0. EA의 공식 입장
http://fifa3.gamemeca.com/mecareport.php?gid=456152
21일(목), EA코리아가 넥슨이 진행한 '피파온라인3 미디어 쇼케이스'를 통해 '보정은 없다'고 밝혔다.

말을 해도 믿질 않으시는 분들이 많아서 별 의미없는 기사입니다만, EA에서 보정이 있다고 발표했다는 터무니없는 주장을 하시는 분도 있어서, 일단 EA의 공식적인 입장을 언급을 해둡니다. 이 글은 EA의 공식입장이 '거짓말'이라고 주장하시는 분들에 대한 반론이며, 다양한 팀을 거치면서 오랜 테스트와 고민 끝에 알게된 저의 주관적 결론입니다. 중요한 것은 이 글은 논리적으로 보정이 없음을 '증명'하는 글이 아니라, 저자신이 오랜 테스트로 알게된 사실의 주장이라는 것입니다. 

이미 말씀드렸지만, 있지도 않는 것이 없다는 것을 증명하는 것은 불가능합니다. 즉, 귀신이 없다는 것을 증명할 수 없는 것처럼, 보정이 없다는 것을 증명하는 것도 불가능합니다. 애초에 보정이 있다는 주장 자체가 증명된 사실도 아니며, 유저들 사이에 분분히 퍼져있는 일종의 믿음이기 때문입니다. 그리고 저는 (저 스스로도 수 없이 많이 경험을 했기 때문에)그러한 믿음을 만들어낸 게임 상의 문제점들이 사실이라고는 생각합니다. 하지만 그 문제의 정체가, 보정이라는 게임 내의 어떤 시스템에 의한 것이 아니라 다른 분명한 원인에서 기인한다는 것 뿐입니다. 믿으시건 말건, 제가 직접 오랜시간 테스트를 거치면서 마침내 그동안 보정이라고 불리는 현상들이 잘못된 오해라고 100% 확신하게 되어 이 글을 쓰게 된 것입니0다. 아마도 보정을 주장하는 대다수의 분들은 이 글을 읽고도 동의하지 않으실거라고 생각합니다. 왜냐하면 보정이란 것은 그 분들이 직접 체험한 경험이니까요. 문제는 그 경험이란 것이 사람마다 조금씩 하는 말이 다르기 때문에, 의견을 일치시키는 것 조차 쉽지 않지만, 그래도 그 경험의 실체가 무엇인지 구체적으로 이야기를 해보죠.

1. 보정이 뭘까?
질문을 하나만 하겠습니다. 대체 보정이라는게 뭘까요? 질문은 하나지만 대답은 매우 다양합니다. 어떤 분은 단순히 능력치가 변하는 것이라고 주장하는 분도 있고, 또 어떤 분은 능력치 뿐만 아니라 AI를 비롯해서 우발적인 세컨볼 상황까지 전반적으로 영향을 미친다고 주장하시는 분도 있습니다. 두 가지 주장은 말하고자 하는 핵심이 약간 다른데, 전자는 피온3의 극심한 능력치 격차를 해소하기 위한 밸런싱이라는 주장이지만, 후자는 오히려 보정에 의해서 패배까지도 유도된다는 주장입니다. 즉, 밸런싱을 함으로서 팀의 격차를 줄이는 것과, 오히려 팀을 완전히 (패배하도록) 너프시키는건 조금 다른 주장입니다. 그런데 인벤이나 피조 등에서 주장되는 보정은 이런 주장들이 들쑥날쑥 혼재되어 있습니다. 가령, 많은 사람들이 보정이 게임에 도입된 이유가 '게임의 밸런스 유지'라고 앞의 주장을 하면서도, 동시에 '보정 때문에 졌다'라고 주장한다는 겁니다. 정말 자신이 보정에 의해서 진 것인지, 아니면 팀빨의 혜택이 사라져서 진 것인지는 구분할 필요가 있겠습니다. 하지만 저는 이 두 가지 주장이 모두 사실이 아니라고 주장합니다. 

보정에 대한 주장은 다양합니다. 이를테면, 매니저 모드에서 3천만짜리 팀에게 30억짜리 팀이 3-0으로 졌다는 것이나, 한번도 본적없는 듣보잡 선수가 등치 큰 거구를 밀어버린다거나 한다는 것입니다. 심지어 쪼그만 메시가 거구의 수비수를 밀어버렸다고 주장하는 분도 있었습니다. 또 속력이 100이 넘는 자신의 선수가, '이름도 없는 선수'에게 순식간에 따라잡힌다거나, 하는 주장도 있습니다. 그 외에 터무니없는 패스미스, 슈팅미스 등이 있습니다. 

