6.17 패치 노트 (수정)

소환사 여러분,

6.17 패치 노트가 찾아왔습니다. 월드 챔피언십을 준비하기 위한 변경 사항이 한가득이네요. 이 패치 후에도 아직 최종 조율을 위한 패치가 한 번 더 남아 있지만, 겨우 2주 후의 일인 만큼 지금과 크게 다른 이야기가 나오지는 않을 것입니다.

국제 대회가 익숙하지 않은 분들은 궁금하실지도 모르겠네요. "월드 챔피언십을 위한 밸런스 조정은 평소와 어떻게 다른가요?" 첫째, 평상시 저희 밸런스 조정 기준은 플래티넘 상위권 정도이지만, 대회를 위한 패치는 좀 더 최상위권에 초점을 맞추고 진행됩니다. 둘째, 변경 사항의 종류도 달라지는데요. 변경 시 효과가 명확하거나(예상치 못한 영향을 끼치지 않도록), 치명적인 버그가 생길 가능성이 낮은 부분을 변경하게 됩니다.

더 구체적인 이야기로 넘어가면, 프로 경기의 챔피언 다양성이 저희가 바라는 것보다 조금 낮은 상태이므로 이번 패치에선 다양한 가능성을 열어 젖히고자 했습니다. 따라서 언제나 등장하는 챔피언들(렉사이, 그라가스, 유틸리티*원거리 딜러들)을 조금 조정하고, 조금만 손보면 월드 챔피언십에서 활약할 수 있을 것 같은 챔피언들에게 힘을 실어주게 되었습니다. 다음 패치에서도 조정 작업은 계속됩니다. 이번 패치에 소식이 없다고 해서 저희가 완전히 잊어버린 건 아니니 안심해 주세요. (블라디미르 이야기입니다.)

오늘은 여기까지입니다. 협곡에서 조금 더 다양한 챔피언들을 보실 수 있으면 좋겠네요. 정의의 전장에서 승리를 기원합니다!

소환사 여러분,

6.17 패치 노트가 찾아왔습니다. 월드 챔피언십을 준비하기 위한 변경 사항이 한가득이네요. 이 패치 후에도 아직 최종 조율을 위한 패치가 한 번 더 남아 있지만, 겨우 2주 후의 일인 만큼 지금과 크게 다른 이야기가 나오지는 않을 것입니다.

국제 대회가 익숙하지 않은 분들은 궁금하실지도 모르겠네요. "월드 챔피언십을 위한 밸런스 조정은 평소와 어떻게 다른가요?" 첫째, 평상시 저희 밸런스 조정 기준은 플래티넘 상위권 정도이지만, 대회를 위한 패치는 좀 더 최상위권에 초점을 맞추고 진행됩니다. 둘째, 변경 사항의 종류도 달라지는데요. 변경 시 효과가 명확하거나(예상치 못한 영향을 끼치지 않도록), 치명적인 버그가 생길 가능성이 낮은 부분을 변경하게 됩니다.

더 구체적인 이야기로 넘어가면, 프로 경기의 챔피언 다양성이 저희가 바라는 것보다 조금 낮은 상태이므로 이번 패치에선 다양한 가능성을 열어 젖히고자 했습니다. 따라서 언제나 등장하는 챔피언들(렉사이, 그라가스, 유틸리티*원거리 딜러들)을 조금 조정하고, 조금만 손보면 월드 챔피언십에서 활약할 수 있을 것 같은 챔피언들에게 힘을 실어주게 되었습니다. 다음 패치에서도 조정 작업은 계속됩니다. 이번 패치에 소식이 없다고 해서 저희가 완전히 잊어버린 건 아니니 안심해 주세요. (블라디미르 이야기입니다.)

오늘은 여기까지입니다. 협곡에서 조금 더 다양한 챔피언들을 보실 수 있으면 좋겠네요. 정의의 전장에서 승리를 기원합니다!

챔피언

갱플랭크

기본 체력이 감소합니다. 괴혈병 치료(W) 마나 소모량이 증가합니다. 포탄 세례(R)의 재사용 대기시간이 늘어나고 피해량이 줄어듭니다.

갱플랭크는 후반에 강력한 하이퍼 캐리*인데 게임 초반에도 꽤 여유 있는 모습을 보이고 있습니다. 대부분의 하이퍼 캐리는 공격로 전투에 강하지 못하거나 다른 약점이 있어 게임 후반의 '완전체' 판타지를 실현하기 어렵습니다. 하지만 갱플랭크는 안정성도 높고, 글로벌 궁극기와 골드 수급 능력 때문에, 적 갱플랭크의 성장을 막으려면 팀 전체가 매달려야 합니다. 갱플랭크가 적일 때엔 그를 압도할 수 없으면 진다는 거죠.

이번 패치를 통해 갱플랭크의 안정성을 상당히 떨어뜨려 좀 더 하이퍼 캐리다운 성장 곡선에 맞게 조정하고자 했습니다. 이번 변경 사항들은 두 가지로 구분할 수 있습니다. 첫째, 공격로에서 난적을 만났을 때 안정적으로 확보할 수 있는 회복력을 떨어뜨려서 성장하는 데 시간이 더 많이 필요하도록 했습니다. 둘째, 글로벌 궁극기를 하향해서 갱플랭크가 눈 앞의 적을 상대하기 힘들 때 다른 곳에서 성장의 원동력을 찾을 수 있는 여지를 줄였습니다. 갱플랭크는 게임 후반까지 잘 성장할 수 있다면 여전히 강력한 모습을 보이겠지만, 이제 일단 쓰러뜨릴 수 있으면 조금 더 확실하게 기를 꺾어놓을 수 있을 것입니다.

