Eti
2016-08-24 10:22
조회: 47,605
추천: 6
8월 24일(수) 6.17 패치 노트 (수정)6.17 패치 노트 (수정) 소환사 여러분, 소환사 여러분, 챔피언갱플랭크기본 체력이 감소합니다. 괴혈병 치료(W) 마나 소모량이 증가합니다. 포탄 세례(R)의 재사용 대기시간이 늘어나고 피해량이 줄어듭니다. 갱플랭크는 후반에 강력한 하이퍼 캐리*인데 게임 초반에도 꽤 여유 있는 모습을 보이고 있습니다. 대부분의 하이퍼 캐리는 공격로 전투에 강하지 못하거나 다른 약점이 있어 게임 후반의 '완전체' 판타지를 실현하기 어렵습니다. 하지만 갱플랭크는 안정성도 높고, 글로벌 궁극기와 골드 수급 능력 때문에, 적 갱플랭크의 성장을 막으려면 팀 전체가 매달려야 합니다. 갱플랭크가 적일 때엔 그를 압도할 수 없으면 진다는 거죠. 일반기본 체력: 580 ⇒ 540 W -괴혈병 치료마나 소모량: 60/70/80/90/100 ⇒ 80/90/100/110/120 E - 화약통화약통엔 화약밖에 안 들어있어요: 물리 피해를 입혀 화약통을 파괴하면 일부 생명력 흡수/주문 흡혈 효과가 발동되던 버그를 수정했습니다. R - 포탄 세례재사용 대기시간: 160/150/140초 ⇒ 180/160/140초 피해량: 600/840/1080 ⇒ 420/720/1020 그라가스몸통 박치기(E) 재사용 대기시간이 늘어납니다. 술통 폭발(R) 투사체가 날아가는 시간이 고정됩니다. 그라가스 변경 사항을 설명드리기 전에, 이번 변경은 다른 챔피언 변경 사항과 밀접하게 연관돼 있다는 말씀을 드리고 싶습니다. 렉사이 이야기입니다. 그라가스와 렉사이는 프로 경기에서 넘볼 수 없는 위상을 확보하고 있는데요, 둘의 공통적인 강점인 '단단하고 기동성 좋은 갱킹*전문가' 플레이를 대단히 일찍부터 펼칠 수 있기 때문입니다. 특히, 저레벨 구간에서 이동기(겸 이니시에이팅* 스킬)의 재사용 대기시간이 지나치게 짧은 상태입니다. 원래 그라가스와 렉사이는 몸통 박치기나 땅굴 파기 스킬을 활용할 때 '의미 있는 선택'을 해야만 합니다. 'E 스킬로 적 와드 지역을 통과할까? 아껴뒀다 갱킹에서 결정적인 순간에 활용할까?'하는 것 말이죠. 그런데 지금은 그냥 두 가지로 다 쓸 수 있습니다. 시간이 좀 더 지나서 상대도 나름의 기동력을 확보한 후라면 그래도 상관없겠지만, 게임 초반에는 너무 버거운 느낌이 있습니다. 따라서 몸통 박치기와 땅굴 파기의 재사용 대기시간을 늘려서, 그라가스나 렉사이가 게임 초반에 스킬을 활용할 때 좀 더 고민할 필요가 있도록 변경합니다. E - 몸통 박치기재사용 대기시간: 12초 ⇒ 16/15/14/13/12초 민망했다: 그라가스가 몸통 박치기를 시전하면 종종 대상에 충돌하지 않고 통과해 지나가던 버그를 수정했습니다. R - 술통 폭발술통 비행 시간: 거리에 따라 0~0.58초 ⇒ 0.55초 다이애나달빛 낙하(E)로 적을 당겨올 수 있는 거리가 늘어납니다. 다른 돌진형 챔피언들과 마찬가지로, 다이애나의 플레이 스타일은 적절한 순간에 적의 주요 챔피언에게 달려든 후 낫을 휘둘러 처치하는 것입니다. 