출처를 표기합니다.



북미 포럼http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=40241427#40241427

서렌더 블로그http://www.surrenderat20.net/2013/07/riotscruffy-on-skarner-feedback-thread.html



시즌 3 즈음부터 어느샌가 고인 취급을 받기 시작한 스카너에게 드디어 라이엇이 관심을 주기 시작했습니다.


포럼을 열고 스카너 피드백을 받고 있네요. 영어 잘 하시는 북미 롤 유저분들 있으면 의견 남기는것도 좋을듯



RiotScruffy - Game Designer

모두들 안녕하신지요?

 

저는 스카너에 대한 작업을 진행하려 하고 있으며 이 포스팅은 해당 작업을 시작하기에 있어 최적의 장소가 될 것입니다. 스카너의 현재 상태에 대해 어떻게 느끼고 있는지에 대해 양질의 토론이 있어왔죠.

 

이 부분을 자세히 파고들어봤더니, 불행히도 우리 불쌍한 스카너는 픽률이 작년에 비해 80% 아래로 줄었더군요. 

스카너가 너프를 먹은 것도 이유가 되겠지만, 새로운 챔프가 스카너가 할 수 있는 일을 훨씬 상회하기 때문일지도 모르겠습니다. 어느쪽이든, 스카너는 몇가지 상향을 통해, 스카너를 플레이하는 사람에게나 그를 상대하는 사람에게나 재미있고/자립 가능하게 만들어줘야 함에 우리 모두가 동의하고 있습니다.


명심하세요. 이 포스팅의 목적은 '스카너를 OP 로 만드는 것' 이 아닙니다. 

모든 챔피언들은 언제나 강점과 약점을 모두 가지고 있어야 합니다.


잠재적인 몇가지 변화를 주기 전에, 스카너의 장점과 약점이 무엇인지 지금 알아야 할 필요가 있습니다. 

여러분께 몇가지 질문을 드릴테니 스카너 플레이어든, 스카너를 상대한 경험이 있는 분이든 답변해주시기 바랍니다.

 

 스카너를 플레이할 때 가장 재미있는 점은 무엇일까요?
• 스카너를 플레이할 때 가장 좌절스럽고/재미없는 점은 어떤 것이 있을까요?
• 스카너를 상대할 때 가장 좌절을 느끼는 건 어떤 상황인지?
• 스카너가 할 수 있는 일을 더 잘 할 수 있는 챔피언이 있는지? 있다면 그 이유는?

 

이 질문에 대해 제 개인적인 답변이 마련되어 있습니다만, 어쩌면 동전의 한 면만을 보고 있는지도 모르죠. 저보다 더 많은 경험을 가진 스카너 유저가 있으며, 제가 놓친 많은 가치있는 정보가 있을 것이라 생각합니다. 이야기를 나누며, 유익한 결론에 도달해 봅시다.

 

가자고! 어서!

 

-Scruff 




(그림이 긔여워서 가져왔습니다 ㅋ)

Name:  tumblr_mn560gkJfh1rcy5vdo1_1280.jpg
Views: 12965
Size:  71.4 KB


적팀에 뛰어들어가서 적 캐리챔프 땡겨올 때. 게임에서 내가 엄청난 플레이를 했다고 느끼게 해줌.
• E 효과가 너무 미미함. 탑이든 정글이든, 힐 & 데미지 모두 애매해.
• 내가 AD캐리일 때 스카너의 궁에 끌리는걸 좋아할 수가 없음.(다시 말하는데 스카너 플레이할 때는 최고)
• 자르반 4세 팀에 기여하는 유틸성을 너무 많이 갖고 있음. 
초반 갱킹도 스카너보다 훨씬 나으니까 스카너 픽하느니 자르반 픽하고 말지.



(이후 수십개 코멘트)



엄청나게 좋은 피드백들이 흘러넘치는군요 lol. 쓰레드를 간신히 따라잡고 있습니다. 
대부분의 포스트에서 나온 몇가지를 추려보자면 

- 스카너의 궁은 쩐다(개쩔?) 그리고 스카너의 정체성이기도 하다.
- 스카너의 마나 의존도가 너무 높고 블루가 없으면 고통받는다
- 스카너는 너무 쉽게 카이팅 당한다
- 스카너의 qQQQQ 무한 슬로우 당하면 좌절한다.
- 스카너의 E 스킬이 유용하다 느껴지지 않고 다소 사용하기 투박한 면이 있다.
- 다른 정글러(자크/자르반/볼베 등등)들이 갱과 팀파이트에 훨씬 더 믿음직스럽다.

빼먹은거 없죠?

 


 

스카너에 대해 제 개인적 경험에 의한 답변을 하자면

• 가장 재미있는 부분은 주요 타겟에게 궁을 써서 게임의 흐름을 바꾸는 플레이를 하는 겁니다. 
또한 스카너가 밀리챔프와 맞닥뜨렸을 때 기본공격과 스킬 간 시너지가 나타나는 것 역시 너무나 좋아합니다. 
여러분은 스카너의 데미지/탱키함으로 사람들을 깜짝 놀라게 만들 수 있을 겁니다.