일반

기본 체력: 580  540

W -괴혈병 치료

마나 소모량: 60/70/80/90/100  80/90/100/110/120

E - 화약통

화약통엔 화약밖에 안 들어있어요: 물리 피해를 입혀 화약통을 파괴하면 일부 생명력 흡수/주문 흡혈 효과가 발동되던 버그를 수정했습니다.

R - 포탄 세례

재사용 대기시간: 160/150/140초  180/160/140초
피해량: 600/840/1080  420/720/1020

그라가스

몸통 박치기(E) 재사용 대기시간이 늘어납니다. 술통 폭발(R) 투사체가 날아가는 시간이 고정됩니다.

그라가스 변경 사항을 설명드리기 전에, 이번 변경은 다른 챔피언 변경 사항과 밀접하게 연관돼 있다는 말씀을 드리고 싶습니다. 렉사이 이야기입니다. 그라가스와 렉사이는 프로 경기에서 넘볼 수 없는 위상을 확보하고 있는데요, 둘의 공통적인 강점인 '단단하고 기동성 좋은 갱킹*전문가' 플레이를 대단히 일찍부터 펼칠 수 있기 때문입니다. 특히, 저레벨 구간에서 이동기(겸 이니시에이팅* 스킬)의 재사용 대기시간이 지나치게 짧은 상태입니다. 원래 그라가스와 렉사이는 몸통 박치기나 땅굴 파기 스킬을 활용할 때 '의미 있는 선택'을 해야만 합니다. 'E 스킬로 적 와드 지역을 통과할까? 아껴뒀다 갱킹에서 결정적인 순간에 활용할까?'하는 것 말이죠. 그런데 지금은 그냥 두 가지로 다 쓸 수 있습니다. 시간이 좀 더 지나서 상대도 나름의 기동력을 확보한 후라면 그래도 상관없겠지만, 게임 초반에는 너무 버거운 느낌이 있습니다. 따라서 몸통 박치기와 땅굴 파기의 재사용 대기시간을 늘려서, 그라가스나 렉사이가 게임 초반에 스킬을 활용할 때 좀 더 고민할 필요가 있도록 변경합니다.

그라가스에만 해당되는 이야기도 있습니다. 근접 거리에서 활용할 때 궁극기 안정성도 조정하려 합니다. 그라가스가 술통 폭발을 자기 자신에게 시전할 경우, 상대 입장에선 반응할 시간이 말 그대로 전혀 주어지지 않습니다. 심지어 투사체가 아예 나타나지도 않지요. 속수무책으로 날려갈 수밖에 없습니다. 갱킹* 상황에선 몸통 박치기를 피하든 말든 아무 상관없게 됩니다. 거리만 좁히면 궁극기의 강제 이동 효과를 무조건 적중시킬 수 있기 때문이죠. 이제 술통 폭발의 착탄 시간이 고정되기 때문에, 그라가스가 예전 같은 플레이를 펼치려면 먼저 적을 몸통 박치기로 기절시켜야만 합니다. 그러나 몸통 박치기 스킬이 빗나가는 버그를 수정했으니 이 부분은 예전보다 살짝 더 쉬워질 것입니다.

E - 몸통 박치기

재사용 대기시간: 12초  16/15/14/13/12초
민망했다: 그라가스가 몸통 박치기를 시전하면 종종 대상에 충돌하지 않고 통과해 지나가던 버그를 수정했습니다.

R - 술통 폭발

술통 비행 시간: 거리에 따라 0~0.58초  0.55초

다이애나

달빛 낙하(E)로 적을 당겨올 수 있는 거리가 늘어납니다.

다른 돌진형 챔피언들과 마찬가지로, 다이애나의 플레이 스타일은 적절한 순간에 적의 주요 챔피언에게 달려든 후 낫을 휘둘러 처치하는 것입니다. 다이애나가 다른 돌진형 챔피언들과 구별되어야 하는 지점은, 적 챔피언들을 한 곳에 모아서 광역 스킬을 연계할 수 있게 해준다는 것입니다. (오리아나가 등장할 차례겠지요.) 그 강점을 살리기 위해, 적을 끌어들이는 달빛 낙하 스킬에 좀 더 힘을 싣기로 했습니다. 팀에서 다른 아무 돌진형 챔피언이 아니라 다이애나를 선택하는 이유가 될 수 있길 바랍니다.

E - 달빛 낙하

최대 효과 범위: 150  225

드레이븐

죽음의 소용돌이(R) 마나 소모가 줄어듭니다. 재사용 대기시간은 저레벨 구간에서 늘어나며, 고레벨 구간에서 줄어듭니다.

화려한 처형자라는 이름에 걸맞지 않게, 드레이븐이 상대를 화려하게 처형 할 수 있는 기회는 생각만큼 많지 않은 게 사실입니다. 드레이븐의 강력한 소규모 교전 능력은 회전 도끼를 계속 받으며 초기화시키는 데서 나오는데요, 그 결과 적이 쓰러지기 하지만 드레이븐의 마나가 바닥날 때도 있습니다. 드레이븐이 게임 후반에 궁극기를 더 자주 사용할 수 있게 해서, 교전의 끝을 화려하게 장식할 수 있는 가능성을 높여주고자 했습니다. 드레이븐의 수염처럼 화려한, 소용돌이치는 마무리를 지어보세요.