다이애나가 다른 돌진형 챔피언들과 구별되어야 하는 지점은, 적 챔피언들을 한 곳에 모아서 광역 스킬을 연계할 수 있게 해준다는 것입니다. (오리아나가 등장할 차례겠지요.) 그 강점을 살리기 위해, 적을 끌어들이는 달빛 낙하 스킬에 좀 더 힘을 싣기로 했습니다. 팀에서 다른 아무 돌진형 챔피언이 아니라 다이애나를 선택하는 이유가 될 수 있길 바랍니다. E - 달빛 낙하최대 효과 범위: 150 ⇒ 225 드레이븐죽음의 소용돌이(R) 마나 소모가 줄어듭니다. 재사용 대기시간은 저레벨 구간에서 늘어나며, 고레벨 구간에서 줄어듭니다. 화려한 처형자라는 이름에 걸맞지 않게, 드레이븐이 상대를 화려하게 처형 할 수 있는 기회는 생각만큼 많지 않은 게 사실입니다. 드레이븐의 강력한 소규모 교전 능력은 회전 도끼를 계속 받으며 초기화시키는 데서 나오는데요, 그 결과 적이 쓰러지기도 하지만 드레이븐의 마나가 바닥날 때도 있습니다. 드레이븐이 게임 후반에 궁극기를 더 자주 사용할 수 있게 해서, 교전의 끝을 화려하게 장식할 수 있는 가능성을 높여주고자 했습니다. 드레이븐의 수염처럼 화려한, 소용돌이치는 마무리를 지어보세요. R -죽음의 소용돌이마나 소모량: 120 ⇒ 100 재사용 대기시간: 110/100/90초 ⇒ 100/90/80초 (8/24 수정) 라이즈스킬이 1레벨일 때의 공간 왜곡(R) 시전 범위가 증가합니다. 라이즈를 업데이트할 때 새로운 스킬 구성이 상당한 숙련도를 요구할 것이라 생각했습니다. 따라서 플레이어들이 익숙해지는 도중에 라이즈를 상향하는 것은 꽤 위험한 일이기도 합니다. 라이즈는 밸런스가 잘 맞았다가도 연구를 통해 최적화가 진행되면 순식간에 감당할 수 없을 만큼 강력해지는 챔피언이니까요. 그렇긴 하지만, 이제 라이즈가 6레벨 이후에 조금 더 활개칠 수 있도록 상향할 수 있을 만큼은 시간이 지난 것 같습니다. R - 공간 왜곡시전 범위: 1500/3000 ⇒ 1750/3000 렉사이땅굴 파기(E) 및 공허의 돌진(R) 재사용 대기시간이 증가합니다. 렉사이는 기본 설계 자체가 강력한 이동기를 갖춘 챔피언입니다. 하지만 그라가스 항목에서 말씀드린 것처럼, 게임 초반에 맵을 헤집고 다니는 능력이 도가 지나칠 만큼 강력한 상황입니다. 렉사이는 땅굴을 이동 목적으로 활용할지, 목적지에 도착한 후의 상황에서 활용할지를 주의 깊게 선택하는 것이 아니라 두 가지 목적에 전부 활용할 수 있을 때가 많습니다. 해당 스킬을 좀 덜 자주 사용할 수 있게 만들어서, 렉사이가 스킬 활용에 있어 좀 더 의미 있는 선택을 해야만 하도록 강제하기로 했습니다. E - 땅굴 파기재사용 대기시간 20/19.5/19/18.5/18초 ⇒ 26/24/22/20/18초 R - 공허의 돌진재사용 대기시간: 150/110/70초 ⇒ 180/140/100초 리븐추방자의 검(R) 피해량이 증가합니다. 리븐이 너무 많은 탑 라인 챔피언들을 상대로 고전하기 시작한 것도 너무 오래 되었습니다. 상향이 필요한 시점입니다. 리븐은 스노우볼링*이 강력한 챔피언인 만큼 꽤 무시무시한 이야기로 들릴 수도 있겠죠. 