라면 충분히 중립들도 즐길 수 있을 것이다."




[ 미니 게임 형식의 서버 내 리니지 토너먼트는 어떨까? ]

"공성전은 사실 기대도 않는다. 이런 부분은 희생이 따르는 부분인데, 중립 친목 혈맹에서는
이런 희생을 감당하기 어렵다. 사실 공성전이 라인들만의 전유물이라고 비난하기도 하지만,
매주 일요일 황금시간 대에 전투한다는 것은 그것도 나름의 희생이라는 생각이 든다.


그 보상에 대해 억울하다거나 부당하다고 느낀 적은 없다.
요즘은 세금이 없는 상점도 이용할 수 있고, 오히려 이런 부분에서 억울한 것은 성혈이지 않을까?"




[ 세금이 부가되는 상점. 요즘은 이용할 필요가 없다. 아덴의 마구스와 해적섬이 있으니. ]

"단지, 우리에게 필요한 건 라이트 유저들을 위한 가벼운 PVP 시스템도 필요하다고 생각할 뿐."




라인 ▶ 각 성의 중요도와 중립 공성전 지역 마련.
윈다우드 성이나 오크 성의 효율이 가장 낮은 편. 하지만 막피와 반왕의 견제로 공성지역 개방은 무리다.
즉, 지금의 라인과 연합이 사라지면 자연스레 그 자리는 반왕과 막피가 들어서게 될 것이다.

[기자] - 성 중에 가장 중요도가 낮은 성은 어디인가? 반면 가장 좋은 성은?


[라인] - "아마도 윈다우드 성이 가장 효율이 떨어진다. 오크 성은 군주 위에 왕관이 없다는 것이 흠이고,
가장 좋은 성은 최근 상아탑 텔레포트 NPC까지 더해진 지저 성이 가장 좋다.


기란 성은 주요 도시인 만큼 유저 밀집도에 의한 세금이 가장 높다는 게 장점.
하이네는 그냥 수성에 용이하고 자존심이라는 느낌이 강한 편."


[기자] - 그렇다면 오크 성이나 윈다우드 성 정도는 중립을 위한 공성전으로 자리를 내주시는 건 어떤가?
혹시, 그런 전례가 있는지 들어보고 싶다.


[라인] - "성을 풀어두면 자연스럽게 반왕이 먹게 되더라. 그리고 자연스럽게 라인으로 흡수되어 버리는 결말."




[ 반왕은 절대 중립의 편이 아니라는 산 증거. 쥬드 서버의 발해연합. 통제는 계속된다. ]

[라인] - "그리고 중립끼리 싸우다 보면 중립 필드로 이어지고 행여 막피 혈맹이나 반왕이 이를 역통제 할 수도 있다.
우리입장에서 그렇다고 반왕이나 막피만 통제할 수도 없고, 여러모로 관리가 어려울 것이다."


[기자] - 이야기를 듣다 보니, 굳이 지금 연합들이 아니어도 통제나 필드는 계속 있을 것처럼 들린다?


[라인] - "당연. 우리도 1세대는 아니다. 세월이 흘러오면서 지금 시기에 가장 많은 곳을 장악하고 있을 뿐이지.
우리가 사라지면 그곳은 지금의 반왕이나 새로운 세력이 나타나 바로 장악하게 될 것이다.


실제로 우리가 전혀 상관없는 바포메트 서버 같은 경우도, 전혀 다른 라인들이 장악하고 있지 않던가?
단지 우리가 가장 크니까 욕을 많이 먹는 것뿐. 이 자리가 공석이 될 일은 없다. 사람 욕심이란 게 다 그렇지."





결론 ▶ 공성전의 진화와 라이트 유저도 즐길 수 있는 PVP 컨텐츠가 필요.

모든 게임이란 것이 가장 높은 레벨이나 최종 보스를 쓰러트리는 것과 같은 궁극적인 목표가 정해져 있다.
리니지는 어찌 보면 그 서버의 왕이 되는 것인데, 확실히 이제는 특정 대상만을 위한 컨텐츠로 전략했다.


하지만 그런 부분에 대해 중립들도 라인들의 감수하는 희생에 대해서는 일정 부분 공감했고,
단지 예전 리니지 토너먼트와 같이 라이트 유저도 쉽게 즐길 수 있고 보상이 있는 PVP 컨텐츠를 원한다는 것,


리니지 토너먼트는 사실 예전에 서버 간의 대결이라는 주제로 인기를 끌었지만,
보상이 적다는 점과 서버 이전이 가능해지면서 굳이 리토에서 만날 필요가 사라져 버리게 되었다 게 큰 이유다.


현재 게임 내 있는 펫 레이싱이나 무한 대전같은 별도의 PVP컨텐츠가 나오는 것도 좋은 방법일 것이다.
단, PVP의 특성상 악감정이 개입될 수 있다는 점에서 익명성 도입도 생각해봐야 할 부분.


이번 주제에서 가장 인상 깊었던 점은 주요 컨텐츠였던 PVP를 점점 제약하고 사냥터만 강조했다는 점에서
PVP를 주로 즐기는 라인 혈맹들의 불만이 컸다는 것. 라인과 중립 양쪽 다 만족하게 할 순 없다.