R -죽음의 소용돌이

마나 소모량: 120  100
재사용 대기시간: 110/100/90초  100/90/80초 (8/24 수정)   

라이즈

스킬이 1레벨일 때의 공간 왜곡(R) 시전 범위가 증가합니다.

라이즈를 업데이트할 때 새로운 스킬 구성이 상당한 숙련도를 요구할 것이라 생각했습니다. 따라서 플레이어들이 익숙해지는 도중에 라이즈를 상향하는 것은 꽤 위험한 일이기도 합니다. 라이즈는 밸런스가 잘 맞았다가도 연구를 통해 최적화가 진행되면 순식간에 감당할 수 없을 만큼 강력해지는 챔피언이니까요. 그렇긴 하지만, 이제 라이즈가 6레벨 이후에 조금 더 활개칠 수 있도록 상향할 수 있을 만큼은 시간이 지난 것 같습니다.

R - 공간 왜곡

시전 범위: 1500/3000  1750/3000

렉사이

땅굴 파기(E) 및 공허의 돌진(R) 재사용 대기시간이 증가합니다.

렉사이는 기본 설계 자체가 강력한 이동기를 갖춘 챔피언입니다. 하지만 그라가스 항목에서 말씀드린 것처럼, 게임 초반에 맵을 헤집고 다니는 능력이 도가 지나칠 만큼 강력한 상황입니다. 렉사이는 땅굴을 이동 목적으로 활용할지, 목적지에 도착한 후의 상황에서 활용할지를 주의 깊게 선택하는 것이 아니라 두 가지 목적에 전부 활용할 수 있을 때가 많습니다. 해당 스킬을 좀 덜 자주 사용할 수 있게 만들어서, 렉사이가 스킬 활용에 있어 좀 더 의미 있는 선택을 해야만 하도록 강제하기로 했습니다.

공허의 돌진도 땅굴 파기와 유사한 문제가 있지만, 상대에게 안겨주는 답답함은 궤가 다릅니다. 렉사이가 너무 자주 협곡 여기 저기를 마음대로 휘젓고 다닐 수 있어서, 상대하는 입장에선 팀원들과 함께 뭉쳐 전략적인 기동을 펼쳐보려 해도 아무 소용이 없는 듯한 느낌이 듭니다. 포탑을 교환하려고 하면? 렉사이가 궁극기로 자기 포탑을 지키러 옵니다. 렉사이의 스플릿 푸시*를 막으려고 하면? 렉사이는 궁극기를 시전해 안전한 곳으로 달아납니다. 드래곤이나 협곡의 전령을 사냥하려고 하면? 렉사이가 궁극기로 견제하러 옵니다. 공허의 돌진은 원래 렉사이가 팀의 전략적 이득을 위해 어디로든 활용할 수 있는 스킬이지만, 상대 팀에게도 렉사이가 어느 한 쪽을 공략할 때 다른 쪽에서 뭔가를 해볼 수 있는 현실적인 기회는 주어져야 합니다.

E - 땅굴 파기

재사용 대기시간 20/19.5/19/18.5/18초  26/24/22/20/18초

R - 공허의 돌진

재사용 대기시간: 150/110/70초  180/140/100초

리븐

추방자의 검(R) 피해량이 증가합니다.

리븐이 너무 많은 탑 라인 챔피언들을 상대로 고전하기 시작한 것도 너무 오래 되었습니다. 상향이 필요한 시점입니다. 리븐은 스노우볼링*이 강력한 챔피언인 만큼 꽤 무시무시한 이야기로 들릴 수도 있겠죠. 최상의 상태일 때 리븐은 기회를 포착해 '올인' 맞대결에서 화려한 플레이를 선보인 후 승리를 거둘 수 있습니다. 적절한 상황이 왔을 때 제대로 활약할 수 있도록 필요한 스킬에 힘을 실어주려 합니다.

R - 추방자의 검

바람 가르기 최소 피해량: 80/120/160  100/150/200
바람 가르기 최대 피해량: 240/360/480  300/450/600

말파이트

난폭한 일격(W) 재사용 대기시간이 줄어들며, 추가 방어력이 증가하고, 방어력 계수 또한 증가합니다.

'돌격대장'의 대표라고 할 만한 말파이트는 공격로에서 안정적이며, 덕분에 팀 전투에서도 바위처럼 단단하게 활약하는 챔피언입니다. 하지만 최근 패치에선 기대보다 물러진 모습을 보였는데요, 말파이트가 천적이어야 할 물리 피해 챔피언들까지 말파이트에게 버티기 힘든 피해를 입히고 있습니다. 말파이트의 스킬에 힘을 실어 적의 화력을 버텨내고 (요즘 유행하는) 양날 도끼를 휘두르는 적들에게 강력한 '박수'로 반격할 수 있게 변경합니다.

W - 난폭한 일격

재사용 대기시간: 14초  12초
추가 방어력: 10/15/20/25/30%  15/20/25/30/35%
활성화 시 피해량 계수 0.1 추가 방어력  0.15 추가 방어력

모르가나

칠흑의 방패(E) 시전 범위가 증가합니다.

공수 양면으로 강력한 모르가나는 적을 붙들어 맬 수도 있고, 칠흑의 방패로 공격을 흘려낼 수도 있어 다양한 조합에서 다양한 역할을 수행할 수 있는 뛰어난 챔피언입니다. 유틸리티*가 필요한 팀이 모르가나의 존재를 잊지 않도록 전략적으로 활용할 수 있는 방어 스킬을 상향하기로 했습니다.