최상의 상태일 때 리븐은 기회를 포착해 '올인' 맞대결에서 화려한 플레이를 선보인 후 승리를 거둘 수 있습니다. 적절한 상황이 왔을 때 제대로 활약할 수 있도록 필요한 스킬에 힘을 실어주려 합니다. R - 추방자의 검바람 가르기 최소 피해량: 80/120/160 ⇒ 100/150/200 바람 가르기 최대 피해량: 240/360/480 ⇒ 300/450/600 말파이트난폭한 일격(W) 재사용 대기시간이 줄어들며, 추가 방어력이 증가하고, 방어력 계수 또한 증가합니다. '돌격대장'의 대표라고 할 만한 말파이트는 공격로에서 안정적이며, 덕분에 팀 전투에서도 바위처럼 단단하게 활약하는 챔피언입니다. 하지만 최근 패치에선 기대보다 물러진 모습을 보였는데요, 말파이트가 천적이어야 할 물리 피해 챔피언들까지 말파이트에게 버티기 힘든 피해를 입히고 있습니다. 말파이트의 스킬에 힘을 실어 적의 화력을 버텨내고 (요즘 유행하는) 양날 도끼를 휘두르는 적들에게 강력한 '박수'로 반격할 수 있게 변경합니다. W - 난폭한 일격재사용 대기시간: 14초 ⇒ 12초 추가 방어력: 10/15/20/25/30% ⇒ 15/20/25/30/35% 활성화 시 피해량 계수 0.1 추가 방어력 ⇒ 0.15 추가 방어력 바이기본 지속 효과 및 금고 부수기(Q) 재사용 대기시간이 저레벨 구간에서 감소합니다. 이번 패치엔 그라가스와 렉사이에 관한 이야기가 꽤 긴데요, 이 챔피언들처럼 게임 초반부터 끊임없이 이동기를 활용할 수 있는 정글 사냥꾼이 대세가 되면 밀려나는 챔피언의 대표적인 예가 바로 바이입니다. 6레벨 이후 강력한 갱킹*과 쏠쏠한 화력으로 잘 알려진 바이이지만, 이번 시즌 정글에서 입지가 좁았는데요, 본격적으로 활약할 준비를 갖추는 데 시간이 너무 오래 걸렸기 때문입니다. 저레벨 구간을 조정하면 바이가 좀 더 일찍, 좀 더 자주 싸움에 뛰어들 수 있을 것입니다. 기본 지속 효과 - 폭발 보호막재사용 대기시간: 1~18레벨에 18~8초 ⇒ 1~18레벨에 16~8초 Q - 금고 부수기재사용 대기시간: 18/15.5/13/10.5/8초 ⇒ 16/14/12/10/8초 뒤로 밀려나는 시간: 0.5~0.75초 ⇒ 0.7초 E - 과도한 힘신규과도한 편의성: 처음으로 레벨을 올리면 즉시 과도한 힘 충전이 2회 주어집니다. 베이가킬이나 어시스트를 올리면 기본 지속 효과로 주문력이 더 많이 증가합니다. 간단하게 말씀드리죠. 무한히 성장할 수 있는 잠재력을 갖췄음에도, 베이가는 게임 초중반을 잘 풀어나간 경우에도 기대한 만큼 성장하지 못하고 있습니다. 지나치게 상향할 생각은 없지만, 베이가가 팀 전투에서 성공적으로 활약하면 더 큰 보상을 얻어 무시무시한 악당으로 성장하는 데 도움이 되도록 변경합니다. 기본 지속 효과 - 극악무도처치 기여 보너스: 킬이나 어시스트를 올리면 주문력 3 증가 ⇒ 킬이나 어시스트를 올리면 주문력 5 증가 E - 사건의 지평선사건의 직관성: 사건의 지평선 스킬을 지형지물에 시전하면 적에게 스킬 범위 경고 표시가 출력되지 않던 버그를 수정했습니다. 베인구르기(Q) 계수가 고레벨 구간에서 증가합니다. 