주장되는 대표적인 보정의 증언들을 간략하게 정리하면 다음과 같습니다.

1. 몸싸움 너프
2. 스피드 너프
3. 킥 너프(패스, 슈팅)
4. AI 너프

이 중에 AI너프는 완전히 주관적인 느낌에 의존하는 주장이기 때문에 명확한 입증도 반론도 불가능 합니다. AI는 일시적으로 혹은 구체적으로 나타나는 증상이 아니라, 게임 전반에 걸쳐서 나타나는 '경기력'이기 때문입니다. 이런 것은 여기서 논의 자체가 무의미합니다. 그렇게 유저들이 선호하는 W훔멜스나 W호날두도 어떤 경기에서는 멍때리도 하며, 간혹 터무니없는 실수도 하기 때문입니다. 하지만 나머지 3가지 문제(몸싸움, 스피드, 킥)에 대해서는 분명히 게임에서 두 눈으로 확인할 수 있도 있고 논의도 가능한 현상입니다. 즉, 몸무게 90kg이 넘는 거구의 훔멜스가 쪼그만한 마른 체형 W메시에게 몸싸움이 밀리는 것은 동영상으로 촬영까지 가능합니다. 즉, 입증할 수 있는 문제입니다. 하지만 피파 초창기부터 메시를 한번도 주전에서 제외시킨적 없는 저로서는 그런 일은 절대 일어나지 않는다고 단언하겠습니다. (동렙의 메시가 훔멜스를 밀어버리는 동영상을 올려주시는 분이 있으면, 공개적으로 사과문을 올리고 피파3의 계정을 삭제하겠습니다.) 정상적인 몸싸움 경합 상황에서, 메시로는 90kg가 넘는 거구의 수비수(훔멜스, 테리, 메르테사커, 알렉스 등)를 절대 이길 수 없습니다. 하지만 예외적인 경우로 가령, 유리한 포지션과 빠른 스피드에 의해서 순간적으로 밀리지 않고 앞으로 나갈 수는 있습니다. 하지만 이건 누가봐도 보정과는 완전히 무관한 정상적인 상황이죠. 이런 주장을 하시는 분들은, 간단하게 동영상을 촬영해주시면 됩니다. 보정을 주장하는 분들이 그렇게 많고, 게임 내에서 동영상 촬영까지 지원하는데도, 정작 우리가 확인할 수 있는 구체적인 영상은 단 하나도 없었다는 것은 이상한 일이 아닙니다. 보정은 사실이 아니기 때문입니다.



2. 문제는 밸런스
결론부터 말씀드리면, 1번의 몸싸움 문제는 몸무게와 밸런스에 의해서 발생하는 문제이고, 2번 스피드는 체형과 밸런스에 의해서, 3번 킥너프는 밸런스에 의한 문제로 모두 설명가능합니다. 

특히, 이중에서 몸싸움이 가장 많이 회자되는 주요 문제이므로, 먼저 이 부분에 집중에서 이야기를 해보겠습니다.
밸런스가 몸싸움에 결정적인 영향을 미친다는 것을 제가 알게된 계기는, 골키퍼팀을 하면서부터 입니다. 저는 예전부터 공격은 어떻건 절대적으로 무실점을 유지하는 팀을 만들려고 노력해왔는데, 많은 실험 끝에 메르테, 나우두, 한겔란트, A.바 같은 선수들이 압도적인 몸싸움을 보인다는 것을 알게되었습니다. 일단, 달려가서 부딪치면 상대가 즐라탄이든 드록바이든, 무조건 밀려나간다는거죠. 1년 전 쯤, 오유 피파게시판에 10만EP로 전설찍기라는 글을 올린적이 있는데 기억하는 분이 있는지 모르겠네요. 수비 6명 공격 4명으로 구성된 극단적 전술이었고 승률 90% 이상이었죠. 붙기만 하면 상대를 몸으로 밀어버렸기 때문에, 전설에서도 1골 이상은 거의 먹히지 않는 전술이었습니다.