E - 칠흑의 방패

시전 범위: 750  800

바이

기본 지속 효과 및 금고 부수기(Q) 재사용 대기시간이 저레벨 구간에서 감소합니다.

이번 패치엔 그라가스와 렉사이에 관한 이야기가 꽤 긴데요, 이 챔피언들처럼 게임 초반부터 끊임없이 이동기를 활용할 수 있는 정글 사냥꾼이 대세가 되면 밀려나는 챔피언의 대표적인 예가 바로 바이입니다. 6레벨 이후 강력한 갱킹*과 쏠쏠한 화력으로 잘 알려진 바이이지만, 이번 시즌 정글에서 입지가 좁았는데요, 본격적으로 활약할 준비를 갖추는 데 시간이 너무 오래 걸렸기 때문입니다. 저레벨 구간을 조정하면 바이가 좀 더 일찍, 좀 더 자주 싸움에 뛰어들 수 있을 것입니다.

기본 지속 효과 - 폭발 보호막

재사용 대기시간: 1~18레벨에 18~8초  1~18레벨에 16~8초

Q - 금고 부수기

재사용 대기시간: 18/15.5/13/10.5/8초  16/14/12/10/8초
뒤로 밀려나는 시간: 0.5~0.75초  0.7초

E - 과도한 힘

신규과도한 편의성: 처음으로 레벨을 올리면 즉시 과도한 힘 충전이 2회 주어집니다.

베이가

킬이나 어시스트를 올리면 기본 지속 효과로 주문력이 더 많이 증가합니다.

간단하게 말씀드리죠. 무한히 성장할 수 있는 잠재력을 갖췄음에도, 베이가는 게임 초중반을 잘 풀어나간 경우에도 기대한 만큼 성장하지 못하고 있습니다. 지나치게 상향할 생각은 없지만, 베이가가 팀 전투에서 성공적으로 활약하면 더 큰 보상을 얻어 무시무시한 악당으로 성장하는 데 도움이 되도록 변경합니다.

기본 지속 효과 - 극악무도

처치 기여 보너스: 킬이나 어시스트를 올리면 주문력 3 증가  킬이나 어시스트를 올리면 주문력 5 증가

E - 사건의 지평선

사건의 직관성: 사건의 지평선 스킬을 지형지물에 시전하면 적에게 스킬 범위 경고 표시가 출력되지 않던 버그를 수정했습니다.

베인

구르기(Q) 계수가 고레벨 구간에서 증가합니다.

구르기로 스킬을 피하는 신들린 듯한 컨트롤 능력을 과시하며 1:1로 끝장을 보고자 하는 플레이어에게, 베인은 상징과도 같은 맞대결 전문 원거리 딜러입니다. 하지만 요 몇 패치 동안 다른 원거리 딜러들에 비해 베인의 입지가 상당히 좁았던 것이 사실입니다. 베인의 상징과도 같은 스킬을 게임 후반에 상향해서 정체성을 강화하며 힘을 실어주고자 했습니다.

Q - 구르기

총 공격력 계수: 0.3/0.35/0.4/0.45/0.5  0.3/0.4/0.5/0.6/0.7

뽀삐

이동 속도가 증가합니다. 굳건한 태세(W) 방어력 및 마법 저항력이 증가합니다.

뽀삐의 무시무시한 지배력이 꺾여 버린 것은 몇 달 전이지만, 저희는 그 이후로 조금씩 조금씩 이 귀엽고 터프한 요들의 팀 전투 능력을 회복시키고 있었습니다. 하지만 방침이 변한 것은 아닙니다. 뽀삐의 독특한 강점은 싸움의 한복판에서 활약하며 적들을 공중에 띄우는 데 있지만, 적의 후방 챔피언에게 직접 입히는 피해량 때문에 위협적인 존재가 되어선 곤란합니다. 이전과 마찬가지로 뽀삐가 전투에 뛰어들어 망치를 휘두르는 동안 생존하기가 좀 더 쉽도록 변경합니다.

일반

이동 속도: 340  345

W - 굳건한 태세

기본 지속 효과 방어 능력치 증가: 방어력 및 마법 저항력 +12%  방어력 및 마법 저항력 +15%

시비르

튕기는 부메랑(W) 공격력 계수가 줄어듭니다. 사냥 개시(R) 스킬의 기본 지속 효과로 증가하는 공격 속도가 감소합니다.

아래 애쉬나 진 변경 사항을 참고하시면 맥락을 더 잘 이해하실 수 있습니다. 저 두 챔피언도 마찬가지지만, 시비르도 유틸리티* 원거리 딜러입니다. 아군이 적에게 돌진해 쓰러뜨릴 수 있게 해주는데, 이 강력한 효과를 얻는 대가로 화력을 조금도 포기할 필요가 없는 것은 문제입니다. 팀이 시비르를 선택해 강력한 이니시에이팅* 능력을 활용하려면 반대 급부가 필요합니다. 즉, 일반적인 원거리 딜러에 비해 화력이 약간은 부족한 게 정상입니다. 그러나 시비르는 오히려 강력한 광역 화력을 발휘하고, 뛰어난 유틸리티에 따르는 약점이 전혀 없는 상태입니다.