구르기로 스킬을 피하는 신들린 듯한 컨트롤 능력을 과시하며 1:1로 끝장을 보고자 하는 플레이어에게, 베인은 상징과도 같은 맞대결 전문 원거리 딜러입니다. 하지만 요 몇 패치 동안 다른 원거리 딜러들에 비해 베인의 입지가 상당히 좁았던 것이 사실입니다. 베인의 상징과도 같은 스킬을 게임 후반에 상향해서 정체성을 강화하며 힘을 실어주고자 했습니다. Q - 구르기총 공격력 계수: 0.3/0.35/0.4/0.45/0.5 ⇒ 0.3/0.4/0.5/0.6/0.7 뽀삐이동 속도가 증가합니다. 굳건한 태세(W) 방어력 및 마법 저항력이 증가합니다. 뽀삐의 무시무시한 지배력이 꺾여 버린 것은 몇 달 전이지만, 저희는 그 이후로 조금씩 조금씩 이 귀엽고 터프한 요들의 팀 전투 능력을 회복시키고 있었습니다. 하지만 방침이 변한 것은 아닙니다. 뽀삐의 독특한 강점은 싸움의 한복판에서 활약하며 적들을 공중에 띄우는 데 있지만, 적의 후방 챔피언에게 직접 입히는 피해량 때문에 위협적인 존재가 되어선 곤란합니다. 이전과 마찬가지로 뽀삐가 전투에 뛰어들어 망치를 휘두르는 동안 생존하기가 좀 더 쉽도록 변경합니다. 일반이동 속도: 340 ⇒ 345 W - 굳건한 태세기본 지속 효과 방어 능력치 증가: 방어력 및 마법 저항력 +12% ⇒ 방어력 및 마법 저항력 +15% 시비르튕기는 부메랑(W) 공격력 계수가 줄어듭니다. 사냥 개시(R) 스킬의 기본 지속 효과로 증가하는 공격 속도가 감소합니다. 아래 애쉬나 진 변경 사항을 참고하시면 맥락을 더 잘 이해하실 수 있습니다. 저 두 챔피언도 마찬가지지만, 시비르도 유틸리티* 원거리 딜러입니다. 아군이 적에게 돌진해 쓰러뜨릴 수 있게 해주는데, 이 강력한 효과를 얻는 대가로 화력을 조금도 포기할 필요가 없는 것은 문제입니다. 팀이 시비르를 선택해 강력한 이니시에이팅* 능력을 활용하려면 반대 급부가 필요합니다. 즉, 일반적인 원거리 딜러에 비해 화력이 약간은 부족한 게 정상입니다. 그러나 시비르는 오히려 강력한 광역 화력을 발휘하고, 뛰어난 유틸리티에 따르는 약점이 전혀 없는 상태입니다. W - 튕기는 부메랑반사 피해량 계수 0.6/0.65/0.7/0.75/0.8 추가 공격력 ⇒0.5/0.55/0.6/0.65/0.7 추가 공격력 R - 사냥 개시기본 지속 효과 공격 속도 증가: 튕기는 부메랑 활성화 시 40/60/80% ⇒ 튕기는 부메랑 활성화 시 30/45/60% 쓰레쉬영혼 감옥(R) 재사용 대기시간이 감소합니다. 이번에 변경되는 다른 챔피언들 몇몇과 마찬가지로 쓰레쉬도 궁극기를 활용할 기회가 너무 부족합니다. 물론 영혼 감옥은 다른 챔피언의 궁극기와 비교해서 쓰레쉬의 활약에 그렇게까지 결정적인 건 아닙니다만 (멋진 스킬은 사형 선고가 최고죠.) 팀 전투에 기여하는 데는 그래도 상당히 중요한 스킬입니다. 게임 후반에 영혼 감옥을 좀 더 자주 활용할 수 있게 되면 '슈퍼 플레이'로 유명한 쓰레쉬가 더 탄탄한 챔피언으로 거듭날 수 있겠죠. R - 영혼 감옥재사용 대기시간: 150/140/130초 ⇒ 140/120/100초 애니애니가 죽으면 발동하는 티버의 분노가 더 빨리 사라집니다. 