그런데 이상한 것이 수비들이 레벨이 올라가고 은카를 달아주자, 무실점 경기력이 사라졌다는 것입니다. 대표적으로 저 선수들은 상대 수비가 등을지건 뭘하건, 일단 달려가서 파울로 밀어버립니다. 대부분의 선수들은 넘어지고요. 그런데 오히려 레벨이 올라가니 이 효과가 완전히 사라져버린 겁니다. 그래서 1카 레벨1 선수들로 다시 교체하니까 다시 무실점 경기력이 나오고요. 또 한가지 이상한 것은 신체적 조건이 큰 차이가 없고 오히려 능력치까지 뛰어난 시즌카로도 이런 것이 불가능하다는거였죠. 10시즌카로 처음 시작된 시즌카들의 특징은 알다시피 14시즌에 비해 유난히 높은 밸런스입니다. 다른 신체조건은 완전히 동일한데, 밸런스가 높아지니까 몸으로 부딪치는 파울이 사라지고 상대앞에서 균형을 잡으면서 속도를 늦춘다는 것을 알게되었습니다. 파울이 훨씬 줄어든 대신, 막무가내의 몸싸움이 사라진 것이죠. 하지만 이때는 확신은 못했죠.

뜻 보면, 이게 보정이 아닌가 생각하실수도 있겠지만, 보정이 아니라는 사실은 이후에 골키퍼 팀으로 수비를 꾸리면서 알게되었습니다. 몸무게가 90이 넘는 거구의 골키퍼 6명을 수비로 두자, 위에 메르테나 나우두같은 거구의 수비를 수비로 두는 것과 동일한 효과가 나타났습니다. 정상적인 몸싸움을 하는 것이 아니라, 그냥 몸으로 파고들어서 공을 뻇어버린다는 겁니다. 한참의 실험 끝에 알게된 것은, 골키퍼의 유독 낮은 밸런스 때문이라는 것을 알게되었습니다. 그리고 위에 수비수들의 특징도 매우 장신이기 때문에 밸런스가 낮다는 것도 알게되었죠. 이것은 밸런스가 높은 동일한 조건의 선수들로 여러번 실험해서 다시 확신하게 되었고요. 

이러다보니 밸런스가 무조건 높다고 좋은게 아니라는 의심을 처음 갖게 된 것입니다. 하지만 이때만 해도 이게 보정과 관련있다는 생각은 못했습니다. 그냥 몸빵의 효율을 최대로 이끌어낼 조건이 무엇인지만 생각하고 있었죠. 이때 제가 순위경기에서 보정이라고 욕을 많이 먹었습니다. 팀이 30만도 안되는 싸구려팀인데, 수백배 비싼 상대 공격수가 박스 안으로 들어오지 조차 못했으니까요. 하지만 이후에 다양한 선수로 실험한 결과, 밸런스가 높은 선수들로는 절대 이런 효과가 있을 수 없다는걸 알게됬습니다. 

그러다 11시즌이 처음 나왔을때 우연히 몇몇 선수들의 밸런스가 터무니없이 낮다는 사실을 알게됬습니다. 가령, 한겔란트, 삼바, 메르테사커, 보드메 같은 선수들의 모두 몸무게가 90이 넘으면서 밸런스가 30대입니다. 이전 시즌에는 없는 일이었죠. 또 퍼디난드와 테리, 다비드 루이스도 밸런스가 40대 초반으로 매우 낮았는데, 이 선수들로 실험한 결과, 과거에 몸무게가 높고 밸런스가 낮은 선수들로 수비를 했을 때와 완전히 같은 몸빵 효과가 있다는걸 다시 확인할 수 있었죠. 다시 말하면, 즐라탄이나 드록바가 들어와도 달려가서 밀쳐버리면 파울로 끊어버리고, 상대선수는 날라간다는거죠. 박스 안에서의 수비패널티 때문에 왠만해선 패널트킥을 내주지도 않구요. 이때 밸런스가 몸싸움에 결정적이라는 사실을 완전히 확신하게 되었죠. 몸빵을 중점적으로 설명했지만 밸런스가 낮을 경우, 신체 전체가 유연해지기 때문에 흔히, 학다리 수비라고 말하는 흐르는 공에 대한 차단이 매우 빈번해집니다.

문제는 여기서 끝이 아니었습니다. 11시즌에는 발로텔리나 제코, 뎀바바, 쿠라니, 루카쿠 처럼 몸무게가 80이 넘으면서, 밸런스 40대 정도로 낮은 공격수도 여럿 있었던 겁니다. 저는 이미 오래전부터 즐라탄(밸런스49)을 보면서, 공격수도 낮은 밸런스가 몸싸움에 매우 유리하다는 사실을 추측하고 있었기 때문에, 당연히 이 선수들로 모두 구입해서 실험을 했습니다.


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보시는 것처럼 레벨이 10이 넘어도 밸런스가 50초를 넘기지 않고, 심지어 부수파는 만렙인데도 밸런스가 59입니다. 