W - 튕기는 부메랑

반사 피해량 계수 0.6/0.65/0.7/0.75/0.8 추가 공격력 0.5/0.55/0.6/0.65/0.7 추가 공격력

R - 사냥 개시

기본 지속 효과 공격 속도 증가: 튕기는 부메랑 활성화 시 40/60/80%  튕기는 부메랑 활성화 시 30/45/60%

쓰레쉬

영혼 감옥(R) 재사용 대기시간이 감소합니다.

이번에 변경되는 다른 챔피언들 몇몇과 마찬가지로 쓰레쉬도 궁극기를 활용할 기회가 너무 부족합니다. 물론 영혼 감옥은 다른 챔피언의 궁극기와 비교해서 쓰레쉬의 활약에 그렇게까지 결정적인 건 아닙니다만 (멋진 스킬은 사형 선고가 최고죠.) 팀 전투에 기여하는 데는 그래도 상당히 중요한 스킬입니다. 게임 후반에 영혼 감옥을 좀 더 자주 활용할 수 있게 되면 '슈퍼 플레이'로 유명한 쓰레쉬가 더 탄탄한 챔피언으로 거듭날 수 있겠죠.

R - 영혼 감옥

재사용 대기시간: 150/140/130초  140/120/100초

애니

애니가 죽으면 발동하는 티버의 분노가 더 빨리 사라집니다.

애니의 경우, 시즌 중반 업데이트의 목적은 티버로 '지옥의 수호자'라는 판타지를 실현하는 것이었고, 저희는 애니가 사망하면 티버가 분노하도록 하는 방법을 선택했습니다. 불길을 내뿜는 곰이 머리끝까지 화가 나 있으면 달아나는 게 상식이니까요. 하지만 분노한 티버보다 빨리 움직일 수 없다면 도망친다는 선택은 애초에 불가능하기 때문에 분노 효과를 약간 줄이기로 했습니다.

R - 소환: 티버

분노 조절 훈련: 애니 사망 시에 적용되는 티버의 추가 이동 속도 및 공격 속도가 20% 더 빠르게 감소합니다.

애쉬

궁사의 집중(Q) 지속 시간이 줄어듭니다. 마법의 수정화살(R) 피해량이 줄어듭니다.

지난 몇 패치 동안, 애쉬는 '유틸리티* 원거리 딜러'라고 불릴 수 있는 한계를 아슬아슬하게 넘은 상태였습니다. 애쉬를 선택하면 글로벌 이니시에이팅*이라는 독특한 강점을 위해 화력을 어느 정도 희생하게 되는 것이 맞지만, 현재 애쉬는 화력이 너무 뛰어나서 전략적 선택에 따르는 비용이 없다고 해도 좋은 정도입니다. 최상급 화력을 약간 낮추면 봇 라인에선 애쉬만이 갖고 있는 위협적인 글로벌 궁극기와 시야 확보 능력을 그대로 두면서도 다른 원거리 딜러들에게 경쟁할 수 있는 여지를 열어줄 수 있을 것입니다.

Q - 궁사의 집중

지속 시간: 5초  4초

R -마법의 수정화살

피해량: 250/425/600  200/400/600

오리아나

명령: 충격파(R) 재사용 대기시간이 줄어듭니다.

오리아나는 적 팀의 진형을 뒤흔들어 놓는 챔피언으로, 전장에 적 입장에서 무시할 수 없는 '위험 구역'을 설정하는 능력이 강점입니다. 하지만 진형 파괴 능력의 대부분은 명령: 충격파 스킬에 의존하고 있기 때문에, 궁극기가 없을 때의 오리아나는 완전히 다른 챔피언처럼 느껴지기도 합니다. 적절한 재사용 대기시간은 물론 중요하지만, 오리아나의 경우엔 지금보다 기다리는 시간은 좀 짧고, 적진을 뒤흔드는 시간은 조금 더 길어야 바람직할 것 같습니다.

R - 명령: 충격파

마나 소모량: 100/125/150  100
재사용 대기시간: 120/105/90초  110/95/80초

이블린

고통스런 포옹(R)의 재사용 대기시간이 줄어듭니다.

이블린의 장점이 무엇이 되어야 할지 생각해보면, 은신 능력과 궁극기를 활용해 의외의 장소에서 적에게 측면 기습을 가함으로써 팀원들이 강력한 후속 공격을 퍼부을 수 있게 해주는 것이겠죠. 하지만 현재 상태로는 이블린의 궁극기 재사용 대기시간이 특히 게임 초중반에 너무 깁니다. 그래서 이블린이 장기를 발휘할 기회도 많지 않았죠.

R - 고통스런 포옹

재사용 대기시간: 150/120/90초  120/100/80초

이즈리얼

끓어오르는 주문의 힘 기본 지속 효과의 공격 속도가 증가합니다.

주로 포킹* 화력 때문에 선택받는 이즈리얼은 원래 초반엔 강력하지만 후반으로 갈수록 힘이 빠지는 챔피언입니다. 하지만 현재는 후반의 전투력 저하가 너무 심해서 팀 전체가 작정하고 중반에 힘을 주는 경우가 아니라면 이즈리얼은 팀에 짐이 될 정도입니다. 스킬을 정확하게 활용할 수만 있다면 게임 후반에도 화력을 뿜어낼 수 있도록 힘을 실어주고자 합니다.

기본 지속 효과 - 끓어오르는 주문의 힘

중첩당 공격 속도: 전 레벨 공통 10%  1/7/13레벨에 10/12/14%
최대 공격 속도: 전 레벨 공통 50%  1/7/13레벨에 50/60/70%

제이스

천둥 강타(E) 마나 소모가 줄어듭니다. 변환: 머큐리 해머(R)의 주문력 계수가 공격력 계수로 변경됩니다.