하지만 적당한 타협점을 찾아 가볍게 즐길 수 있는 서버 내 작은 토너먼트 공간을 마련해보는 것은 어떨까?





게임사와 유저가 가까웠던 예전을 추억하며… - 소통



'소 잃고 외양간 고친다' 라는 속담이 있다.
어리석음을 나타내는 이 말은 어찌 보면 듣는 이에게 자존심 상하는 말이다.


하지만, '늦었다고 생각한 때가 가장 빠른 때이다' 라는 말도 있다.
이에 대한 실천일까? 리니지는 최근 유저들의 의견을 적극 수용하며 매우 빠른 변화를 보이고 있다.


정기 이벤트, 캐시 아이템 이벤트로 채우던 지난 날들과 달리 유저들의 요청에 귀 기울이고,
작은 것 하나까지도 세심하게 받아들이고 개선하는 모습. 그 결과물이 얼마 전에 나온 에피소드 U다.




[ 빠른 속도로 유저 의견을 받아들이고 개선해 나간 에피소드 U. ]

이를 보고 일각에서 이미 늦었다는 반응도 있지만, 대다수 유저들은 매우 만족하고 있다.
매우 작고 사소한 시스템 하나까지도 유저의 편의를 위해 변해가는 모습.


결과를 떠나 이런 변화된 모습과 귀 기울이고 있음을 알리는 모습에 유저들은 만족하고 있다.
소통에 대한 주제로 간담회를 마무리 짓겠다고 말하자. 사람들은 하나같이 예전을 추억했다.


PC방에 NC 직원이 클라이언트 CD를 들고 찾아와 직접 설치하면서 당시 PC방 문화를 정착시킨
'스타크래프트' 유저를 붙잡고 리니지를 소개하던 모습. 예전 노래하는 섬에서 유저들을 상대로
직접 안내해주던 게임 내 GM의 모습. 사람들은 다들 신이 나서 옛 향수에 대해 하나씩 풀어놓기 시작했다.




[ 추억의 리니지 CD. 혹시 리니지 변신 조종 반지 PC방을 기억하는가? ]

확실히 온라인 게임이 정착하기 이전인지라 유저 수도 많지 않아 운영자와 유저의 사이는 매우 가까웠다.
하지만 지금은 추억일 뿐. 그렇다고 해서 변한 것도 아니고 단지 예전에 비해 틀과 규모가 달라진 것 뿐이다.


그렇다고 유저의 입장에서 모든 것을 이해하기란 쉽지 않은 일. 기자 또한 한때는 유저였고,
어린 시절 리니지의 향수가 남아있다. 유저들이 말한 게임사와 유저 간의 소통. 그 이야기를 들어보자.




중립 ▶ 게임사와 유저가 만나는 자리를 자주 만들어 주었으면 좋겠다.
단지 지금 좋지 않은 편견은 온라인상의 어두운 단편일뿐이다. 아직 늦지 않았으니!
게임사와 유저가 서로 마주보고 이야기를 나눌 수 있는 자리가 자주 마련되었으면 좋겠다.

[중립] - "내가 사실 리니지를 처음 시작한 게 남자친구 때문이지만, 정확히는 남자친구랑 PC방에 갔을 때
NC 직원이 자리까지 찾아와서 리니지를 추천해주었던 것 때문이었다,


CD도 나눠주면서 집에 가서 설치해보라고 하고, 그때는 모뎀으로 인터넷 접속 프로그램이
따로 필요했던 시절인데, 아무것도 모르고 집에와서 설치했던 기억이 난다.


말하는 섬에서 본토로 넘어가려고 하는데 마을 앞에서 단체로 길막고 있는 사람이 있으면,
GM이 직접 나타나서 그 유저를 어딘가 모를 절벽으로 강제 이동시키고 배까지 같이 걸어가 주던 시절."




[ 운영자의 방. 간혹 나쁜 유저에게는 감옥이 되었던 적도? ]

"리토에서 +126 일본도를 써보라고 빌려주었던 시절과 서버 대항전 때 GM이 직접 참가했던 그때 추억들.
요즘은 그런 모습이 많이 사라졌다. 약관상 GM과 유저들간의 벽이 생긴 것도 이유일 것이고…


게시판만 보면 유저는 게임사를 헐뜯고 게임사는 유저들을 무시하고 있는 것처럼 보이지만,
작년 PC방 이벤트 때 한 PC방에 거의 모든 유저가 웃고 즐기며, 리니지를 하고있던 모습과
그 모습을 지켜보던 직원들의 표정은 참으로 행복해 보이더라."




[ 유저와 운영자가 하나 되었던 13주년 PC방 이벤트 현장. 관련 기사 ▶ (클릭) "PC방 이벤트 풍경기" ]

"직원들은 자리를 돌아다니면서 불편한 것은 없는지 궁금한 게 없는지 일일이 물어보고 다니고,
유저들 특히 오크 서버와 바포 서버 유저들은 레벨이 낮아서 강한 보스몹을 못 잡겠다며, 하소연하던 모습.