• 가장 좌절스러운 부분은 후반부에 스카너를 너무나도 쉽게 카이팅 한다는 것입니다. 
특히 이즈리얼이 얼건 들면 아오ㅁㄷㄹㅈㄴㄱ!

• 스카너를 적으로 상대할 때 가장 좌절스러운 부분은 스카너에게 한번이라도 영구 슬로우 Q를 맞아버리면 딱히 탈출한다거나 카운터 플레이를 할 방법을 찾지 못한다는 겁니다.

• 강력한 돌진기를 보유한 일부 챔프들(자르반/자크)은 스카너와 비교하면 벨런스가 맞다고 느껴지지 않습니다. 
심지어 위력을 내기 위해 근접해서 들어가야 하는 비슷한 챔프들과 비교해봐도(우디르, 볼리베어) 너무 쉽게 카이팅 당합니다.

 

 


[첫번째 테스트 사항입니다. 현재 두번째 테스트 사안이 언급된 상태]

좋습니다. 스카너의 문제점이 무엇인지에 대해 제법 비슷한 의견이 나오는 것 같군요. 
스카너는 여전히 재미있는 캐릭터라 스킬세트같은 것들을 크게 건드리지는 않을 겁니다. 
몇가지 좋은 변화들이 스카너를 다시 좋은 챔프로 돌려놓을 수 있을 것 같습니다.

이러한 변화들이 스카너에게 어떤 영향을 미치게 될지 테스트플레이를 진행해보도록 하겠습니다. 
이게 옳은 변화인지, 바로 최종사안이 되어버릴지는 전혀 보장할 수 없지만.

스카너의 사용과 카운터플레이에 있어 스킬세트를 훨씬 명확하게 만들어주는 강력한 변화는 W와 E에 있는것 같습니다. 
W는 방어능력/적과의 거리를 좁히는 목적만을 가지는 스킬이 됩니다. 
반대로, E는 싸움/정글링/데미지에 기여하는 스킬로서 좀 더 촛점을 맞추게 됩니다.

종합
- 전반적으로 마나소모가 줄어듭니다(E 마나소모가 많다는걸 먼저 눈여겨보고 있습니다)

Q
- 첫 q 이후 모든 Q의 영구 슬로우 대신 각각의 Q에 슬로우를 발생시킴으로써(occur on every other Q) 영구슬로우를 제거. 현재 슬로우 지속의 손실을 벨런스하기 위해, 시간이 지남에 따라 슬로우효과가 점차 감소하는 강력한 슬로우를 부여하고 싶습니다. 물론 사람들이 카운터플레이를 할 정도의 갭은 남겨놓겠습니다. 이러한 변화를 통해 강력한 Q슬로우를 쓰기 원하는 스카너 유저들이 현명한 결정을 할 수 있도록 만들어줌으로써 좀 더 재미있는 플레이를 했으면 합니다. 


W
- 우디르, 볼리베어급으로 이속증가량 상향.
- 시간이 지남에 따라 이속이 증가하게 만들 수도 있어서 너무 강력하게 하지는 않습니다.
- 이전 패치에 의한 쿨다운 18초를 14초로 롤백.
- 실드량/AP계수 강화 (E의 회복이 사라지는 것에 대한 보상입니다)
공격속도 증가 버프 삭제

E
- 회복 대신, 표식을 터뜨리면(proccing the E mark) 공격속도 버프를 부여합니다.
- 총 데미지 상승, 하지만 전방의 적과 나머지 적들은 데미지가 나눠집니다.
(주 : 현재 스카너의 표식을 터뜨리면 첫 타겟 이외에는 50%만 회복하는데 이걸 데미지에 적용하겠다는 뜻 같습니다)
- 마나소모 감소
- 좀더 유용하게 보이도록 합니다 (발사체 속도 증가, 캐스팅속도 증가 등으로)

R
- 좀 더 극단적인 작동시의 변수로부터 나타나는 문제(주 : edge case 영영사전 내용을 번역) 를 개선함으로써 R 스킬 발동을 좀 더 확실하게 시전할 수 있도록 합니다.

이 사항은 여전히 많은 작업중에 있으며, 이러한 변화를 어떻게 느끼는지 여러분의 조언을 바랍니다. 
내부 테스트에서의 변화가 어떻게 느껴지는지에 대해 포스팅을 많이 남겨주신다면 언제든 다시 돌아오겠습니다.





아마 나같이 비주류인 라인 스카너에게만 해당되겠지만, E 회복 삭제하면 정글챔프로 가라는 말 밖에 안되는거 같은데. 적어도 지금 스카너를 AP브루저로 쓰는 우리들에게, 회복은 탑라인에 있게 해주고 E + Q 콤보라는 흥미로운 패턴을 부여하고 스카너의 E를 빛나게 해주는 기능이야.