애니의 경우, 시즌 중반 업데이트의 목적은 티버로 '지옥의 수호자'라는 판타지를 실현하는 것이었고, 저희는 애니가 사망하면 티버가 분노하도록 하는 방법을 선택했습니다. 불길을 내뿜는 곰이 머리끝까지 화가 나 있으면 달아나는 게 상식이니까요. 하지만 분노한 티버보다 빨리 움직일 수 없다면 도망친다는 선택은 애초에 불가능하기 때문에 분노 효과를 약간 줄이기로 했습니다. R - 소환: 티버분노 조절 훈련: 애니 사망 시에 적용되는 티버의 추가 이동 속도 및 공격 속도가 20% 더 빠르게 감소합니다. 애쉬궁사의 집중(Q) 지속 시간이 줄어듭니다. 마법의 수정화살(R) 피해량이 줄어듭니다. 지난 몇 패치 동안, 애쉬는 '유틸리티* 원거리 딜러'라고 불릴 수 있는 한계를 아슬아슬하게 넘은 상태였습니다. 애쉬를 선택하면 글로벌 이니시에이팅*이라는 독특한 강점을 위해 화력을 어느 정도 희생하게 되는 것이 맞지만, 현재 애쉬는 화력이 너무 뛰어나서 전략적 선택에 따르는 비용이 없다고 해도 좋은 정도입니다. 최상급 화력을 약간 낮추면 봇 라인에선 애쉬만이 갖고 있는 위협적인 글로벌 궁극기와 시야 확보 능력을 그대로 두면서도 다른 원거리 딜러들에게 경쟁할 수 있는 여지를 열어줄 수 있을 것입니다. Q - 궁사의 집중지속 시간: 5초 ⇒ 4초 R -마법의 수정화살피해량: 250/425/600 ⇒ 200/400/600 오리아나명령: 충격파(R) 재사용 대기시간이 줄어듭니다. 오리아나는 적 팀의 진형을 뒤흔들어 놓는 챔피언으로, 전장에 적 입장에서 무시할 수 없는 '위험 구역'을 설정하는 능력이 강점입니다. 하지만 진형 파괴 능력의 대부분은 명령: 충격파 스킬에 의존하고 있기 때문에, 궁극기가 없을 때의 오리아나는 완전히 다른 챔피언처럼 느껴지기도 합니다. 적절한 재사용 대기시간은 물론 중요하지만, 오리아나의 경우엔 지금보다 기다리는 시간은 좀 짧고, 적진을 뒤흔드는 시간은 조금 더 길어야 바람직할 것 같습니다. R - 명령: 충격파마나 소모량: 100/125/150 ⇒ 100 재사용 대기시간: 120/105/90초 ⇒ 110/95/80초 이블린고통스런 포옹(R)의 재사용 대기시간이 줄어듭니다. 이블린의 장점이 무엇이 되어야 할지 생각해보면, 은신 능력과 궁극기를 활용해 의외의 장소에서 적에게 측면 기습을 가함으로써 팀원들이 강력한 후속 공격을 퍼부을 수 있게 해주는 것이겠죠. 하지만 현재 상태로는 이블린의 궁극기 재사용 대기시간이 특히 게임 초중반에 너무 깁니다. 그래서 이블린이 장기를 발휘할 기회도 많지 않았죠. R - 고통스런 포옹재사용 대기시간: 150/120/90초 ⇒ 120/100/80초 이즈리얼끓어오르는 주문의 힘 기본 지속 효과의 공격 속도가 증가합니다. 주로 포킹* 화력 때문에 선택받는 이즈리얼은 원래 초반엔 강력하지만 후반으로 갈수록 힘이 빠지는 챔피언입니다. 하지만 현재는 후반의 전투력 저하가 너무 심해서 팀 전체가 작정하고 중반에 힘을 주는 경우가 아니라면 이즈리얼은 팀에 짐이 될 정도입니다. 스킬을 정확하게 활용할 수만 있다면 게임 후반에도 화력을 뿜어낼 수 있도록 힘을 실어주고자 합니다. 