관객들의 눈을 즐겁게 해주는 필트오버의 수호자 제이스는 게임 후반에 급격히 힘이 빠져서 곤경에 처해 있었습니다. 교전 거리가 멀 때는 지금도 상당히 강력하지만, 제이스가 그 후 적에게 달려들었을 때의 충격량이 적은 게 문제죠. 따라서 제이스의 포킹* 화력을 여기서 더 올려주기보단, 정확한 타이밍에 망치를 치켜들고 근접 전투로 전환하면 큰 성과를 얻을 수 있도록 변경하기로 했습니다.

E - 천둥 강타

마나 소모: 40/50/60/70/80/90  전 레벨 공통 40

R - 변환: 머큐리 해머

강화된 기본 공격 계수: 0.4 주문력  0.4 추가 공격력
버그 수정: 제이스가 머큐리 해머로 변환한 후 간혹 잠깐 동안 기본 공격을 할 수 없었던 버그를 수정했습니다.

살상연희(W) 스킬의 공격력 계수가 줄어듭니다. 이제 커튼 콜(R)의 재사용 대기시간이 사용하지 않은 탄환 수에 비례해 줄어들지 않으며, 잃은 체력 비례 피해량이 늘어나지만, 기본 피해량은 줄어듭니다.

유틸리티* 원거리 딜러인 진은 사거리가 긴 스킬을 활용해 안전한 거리를 유지하며 혼자 떨어져 있는 적을 처치하거나 팀 전투에 힘을 보태는 챔피언입니다. 그런데 현재 진의 스킬 피해량은 그런 용도에 쓰기엔 너무 강력한 수준으로, 진이 혼자서 싸움을 시작하고 마무리까지 지을 수 있을 정도입니다. 물론 진도 원거리 딜러인 만큼 팀 전투에선 안정적으로 화력을 뿜어낼 능력이 필요하지만, 사거리가 특출난 스킬들은 그에 맞는 상황에서만 위력을 발휘해야지 어떤 상황에나 사용할 수 있는 만병통치약이 되어선 곤란합니다.

W - 살상연희

추가 공격력 계수: 0.7  0.5
미니언 및 몬스터에게 입히는 피해량: 65%  75%

R - 커튼 콜    

잃은 체력 비례 피해: 대상의 잃은 체력 1%당 2%  대상의 잃은 체력 1%당 2.5%
공격당 최소 피해량: 50/125/200 + 0.25 추가 공격력  40/100/160 + 0.2 총 공격력 (8/24 수정)
공격당 최대 피해량: 150/375/600 + 0.75 추가 공격력  140/350/560 + 0.7 총 공격력 (8/24 수정)   
삭제커튼 내렸습니다: 이제 사용하지 않은 탄환 한 발당 10%씩 재사용 대기시간이 줄어들지 않습니다.
신규커튼 직관성: 이제 적 팀에게 커튼 콜 최대 사거리 표시가 출력됩니다.

징크스

초강력 초토화 로켓!(R) 계수가 증가합니다.

징크스는 한 번만 킬을 올리면 더 많은 킬을 올릴 수 있는 신나는 챔피언이죠. 초강력 초토화 로켓!으로 체력이 떨어진 적을 처치해 킬 폭주를 더 쉽게 시작할 수 있도록 힘을 실어주기로 했습니다.

R - 초강력 초토화 로켓!

최소 계수: 0.1 추가 공격력  0.15 추가 공격력
최대 계수: 1.0 추가 공격력  1.5 추가 공격력

케넨

케넨의 기본 공격 투사체 속도를 정돈했습니다.

전류 방출로 강화된 케넨의 기본 공격 투사체는 보통 기본 공격 투사체와 날아가는 속도가 달랐습니다. 두 경우의 투사체 속도를 통일해서 최후의 일격('막타')을 가할 때나 견제 시에 더 일관성 있게 플레이하실 수 있도록 했습니다.

일반

애니메이션 수정: 케넨의 기본 공격 애니메이션을 수정해서 표창이 발사되는 타이밍에 더 잘 맞도록 했습니다.
기본 공격 투사체 속도: 1600  1700

W - 전류 방출

강화된 기본 공격 투사체 속도: 1800  1700

코르키

폭탄 꾸러미 이동 속도 증가 효과가 와드를 공격해도 사라지지 않습니다.

코르키는 폭탄 꾸러미 덕분에 로밍* 원거리 딜러라는 입지를 다지고 있습니다. 그런데, 와드를 하나 공격했다고 추가 이동 속도가 사라져버리는 건 합리적이지 않아 보입니다. 6.13 패치에서 기동력의 장화를 변경한 것과 마찬가지로, 코르키도 기동 중에 잠깐 와드를 철거할 때는 추가 이동 속도가 사라지지 않도록 변경합니다.

기본 지속 효과 - 마법공학 탄약

드라이브-바이: 와드를 공격해도 비전투 시 이동 속도 증가 효과가 사라지지 않습니다.

클레드

스칼은 드라칼롭스인데 색이 보일까요?
직관성: 색약 모드를 사용하면 이제 스칼 체력 막대의 색이 변경됩니다.

트런들

얼음 기둥(E) 재사용 대기시간이 저레벨 구간에서 감소, 고레벨 구간에서 증가합니다.