저는 단순히 호기심에 의해서 이 선수들을 실험했는데, 놀라운 사실을 알게되었습니다. 이 선수들에게서 한번도 본적없는 모션들이 나타났다는거죠. 피파를 2년 넘게 했지만, 한번도 혹은 거의 본적 조차 없는 오버헤드킥이나, 현실에서나 볼듯한 공중 발리킥, 또 위닝에서 유저들이 즐겨사용한 슬라이딩 헤딩 등이 유독 눈에 띄었습니다. 이런 특징은 모두 렙이 5정도로 낮은 상황에서 유독 많이 발동되었는데, 고렙이 되면서 점차 그 빈도가 줄어드는 것이 뚜렷했습니다. 11발로텔리나 11제코는 지금 여러분도 바로 실험해보실 수 있을겁니다만, 슈팅 및 브릿지 같은 동작에서 상당한 유연함을 보여줍니다. 몸싸움이나 밸런스가 낮기 때문에 유연한 몸싸움을 보여주었지만, 동시에 체중과 능력치가 워낙 낮다보니, 90kg이 넘는 선수들과 같은 체감을 느낄 수는 없었습니다.

이때 저는 처음으로 밸런스가 단순히, 몸싸움만 관련된 수치가 아니라, 신체의 전반적인 유연성과 관련되어 있다는 생각을 하기시작했습니다. 하지만 수백 경기를 하면서, 밸런스가 지나치게 낮은 선수들의 단점도 분명해졌는데, 신체는 유연하지만 전반적인 역동작으로 방향전환 및 움직임의 느려진다는 것, 수비시의 대인마크와 밀접한 관련이 있다는 것 등을 알게되었습니다. 즉, 밸런스가 높은 것도 좋지 않지만, 밸런스가 무작정 낮은 것도 좋은 것이 아니라는 사실을 알게되었죠. 가령, 낮은 밸런스는 몸싸움에 압도적이고 유연한 볼컨트롤이 가능했지만, 동시에 신체 전체의 민첩성은 떨어져서 볼을 쉽게 뻇겼습니다. 하지만 피파온라인3에서 밸런스가 낮은 선수들은, 대부분 능력치가 전반적으로 낮은 선수인지라, 이것이 밸런스의 문제인지는 정확히 알수없었습니다.

3. 최적의 밸런스
그래서 최적의 밸런스가 무엇인지 알기 위해서 sofifa에 들어가서,  피파11의 주요 선수들의 밸런스를 모조리 확인했습니다. (참고로 피파10부터는 밸런스 수치 자체가 없습니다) 그 결과, 대부분의 주요 선수들이 밸런스 80초반이라는 것을 알게되었습니다. 그래서 밸런스가 90이 넘으면 체감이 안좋아지는 것이라고 잠정적으로 가정을 했습니다. 실제로 월베선수들로 게임을 했을 때, 레벨이 10이 넘으면서 갑작스럽게 패가 늘어나고 체감이 안좋아졌는데 밸런스가 90을 넘어가는 시점이었습니다. 

하지만 한가지가 도저히 이해가 안됬습니다. 몸무게가 높고 밸런스가 터무니없이 낮은 선수들의 압도적인 몸싸움은 도저히 설명이 안되는겁니다. 왜냐하면 이 선수들은 제가 오랜 시간동안 직접 플레이하면서, 수비시에 압도적인 모습을 직접 경험해왔으니까요. 그런데 sofifa의 fifa11 정보에서는 수비들도 밸런스가 80대였기 때문에 도저히 이해가 안된 겁니다. 심지어 밸런스 문제가 일종의 게임의 결함이 아닌가 의심까지 했죠.

그런데 혹시하는 마음으로 fifa12를 확인했는데, 제가 처음 예상했던 밸런스가 그대로 나왔습니다. 호날두나 메시같이 신체 움직임이 빠른 선수의 경우, 밸런스가 80대였지만, 반대로 몸싸움이 중요한 대부분의 선수들과 수비수들의 경우, 밸런스가 40대였던 겁니다. 그래서 피파온라인3의 엔진은 sofifa에서 fifa12에 해당하는 것이 아닌가하는 의혹을 품었는데, 아니나 다를까요, fifa11에는 히든이나 특성이 없는겁니다. 즉, 최초로 스페셜리티나 트레이트가 등장하는게 fifa12이니 당연히, 특성과 히든이 있는 피파온라인3는 fifa12에 해당된다는 확신을 갖게됬죠. 이러면 밸런스 문제도 자연히 해결됩니다. 

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보시는 것처럼, 밸런스가 가장 높은 선수들은 모두 몸싸움에 취약한 난쟁이라는 것을 알수있습니다. 당연한 사실처럼 생각하실수도 있지만, 수비 상위권 선수들을 보면, 이는 단순히 몸집 작기 때문만이 아니라, 몸싸움과도 밀접한 관련이 있다는 것을 알수있습니다.