기본 지속 효과 - 끓어오르는 주문의 힘중첩당 공격 속도: 전 레벨 공통 10% ⇒ 1/7/13레벨에 10/12/14% 최대 공격 속도: 전 레벨 공통 50% ⇒ 1/7/13레벨에 50/60/70% 제이스천둥 강타(E) 마나 소모가 줄어듭니다. 변환: 머큐리 해머(R)의 주문력 계수가 공격력 계수로 변경됩니다. 관객들의 눈을 즐겁게 해주는 필트오버의 수호자 제이스는 게임 후반에 급격히 힘이 빠져서 곤경에 처해 있었습니다. 교전 거리가 멀 때는 지금도 상당히 강력하지만, 제이스가 그 후 적에게 달려들었을 때의 충격량이 적은 게 문제죠. 따라서 제이스의 포킹* 화력을 여기서 더 올려주기보단, 정확한 타이밍에 망치를 치켜들고 근접 전투로 전환하면 큰 성과를 얻을 수 있도록 변경하기로 했습니다. E - 천둥 강타마나 소모: 40/50/60/70/80/90 ⇒ 전 레벨 공통 40 R - 변환: 머큐리 해머강화된 기본 공격 계수: 0.4 주문력 ⇒ 0.4 추가 공격력 버그 수정: 제이스가 머큐리 해머로 변환한 후 간혹 잠깐 동안 기본 공격을 할 수 없었던 버그를 수정했습니다. 진살상연희(W) 스킬의 공격력 계수가 줄어듭니다. 이제 커튼 콜(R)의 재사용 대기시간이 사용하지 않은 탄환 수에 비례해 줄어들지 않으며, 잃은 체력 비례 피해량이 늘어나지만, 기본 피해량은 줄어듭니다. 유틸리티* 원거리 딜러인 진은 사거리가 긴 스킬을 활용해 안전한 거리를 유지하며 혼자 떨어져 있는 적을 처치하거나 팀 전투에 힘을 보태는 챔피언입니다. 그런데 현재 진의 스킬 피해량은 그런 용도에 쓰기엔 너무 강력한 수준으로, 진이 혼자서 싸움을 시작하고 마무리까지 지을 수 있을 정도입니다. 물론 진도 원거리 딜러인 만큼 팀 전투에선 안정적으로 화력을 뿜어낼 능력이 필요하지만, 사거리가 특출난 스킬들은 그에 맞는 상황에서만 위력을 발휘해야지 어떤 상황에나 사용할 수 있는 만병통치약이 되어선 곤란합니다. W - 살상연희추가 공격력 계수: 0.7 ⇒ 0.5 미니언 및 몬스터에게 입히는 피해량: 65% ⇒ 75% R - 커튼 콜잃은 체력 비례 피해: 대상의 잃은 체력 1%당 2% ⇒ 대상의 잃은 체력 1%당 2.5% 공격당 최소 피해량: 50/125/200 + 0.25 추가 공격력 ⇒ 40/100/160 + 0.2 총 공격력 (8/24 수정) 공격당 최대 피해량: 150/375/600 + 0.75 추가 공격력 ⇒ 140/350/560 + 0.7 총 공격력 (8/24 수정) 삭제커튼 내렸습니다: 이제 사용하지 않은 탄환 한 발당 10%씩 재사용 대기시간이 줄어들지 않습니다. 신규커튼 직관성: 이제 적 팀에게 커튼 콜 최대 사거리 표시가 출력됩니다. 징크스초강력 초토화 로켓!(R) 계수가 증가합니다. 징크스는 한 번만 킬을 올리면 더 많은 킬을 올릴 수 있는 신나는 챔피언이죠. 초강력 초토화 로켓!으로 체력이 떨어진 적을 처치해 킬 폭주를 더 쉽게 시작할 수 있도록 힘을 실어주기로 했습니다. R - 초강력 초토화 로켓!최소 계수: 0.1 추가 공격력 ⇒ 0.15 추가 공격력 최대 계수: 1.0 추가 공격력 ⇒ 1.5 추가 공격력 케넨케넨의 기본 공격 투사체 속도를 정돈했습니다. 