트런들은 얼음 기둥을 활용해 적이 좁은 틈새에 끼어 움직이기가 곤란하게 만드는 능력이 있습니다. 그런데 트런들이 재사용 대기시간 감소 능력치를 최대치까지 확보하면, 얼음 기둥은 일시적인 이동 방해기가 아니라 거의 항상 세워둘 수 있는 벽 같은 스킬이 됩니다. 이동을 방해한다기보단 아예 차단해버리는 느낌이죠. 일시적으로 지형지물을 생성해 적을 가로막는 건 괜찮지만, 트런들을 상대하는 입장에서도 어느 정도 비집고 들어갈 틈은 있어야 합니다.

E - 얼음 기둥

재사용 대기시간: 23/20/17/14/11초  22/20/18/16/14초

챔피언 일러스트 업데이트

사이언의 오래된 스킨 일러스트가 이번 패치로 업데이트됩니다!

맨 위로 돌아가기

포탑 인공지능

포탑이 챔피언을 공격 대상으로 선택할 때의 일관성을 높였습니다.

포탑은 언제까지나 함께할 수는 없지만, 거기 서 있는 동안엔 우리를 지켜주는 가족과도 같은 존재입니다. 포탑은 우리를 보호해 줍니다. 가끔 안 그럴 때를 빼고요. 정상적인 상황에선 포탑은 아군에게 피해를 입히는 적 챔피언을 공격합니다. 하지만, 현재 포탑의 공격 대상 선정 방식 때문에 아군을 고통스럽게 만들고 있는 적 챔피언이 명백하게 포탑 공격 범위 안에 있어도 해당 아군 챔피언이 너무 멀리 있다면, 멀뚱하게 서 있는 경우가 있습니다. 플레이어는 포탑이 자신을 지켜준다고 생각하는 게 당연하므로, 기대에 부응하도록 포탑 인공지능을 약간 변경합니다.
멀리 보는 포탑: 적 포탑 공격 범위 안에 있는 챔피언이 해당 포탑으로부터 1400 유닛 거리 안에 있는 적 챔피언을 공격할 경우 포탑의 공격 대상이 됩니다. (포탑 공격 범위 자체는 기존과 마찬가지로 775 유닛입니다.)
가까이 보는 포탑: 포탑이 다른 공격 대상이 없어서 적 챔피언을 공격 대상으로 선택할 경우, 기존에는 범위 안의 적 챔피언을 무작위로 공격했으나 이제 가장 가까이에서 자신을 공격하는 적 챔피언을 우선적으로 공격합니다.

맨 위로 돌아가기

버그 수정

  • 게임 클라이언트에서 메모리 누수가 발생해 충돌을 일으킬 수 있었던 현상을 완화하기 위해 마법공학 제작대의 강화 기억장치 전용 애니메이션을 삭제했습니다. 사용하지 않은 강화 기억장치는 보관함에 그대로 남아있으며, 포함된 전리품 내역에도 변동은 없으나, 이제 프리미엄 상자(보라색) 애니메이션이 출력됩니다.
  • 장거리 대상 지정형 스킬(순간이동 등)을 시전하며 대상을 선택하기 위해 미니맵을 활용할 때, 간혹 커서가 미니맵 밑에 숨어있던 유닛 위에 위치한 경우 미니맵 활용 대신 해당 유닛이 대상으로 지정되던 버그를 수정했습니다.
  • 명령을 입력하면서 정확히 동시에 다른 창으로 넘어가면 모든 버튼이 '핑' 신호로만 작동하는 등 이상 현상이 발생하던 버그를 수정했습니다.
  • 칼리스타의 기본 지속 효과 - 전투 태세의 도약 효과로 다른 강제 이동 효과(예: 쓰레쉬의W - 어둠의 통로 랜턴 클릭, 리 신의 R - 용의 분노에 적중 당함)를 덮어쓸 수 있었던 버그를 수정했습니다.
  • 카직스가 요우무의 유령검 사용 효과를 활성화하면 R - 공허의 습격 은신 효과가 사라지던 버그를 수정했습니다.
  • 리 신이 W - 방호로 돌진하는 도중 Q - 공명의 일격을 시전하면 스킬이 적에게 피해를 입히지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 레오나가 E -천공의 검을 전장의 안개 속에서 시전한 후 시전 시간 내에 점멸을 활용, 시야 범위 안으로 들어온 경우 상대에게 스킬 그래픽 효과가 출력되지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 이제 나서스가 갱플랭크의 화약통을 Q - 흡수의 일격으로 파괴하면 중첩이 쌓입니다.
  • 사이온의 Q - 대량 학살 강타를 버튼 연타로 바로 발동시킬 경우 최소 범위가 아니라 최대 충전 범위에 피해를 가하던 버그를 수정했습니다.
  • 사이온의 Q - 대량 학살 강타로 공중에 뜬 미니언을 E - 학살자의 포효 스킬로 집어 던지면 간혹 미니언에 적중된 대상에게 피해가 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 챔피언 선택 화면에서 탐 켄치의 R - 심연의 통로 설명이 비어 있던 버그를 수정했습니다.
  • 트위치의 E - 오염 스킬이 간혹 범위 가장자리에 걸쳐 있는 적에게 피해를 입히지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 야스오가 R - 최후의 숨결 이후 처음으로 가하는 기본 공격에 치명타가 발동되면 해당 공격이 '미뤄지던' 버그를 수정했습니다.
  • 질리언의 Q - 시한 폭탄이 부착된 적이 폭탄 폭발 시점에 대상으로 지정할 수 없는 상태이면 폭탄 피해가 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 일부 광역 스킬(초가스의 W - 흉포한 울부짖음 등)이 대상으로 지정할 수 없는 상태인 챔피언에게 간혹 피해를 입히던 버그를 수정했습니다.
  • 일부 돌진 스킬을 공중에 떠오르는 효과 도중에 시전하면 효과가 나타나지 않거나 이상 현상이 발생하던 버그를 수정했습니다.
  • 협곡 바위 게의 방어 관련 능력치가 지속 시간이 짧은 강한 군중 제어기를 맞아도 감소하지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 모르가나가 달려가는 애니메이션에서 무릎이 드레스를 뚫고 나오던 버그를 수정했습니다.
  • 신드라가 사망할 때 팔이 늘어나던 버그를 수정했습니다.
  • SKT T1 칼리스타가 루난의 허리케인으로 기본공격을 하면 이제 창 색상에 맞는 금빛 탄환이 발사됩니다. (기존에는 기본 스킨의 섬뜩한 녹색이었습니다.)
  • SKT T1 엘리스의 몇몇 동작에서 밴시의 장막 보호막 등 버프('이로운 효과') 시각 효과가 엘리스를 제대로 따라가지 못하던 버그를 수정했습니다.
  • 프로젝트: 애쉬의 R - 마법의 수정화살 스킬을 선명한 화살과 밝은 이펙트로 눈에 더 잘 보이게 수정했습니다.(8/24 추가)
  • 프로젝트: 에코의 원형 기본 지속 효과 표시를 눈에 더 잘 보이게 수정했습니다.
  • 암흑의 별 쓰레쉬가 Q - 사형 선고 시전 중에 사망하면 시신이 T자 자세로 고정되던 버그를 수정했습니다.
  • 암흑의 별 쓰레쉬의 W - 어둠의 통로 던지기 애니메이션을 수정하여 신드라의 W -의지의 힘 스킬과 구분되도록 했습니다.
  • 도전자 아리의 구슬 주위에 떠도는 소용돌이 효과를 복구했습니다.
  • 모래폭풍 카타리나의 도발 동작이 정상보다 두 배 빠르게 출력되던 버그를 수정했습니다.
  • (한국 서버 한정) 스태틱의 단검 툴팁의 기본 지속 효과가 고유 지속 효과로 잘못 표기된 부분을 수정했습니다.