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오버롤 80 이상에, 몸무게 90kg이 넘는 선수들 중 밸런스 높은 순으로 정렬한 것입니다. 
수비수를 보면 밸런스가 가장 높은 선수도 훔멜스가 56입니다. 피파에서 몸빵 수비의 대표자들인 메르테, 테리, 알렉스가 다있습니다. 당연히, 즐라탄과 드록바도 있습니다.



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fifa12에서 오버롤이 가장 높은 수비수인 비디치의 밸런스는 47입니다.


보시는 것처럼, 몸싸움이 중요한 대부분의 선수들은 밸런스가 낮습니다. 문제는 몸빵이 좋은 선수가 밸런스가 높아지면, 당연히 몸싸움도 더 좋아진다고 생각한다는 것인데, 실제로 다양한 선수들로 테스트를 해보면, 정 반대라는 것입니다. 낮은 밸런스를 유지하고 있는 W즐라탄이나 W루카쿠가 터무니없는 몸빵이 나오는 이유이기도 합니다. 하지만 그 조차도 밸런스가 33인 fifa12 데이터와 비교하면 높은 편입니다. 아시다시피 즐라탄은 신체가 유연한 것으로 정평이 난 선수이고, 태권도를 하는듯 아크로바틱한 골을 많이 넣죠. 밸런스가 높은 것이 정말로 신체의 유연함을 의미한다면, 즐라탄이 33의 밸런스를 가진 것은 설명되지 않습니다. 이 수치는 몸빵의 대명사인 드록바보다도 낮죠. 

여기까지 말해도 제 말을 믿지못하시는 분들이 많으실텐데, 당장에 11제코를 구입하셔서, 원톱에 두시고 테스트해보시길 권합니다. 참고로 레벨이 오르면 밸런스가 높아지므로, 경험치권은 주시면 안됩니다. 능력치가 사기적으로 높은 선수들에게서는 한번도 본적없는 오버헤드킥이나 슬라이딩 헤딩, 터닝발리 등이 유독 많이 발동하는 것을 직접 확인하실 수 있을겁니다. 이런 다이나믹한 모션들이 사라진 이유는, 게임 엔진의 한계 때문이 아니라, 넥슨의 잘못된 밸런스 해석에 의한 것입니다.



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인벤에서 CB 능력치 80이상에서, 밸런스가 낮은 순서로 정렬한 것입니다.
우리가 아는 최강 체감의 수비수들이 순서대로 등장하기 시작합니다.
로호 훔멜스, 10u 피케 및 10u라모스 등 가장 체감이 좋기로 유명한 선수들입니다.
W라모스와 W실바는 체감이 좋지만 체중이 80kg 이하이기 때문에 다소 차이가 있을수 있습니다.



4. 결론은 넥슨의 실수
결국, 밸런스라는게 선수의 신체적 특징을 표현하는 능력치임에도, 넥슨은 이 수치를 신체균형 정도로 잘못해석하는 바람에 높으면 무조건 좋은 것이라고 이해한 것입니다. 넥슨이 이런식으로 잘못 해석한 대표적인 예가 위치선정과 가로채기입니다. 각각은, 공격시와 수비시의 AI와 관련된 능력치인데도 넥슨은 완전히 다른 능력치처럼 번역을 했죠. 피파온라인3는 레벨업을 하면 모든 능력치가 무조건 1씩 상승하는 시스템이기 떄문에, 만렙이 되면 밸런스가 무려 20이나 상승합니다. 그럼, 밸런스 30에서 엄청난 유연성을 보이던 선수도 밸런스가 50만 되도 그 유연한 동작들과 몸싸움에서의 혜택이 절반도 안되게 줄어듭니다. 제가 이 글을 쓰기 직전까지 계속해서 테스트한 것이 바로 이 부분이고요. 밸런스에 대한 실제 체감의 차이는 제 글을 읽으신 분들이 직접 테스트를 하면서 차차 명백히 밝혀질 것이라고 확신합니다. 

이 문제가 지금까지 밝혀지지 않은 이유는, 넥슨에서 처음 시즌 선수를 출시할 때(10시즌)부터, 밸런스를 극도로 높여서 출시했기 때문입니다. 때문에 유저들은 밸런스라는 능력치에 대해서 테스트할 기회조차 갖지 못한거죠. 저처럼 우연히 골키퍼팀으로 서바이벌에서 3연승씩 하면서 돈을 챙기는 사람이 아닌 이상, 이 문제에 의심을 갖는 것 자체가 어려운 것입니다. 하지만 넥슨에서 자신들의 실수를 인정할 가능성은 매우 희박합니다. 왜냐하면, 밸런스를 대대적으로 수정할 경우, 대다수의 선수 시세가 급변할 것이고, 대다수의 유저가 많은 경제적 피해를 입을 것도 분명하기 때문입니다. 또 매 시즌을 출시할 때마다 자신들이 저지른 실수를 인정할 빌미를 준다는 것도 기대하기 어렵습니다. 