전류 방출로 강화된 케넨의 기본 공격 투사체는 보통 기본 공격 투사체와 날아가는 속도가 달랐습니다. 두 경우의 투사체 속도를 통일해서 최후의 일격('막타')을 가할 때나 견제 시에 더 일관성 있게 플레이하실 수 있도록 했습니다. 일반애니메이션 수정: 케넨의 기본 공격 애니메이션을 수정해서 표창이 발사되는 타이밍에 더 잘 맞도록 했습니다. 기본 공격 투사체 속도: 1600 ⇒ 1700 W - 전류 방출강화된 기본 공격 투사체 속도: 1800 ⇒ 1700 트런들얼음 기둥(E) 재사용 대기시간이 저레벨 구간에서 감소, 고레벨 구간에서 증가합니다. 트런들은 얼음 기둥을 활용해 적이 좁은 틈새에 끼어 움직이기가 곤란하게 만드는 능력이 있습니다. 그런데 트런들이 재사용 대기시간 감소 능력치를 최대치까지 확보하면, 얼음 기둥은 일시적인 이동 방해기가 아니라 거의 항상 세워둘 수 있는 벽 같은 스킬이 됩니다. 이동을 방해한다기보단 아예 차단해버리는 느낌이죠. 일시적으로 지형지물을 생성해 적을 가로막는 건 괜찮지만, 트런들을 상대하는 입장에서도 어느 정도 비집고 들어갈 틈은 있어야 합니다. E - 얼음 기둥재사용 대기시간: 23/20/17/14/11초 ⇒ 22/20/18/16/14초 포탑 인공지능포탑이 챔피언을 공격 대상으로 선택할 때의 일관성을 높였습니다. 포탑은 언제까지나 함께할 수는 없지만, 거기 서 있는 동안엔 우리를 지켜주는 가족과도 같은 존재입니다. 포탑은 우리를 보호해 줍니다. 가끔 안 그럴 때를 빼고요. 정상적인 상황에선 포탑은 아군에게 피해를 입히는 적 챔피언을 공격합니다. 하지만, 현재 포탑의 공격 대상 선정 방식 때문에 아군을 고통스럽게 만들고 있는 적 챔피언이 명백하게 포탑 공격 범위 안에 있어도 해당 아군 챔피언이 너무 멀리 있다면, 멀뚱하게 서 있는 경우가 있습니다. 플레이어는 포탑이 자신을 지켜준다고 생각하는 게 당연하므로, 기대에 부응하도록 포탑 인공지능을 약간 변경합니다. 멀리 보는 포탑: 적 포탑 공격 범위 안에 있는 챔피언이 해당 포탑으로부터 1400 유닛 거리 안에 있는 적 챔피언을 공격할 경우 포탑의 공격 대상이 됩니다. (포탑 공격 범위 자체는 기존과 마찬가지로 775 유닛입니다.) 가까이 보는 포탑: 포탑이 다른 공격 대상이 없어서 적 챔피언을 공격 대상으로 선택할 경우, 기존에는 범위 안의 적 챔피언을 무작위로 공격했으나 이제 가장 가까이에서 자신을 공격하는 적 챔피언을 우선적으로 공격합니다. 버그 수정
출시 예정 신규 스킨
신규 크로마크로마는 이미 보유하고 계신 상품을 더 깊이 있고 다양하게 즐길 수 있도록 준비한 콘텐츠입니다. 아래 스킨에 곧 새로운 크로마가 추가되니 많은 기대 부탁드립니다. 자세한 내용은 다시 안내 드리겠습니다.
용어 해설패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
EXP
564,988
(69%)
/ 576,001
Eti
|
인벤 공식 앱
댓글 알람 기능 장착! 최신 게임뉴스를 한 눈에 보자