이를 보고 '꼭! 조만간 좋은 소식이 있을 겁니다. 힘내세요'라며 응원하던 직원의 모습.
그때 모습을 보니까 옛 생각이 나면 가슴이 짠하더라. 유저들도 하나같이 웃으면서 시간을 보냈고


이제는 이런 자리를 자주 마련해주었으면 좋겠다. 유저 간담회도 좋고 지금은 서버지기 간담회만 있다고 들었다.
물론 공식 홈페이지를 통해 많은 의견을 듣고 있지만, 직접 유저들과 마주앉아 이야기를 나눠보는 것도 좋을 것이다."



라인 ▶ 리니지 유저를 단순히 물건 팔아주는 고객으로 보지 말아달라.
너무 섣부른 패치는 되려 화를 부를 수 있다. 테스트 기간을 넉넉히 잡고 피드백을 받아주었으면 좋겠다.
그리고 적어도 게임사만큼은 유저를 단순히 물건을 팔기 위한 고객으로 보지 말아줬으면 한다.

[라인] - "라인에 대한 좋지 않은 인식이 있다고 해서 게임사까지 우리를 등 돌리진 말아주었으면 한다.
우리가 악당이란 인식은 있지만, 그렇다고 해서 실제로 게임 내에서 불법적인 행동을 하는 것도 아니고,


실제로 어찌 보면 리니지의 가장 상위 컨텐츠를 앞서 가고 있는 것 또한 라인 혈맹이지 않던가?
예전처럼 게임사 간담회나 현모 자리에 참석해서 티셔츠라도 한 장 주던 그 시절을 떠올려보길 바란다.


패치도 그렇다. 아무리 시장 경제 변화를 고려해서 빠르게 적용한다고 하지만, 막상 시장은
게임사의 예상보다 빠르게 변화한다. 이번 에피소드 U도 전반적으론 만족하지만, 너무 급한 느낌을 지울 수 없었다.


정말로 사람들의 편의를 위한다면 설문조사를 하고 테스트 서버에서 오래 두고 반응을 본 후에
본 서버에 패치해야하는 것이 옳다고 생각한다. 물론 갑작스러운 변화에 적응하는 불편함도 있겠지만,
무엇보다 정말 편의를 생각한다면 좀 물어보고 고쳤으면 한다는 생각?"




[ 설문 조사에는 만족하지만, 짧은 테스트 기간이 아쉽다. ]

"예전에는 정말 개발자가 리니지에 대해 잘 알고 있다는 느낌이 들긴했는데, 요즘 이벤트나 패치를 보면,
이 사람 정말 리니지에 대해 아는 사람인가? 또는 해보긴 한 사람인가? 라는 의문까지 들 정도다.


그리고 정말 꼭 말하고 싶은 부분은 우린 리니지를 즐기는 유저다. 게임사는 이 부분을 꼭 알아주었으면 한다.
그러니 유저들을 단순히 물건을 구매하는 고객이 아닌 당신들이 만든 게임을 좋아하는 유저로 봐주었으면 좋겠다."




결론 ▶ 이 이상 무슨 말이 더 필요할까? 우린 리니지 유저다.

이날 모여 장장 5시간에 걸쳐 이야기를 나눈 유저들. 결론은 하나였다.
오랜 시간 리니지와 애정으로 함께해온 게이머. 그리고 그 애정에서 시작된 간담회.


유저들이 결과적으로 바랬던 것은 좋은 패치나 이벤트보다 게임사와 유저간의 소통이 가장 컸다.
애타게 부르는 유저와 묵묵부답인 게임사. 이런 건 비단 게임사만의 문제만은 아니다.


모든 사람은 자신의 일상 속에 개인과 조직 간의 거리감을 느끼며 살아간다. 그런 와중에서도
유저들은 적어도 내가 하고 있는 리니지. 리니지의 게임사만큼은 유저들과 소통해주었으면 하는 바람일 것이다.


그리고 그 바람이 더욱 큰 이유는 과거 리니지 속 관계자들이 보여주었던 유저들과의 친밀감 때문.
다양한 기회를 통해 유저들과 함께 만들어가는 리니지. 그것이 가장 이상적인 온라인 게임의 모습이 아닐까?




[ 2005년 제주도 유저들을 찾아간 게임사의 텔레포트 to 제주! 그날의 열정을 잊지 말아주길… ]

리니지 게임 내 시스템과 컨텐츠는 앞으로 계속해서 변해갈 것이다.
하지만 유저들과 함께 했던 처음의 그 마음만큼은 영원히 변치 말았으면 하는 바람이다.







리니지 인벤 유저 간담회 끝.
간담회 참석을 위해 먼 지방에서까지 찾아주신 유저분들께 고개 숙여 감사드립니다!



※ 열린 마음으로 어디든지 찾아가는 리니지 인벤 Dalin 입니다.
취재나 제보! 인터뷰를 원하시면 주저하지 마시고 이메일이나 쪽지를 통해 연락해주세요!!






Inven Dalin - 이강희 기자
(Dalin@inven.co.kr)