5. 보정과 밸런스
하지만 여전히 많은 분들이 낮은 밸런스가 몸싸움에 결정적이라는 사실과는 별개로, 보정이 있다고 믿으실겁니다. 하지만 스피드 너프는 체형과 드리블스피드, 킥너프는 몸싸움과 마찬가지로 밸런스와 밀접한 관련이 있습니다. 


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먼저, 킥너프의 경우, 패스 수치가 엄청나게 높으면서 동시에 밸런스가 높은 월베 2군 선수들로 테스트를 했습니다. 당연히 컨디션은 모두 빠진 상태에서 실험했습니다. 제가 예상한대로, 처음에는 뛰어난 체감을 보여주면서, (서바이벌 기준)연승을 했지만, 렙이 일정 수준 이상 올라가고 밸런스가 90에서 100에 점차 가까워지면서, 사람들이 흔히 보정이라고 말하는 (선수가 바보되는)증상들이 하나둘씩 나타나기 시작했습니다. 경험치권으로 레벨을 낮춘 후에 반복해서 테스트한 결과, 더욱 확신을 가질 수 있었습니다. 밸런스가 비정상적으로 높아지면서 점점 체감이 나빠지고, 선수 렙5로 서바이벌 모드에서 3연승이 가능헀지만, 레벨이 10이 넘어가면서 나중에는 1승 하는 것조차 완전히 불가능졌습니다. 렙 5미만에서 승률 70% 이상이었지만, 선수들이 고렙이 되면서 승률이 10% 미만으로 떨어졌습니다.)

특히, 밸런스가 유독 높고, 골결정력이 높은 선수들을 원톱에 두고 실험한 결과, 말도 안되는 골미스들이 나온다는걸 확인하게 되었습니다. 피네스 샷이 없는 선수를 기준으로 했고, 골결정력 밸런스 모두 90이상이었습니다. 경험치 이전권을 사용해서 다시 렙을 1로 만든 뒤에, 자연스럽게 골결정력이 돌아왔습니다. (참고로 경험치권은 클럽 생성 후 50만원 기부를 반복해서 수백개 생성)

그런데 밸런스가 낮은 선수들로 테스트 했을 때, 모션이 안정화되기 전에 패스나 슛을 하면 볼이 벗어났다는 사실에 착안해서, 게임 상에서는 높은 밸런스로 신체가 안정화된듯 보이지만 (밸런스가 낮을때와 같이 가정하고) 타이밍을 늦춰서 슈팅과 패스를 하자, 패스 미스와 슈팅 미스가 자연스럽게 사라졌습니다. 반복해서 테스트한 결론은, 압도적으로 능력치가 높은 선수들에게서, 터무니없는 패스 미스와 슈팅 미스가 나타나는 이유는, 지나치게 높은 밸런스로 인해서, 본래 게임 엔진보다 선수들의 모션이 비정상적으로 빨라졌고, 그로 인해서 중간 단계에 있어야만 하는 모션 딜레이가 사라졌다는 것입니다. 즉, 밸런스가 비정상적으로 높아지면서 선수들의 모션이 비정상적으로 빨라졌지만, 패스나 슈팅 시의 안정화 딜레이는 이루어지지 않는다는 것입니다. 이 문제를 직접 테스트하는 방법은, 밸런스가 아주 낮은 선수들로 슈팅 타이밍을 익힌 뒤에, 밸런스가 비정상적으로 높은 선수로 같은 타이밍의 패스와 슈팅을 적용하는 것입니다. 이렇게 하면, 사람들 사이에서 회자되는 말도 안되는 슈팅이나, 패싱 등이 자연스럽게 사라집니다. 


스피드 너프의 경우, 동영상으로 공개될 경우 너무나 명백하게 보정의 가능성을 증명할 수 있는 문제임에도, 아직까지 명백한 증거가 나오질 않는 상황은 이상할 것이 없습니다. 제가 스피드 너프를 이해하게 된 이유는, 역시 다양한 선수들을 테스트하는 과정에서, 특정 선수들이 능력치에 비해 유독 상대 수비수에게 빠르게 따라잡힌다는 것을 알게되었습니다. 분명, 속력과 가속력은 반대편 윙어와 완전히 동일한데, 반대편 윙어와는 다르게, 달리기 속도로는 수비 한명도 제대로 재치질 못한다는 것입니다. 