맨 위로 돌아가기

출시 예정 신규 스킨

6.17 패치 적용 기간 중 아래의 신규 스킨이 출시됩니다. 많은 기대 부탁드립니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

맨 위로 돌아가기

신규 크로마

크로마는 이미 보유하고 계신 상품을 더 깊이 있고 다양하게 즐길 수 있도록 준비한 콘텐츠입니다. 아래 스킨에 곧 새로운 크로마가 추가되니 많은 기대 부탁드립니다. 자세한 내용은 다시 안내 드리겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

맨 위로 돌아가기

용어 해설

패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
  • 갱킹 - '공격로 급습'이라고도 합니다. 보통 정글 사냥꾼이 공격로의 아군과 함께 수적 우세를 활용해 적을 처치하거나 큰 피해를 입히는 것을 뜻하지만, 공격로 챔피언이 '로밍'을 통해 다른 공격로를 기습하는 것도 갱킹이라고 부르는 경우가 있습니다.
  • 로밍 - 공격로 챔피언이 다른 라인에 영향력을 미치기 위해 자신의 라인을 벗어나 행동하는 것을 말합니다.
  • 스노우볼링 - 한 팀이 작은 이득을 취한 후 이를 바탕으로 더 큰 이득을 얻어 승기를 굳히는 전략입니다. 또는, 이렇게 작은 차이가 넘을 수 없는 격차로 벌어지는 현상 자체를 뜻하기도 합니다.
  • 스플릿 푸시 - 챔피언 하나가 단독으로 공격로를 '푸시'하여 타워를 파괴하거나 적의 전력을 유인하여 분산시키고, 그 사이 나머지 아군 네 명이 모여 다른 공격로를 압박해 포탑을 부수거나 팀 전투에서 승리하는 전략입니다. 단독 압박에는 상대방 챔피언과의 1:1 대결에 강한, 잘 성장한 암살자나 전사 챔피언이 주로 나서게 됩니다.
  • 유틸리티(utility) – 아군의 기동성을 높여주거나, 적을 이동을 방해하거나, 팀을 위해 시야를 확보하는 등 직접적으로 피해를 입히거나 받아내는 능력 외의 ‘보조 능력’을 통칭하는 말입니다.
  • 이니시에이팅 - 줄여서 '이니시'라고도 부릅니다. 아군에게 유리하고 적 팀에게 불리한 상황에서 팀 전투를 촉발시키는 것을 말합니다. 주로 군중 제어기로 적의 발을 묶거나 기동성을 살려 적진으로 파고든 후 아군이 공격할 수 있는 상황을 만드는 경우가 많습니다.
  • 포킹 - 사거리가 긴 스킬을 시전해 멀리서 일방적으로 상대 팀의 체력을 조금씩 깎아내는 전술을 뜻합니다.
  • 하이퍼 캐리 - 팀의 화력을 담당하는 '캐리' 중에서도 극적으로 높은 공격력 성장 가능성을 갖춘 챔피언들을 '하이퍼 캐리'라고 합니다.

맨 위로 돌아가기