제가 이 사실을 알게된 계기는, 스터리지와 오바메양을 양쪽 윙어로 두면서 입니다. 두 선수는 능력치가 거의 동일합니다. 속가는 오바메양이 2높고, 드리블스피드는 스터리지가 1높습니다. 때문에 저는 스터리지에게 경험치권을 몰아주면서, 렙을 2차로 유지했기 때문에, 오히려 드리블 스피드가 3이나 높은 스터리지였습니다. 그런데 이상하게 게임중에 오바메양은 압도적은 스피드로 상대 수비를 재치는데 반해서, 스터리지는 곧잘 따라잡힌다는 사실을 알게되었습니다. 그래서 곰곰히 살펴본 결과, 두 선수의 체형이 각각 마른과 보통을 다르다는 사실을 알게됬습니다. 그래서 곧바로, 14메시 W메시를 비롯해서, 몇몇 속가 능력치는 동일하지만, 체형이 다른 선수들로 테스트한 결과, 속도에서 눈에 띌만큼 커다란 차이가 나타난다는 사실을 알게되었습니다. 즉, 람이나 알베스같은 마른 체형의 선수들은 자신보다 속력이나 가속력이 10 이상 차이나는 보통 혹은 비대체형의 선수들 보다 압도적으로 빠른 모습을 보여줍니다. 

이외에도 속가 외에 달리기에 영향을 미치는 요인은 스태미나와 드리블스피드 정도가 있겠습니다만 결정적이진 않습니다. qw로 공을 패스할 시에, 패스를 받는 선수의 달리기 속도는 곧바로 드리블스피드의 적용을 받습니다. 공이 멀리 떨어져있어도, 공을 잡게될 선수는 드리블스피드가 낮으면 급격하게 달리기 속도가 늦어집니다. 반면, 08메시나, 로벤의 경우, 공을 잡지 않는 오프더볼 상황에서도 공을 향해 달려가는 속도가 높은 드리블스피드에 의해서 엄청나게 빠릅니다. 밸런스의 경우, 순간 가속력과 관련이 있다고 추측하는 상황인데 구체적인 테스트를 하지못한 상태이므로 언급만 해두겠습니다. 능력치와는 전혀 다른 속력의 차이가, 1차적으로 체형, 2차적으로 드리블스피드의 차이였다는 것이 제가 분명히 수십번의 테스트를 통해 확인한 사실입니다.

이런 모든 문제를 차치하더라도, 속력 가속력의 경우, 명백하게 동영상으로 보정을 입증할 수 있는 문제임에도, 지금까지 명백한 자료나 근거가 하나도 제시된적이 없다는 것은 결코 우연이 아닙니다. 혹시 여전히 의구심을 가진 분들은, 앞으로 동영상 촬영을 적극 활용하셔서 보다 분발해주시길 바랍니다.



6. 결론
결국, 보정이 아니면 설명될 수 없다고 믿는 상황들이, 밸런스 문제로도 충분히 설명가능하다는 것입니다. 하지만 이렇게 이야기해도 믿지 않는 분들이 대부분이라는 것은 저도 알고있습니다. 플라시보 효과는 심리적인 현상이니, 논리적으로 해명할 방법은 없습니다. 객관적인 시선을 갖고, 꾸준히 테스트하는 방법 뿐입니다. 그리고 넥슨에서 밸런스가 낮으면서, 오버롤이 높은 선수를 다량 출시하지 않는 이상, 테스트를 일일히 해보지 않은 많은 분들이 공감대를 형성하기는 어려워 보입니다. 하지만 분명, 이중에서도 저처럼 보정 문제에 분명한 의구심을 갖고 테스트를 직접 자진하시는 분들이 계실 것이고, 그 분들이 제 글의 신빙성에 대해 차차 힘을 실어주시리라 믿습니다. 믿으시건 믿지않으시건, 저역시 사람들이 보정이라고 불리는 현상을 수백번에 걸쳐서 경험을 했다는 것입니다. 다만, 차이가 있다면, 저는 그 보정이라 주장되는 증상들을 구체적으로 열거한 뒤에, 일일히 테스트 해봤다는 사실뿐입니다. 제 주장을 직접 테스트해보시고 인정하실 경우, 그동안 터무니없는 몸싸움이나, 슈팅, 패스 등에서 나타나는 문제들이 모두 해명 가능합니다. 그 외에는 골키퍼가 즐라탄을 압살하는 것이나, 능력치 100짜리 선수가 골문에서 3미터 떨어진 공간으로 볼을 차는 것에 대해서, 보정이라는 두루뭉실하고 정의조차 되지 않은 추측 외에는 설명하는 것이 불가능합니다.

몸싸움과 스피드 및 볼에서의 문제는 분명 밸런스나 체형 등으로 명확히 설명이 가능하고, 테스트 결과 너무나 분명하게 드러났지만, 경기력이나 선수 지능 등으로 표현되는 AI 혹은 세컨볼 같은 부분은 도저히 입증도 부정도 불가능합니다. 세컨볼이 보정에 의해 상대의 발 앞에 떨어진다는 식의 주장은 사실상 방대한 상상력을 요구하는 소설가의 영역이기 때문에 저는 논의하지 않았습니다. 

결국, 정리하면 다음과 같습니다.
1. 보정이라고 불리는 대부분의 문제는 밸런스와 체형(몸무게 포함) 문제에서 기인한다.
2. 밸런스는 신체의 균형을 회복하는 능력치가 아니라, 선수의 신체적 유연성을 표현하는 능력치다. 
(즉, 무조건 높다고 좋은 것도, 낮다고 좋은 것이 아니다.)
3. 높은 밸런스는 넥슨의 치명적인 실수로, 선수 모션과 게임의 다양성을 망가트린 요인이 되었다.
하지만 넥슨이 자신들의 실수를 인정할 가능성은 희박하다.



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추가

본문에서 한가지 정정하고 싶습니다. 밸런스가 '선수의 유연성'이라는 설명은 정확하지 않습니다. 타 커뮤니티에서 어떤 분의 반론을 통해 해외 유저가 밸런스를 '무게중심'이라고 지적하는 댓글을 봤는데, 이 설명이 더 합리적인 판단이라고 생각됩니다. 저역시 처음에는 밸런스가 '무게중심'이라는 의혹을 가지고 있었습니다.

다소 변명을 하자면, 제가 무게중심이라는 첫 의혹에서 신체의 유연성으로 초점을 약간 선회한 이유는, sofifa에서 처음 fifa11 능력치를 참고하면서, 주요 선수들의 평균적인 밸런스가 80이상이었기 때문입니다. 다양한 신체조건을 가진 선수들의 무게중심이 평균적으로 80이라는 것은 상식적인 결론이 아니기 때문에, 자연스럽게 신체의 유연성으로 생각을 바꿨던 것입니다. 근데 얼마 전에, 피파온라인3의 엔진이 특성과 히든이 최초로 구현된 fifa12엔진과 관련이 있다는 사실을 알게되면서, 가장 능력치가 높은 비디치의 밸런스도 47, 즐라탄의 밸런스가 33이라는 사실을 알게된 것이구요. 미처, 제가 무게중심이라는 처음의 주장으로 돌아가지 못했던 것입니다.

그리고 어제 어떤분의 실험을 통해 07쿠라니가 밸런스 100에서도 오버헤드킥을 한다는 사실을 확인했기 때문에, 11제코나 11발로텔리 등이 무조건 아크로바틱한 모션을 더 잘사용한다는 주장은 문제가 있을 수 있습니다.

다만, 중요한 것은, 밸런스가 무게중심이든, 신체의 유연성이든 간에, 어느 것이든 결과적으로 이것이 몸싸움에 유리하다는 제 핵심 결론과는 무관하지 않다는 겁니다. 제가 애초에 보정을 반대한 결정적인 근거는, 능력치가 낮은 선수가 능력치가 높은 선수를 몸싸움에서 이길 수 있는 이유는, 보정이 아니라, 낮은 밸런스와 체중으로 충분히 설명될 수 있다는 것이었으니까요. 제가 밸런스에 의혹을 처음 가졌던 것도, 이러한 생각을 정리한 바탕도 모두 밸런스가 무게중심이라는 의혹에서 정리한 것이기 때문에, 제 논거는 근본적으로 차이가 없습니다.

* 또 한가지 중요한 점은 키와 밸런스(무게중심)의 관련성입니다. 키가 커지며 자연스럽게 무게중심의 상대적 수치도 변하게 되니, 키카 큰 선수일수록 같은 밸런스 값도 상대적으로 더 낮은 값을 갖게 될것입니다. 이렇게 되면, 장신선수들이 유독 몸싸움에 좋은 모습을 보여주는 것도 어느정도 설명이 가능해 보입니다.

답변주신분들, 추천해주신분들 모두 감사드립니다.
댓글을 모두 꼼꼼히 확인했으며, 제가 답변할 수 있는 부분은, 늦어도 주말 중에 최대한 답하도록 하겠습니다.