어떤 다른거 안 주고 이걸 제거해버리면 다른 라인에서 플레이하는 그의 능력을 상당히 제한시켜버림.

공격속도를 Q에다 옮겨놓는게 어떤지 묻고 싶네. E는 공격속도를 부여하기에는 어려운 수단일거 같다.

일리 있군요. 
스카너의 스킬세트에서 좀 더 나은 뭔가를 얻었다면 어느 부분에서는 잃는게 있을거라 생각했습니다.

제 생각은 이렇습니다. W 실드의 방어력을 늘리는 것에 집중함으로써, 스카너는 후반부에 적을 캐치하는데 좀 더 일관된 플레이를 하게 됩니다.

일부 변화가 탑라인에서의 플레이에 도움을 줄 수 있을거 같기도 하네요. 공격속도 버프를 E에 옮기는것은 훨씬 신뢰할만한 수단이 될 겁니다. 실드가 켜질 때 E 표식을 놓치려 하지 않을 테니깐요. 이는 탑라인 브루저와의 짧은 딜교를 시도할 때 도움이 될 겁니다.

하지만 이 부분은 확실히 눈여겨봐야겠네요. 스카너가 회복 지속력을 상실한 것으로 인해 탑라인에서의 생존이 불가능한 것인지 테스트해보겠습니다. 어떤 변화들도 확실히 정해지지 않았습니다.




확실히 하죠. 슬로우는 여전히 2번째 Q부터 발생합니다.

여러분만큼 저 역시 이러한 변화들에 대해 확신을 가지고 있지 않으며, 모든 반론을 엄중히 고려하고 있습니다.

제가 해결하길 바라는 가장 큰 문제는 많은 분들이 언급하신 것과 같이 '기복이 심한' 플레이입니다. 
스카너에게 좀 더 일관된 교전을 하도록 만들고 싶지만, 스카너의 들러붙는 능력에서 발생한 일부 변화는 바로 제가 스카너 플레이어로서 원하는 기능이기도 합니다.{원하는 기능이 변했다는 뜻}




Q 영구 슬로우 제거에 관한 피드백을 지켜보고 있습니다. 이는 스카너에게 있어 명백한 파워 감소이지만, 스카너의 전투에 있어 일관성을 높이는 목적에 부합하기도 하므로 결국 이득으로 작용하리라 봅니다. 영구 슬로우 대신, 지연되는 슬로우 대신, 슬로우를 즉시 활성화 시키는 방법에 대해서는 어떻게 생각하시는지?


- Q 쪽으로 고민을 많이 하는 것 같네요 -



토론이 매우 바람직한 방향으로 흘러가고 있습니다. 저는 잠시 몇시간 동안 침묵하는게 좋을 듯도(몇가지 변경사항을 얻어낼 수 있을 것 같습니다) 계속 읽으면서 좀 더 업데이트가 되면 다시 포스팅 하도록 하겠습니다.




하나 알아두셔야 할 것이 있는데, 스카너는 현재 픽률이 매우 낮으며 승률 50% 이하입니다.
스카너를 너프하려는 의도는 전혀 없다는걸 알아주셨으면 합니다.



ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

(추가)


[두번째 변경사항]

신사숙녀 여러분, 제가 돌아왔습니다. 오늘 수행한 몇가지 업데이트 작업을 통해, 어제 포스트했던 테스트버전으로부터 배운게 몇가지 있네요. 

1. 영구슬로우가 아닌 순간적인 Q 슬로우는 멋지게 작동했습니다. 스카너는 적을 슬로우하는동안 강력함을 느낄 수 있었지만 상대하는 적 역시 도망치거나 스카너를 스턴시키는 기회를 얻게 되었습니다.
2. 반면에, Q 슬로우의 on/off 가 같이 있는 것은 지속적인 추적이 어렵고, 또한 불필요하게 복잡하다는 느낌을 받았습니다.
3. 제안된 W 의 이속버프방식은 정말 멋졌고 스카너는 예전보다 잘 카이팅 당하지 않습니다.
4. E의 변화는 유용하다고 느꼈지만 캐스팅타임이 포함된 원거리 발사체라는 전체적인 패턴은 스카너의 근접공격 스킬세트와 어울리지 않는다는 느낌을 받았습니다. E는 전체적으로 다시 작업해야 할거 같다는 생각이 드네요.

위와같은 관찰결과와 여러분이 이 포스트에 남겨주신 일부 피드백을 토대로, 오늘은 3가지의 변화점을 테스트해보고자 합니다.

Q
- Q를 맞추는 한 계속해서 수정 에너지를 유지하는 예전 방식으로 복귀
- 수정 에너지에서 슬로우 효과 삭제(E로 넘어감!)
- 적에게 Q를 맞추면 공격속도 증가 버프 부여. 3스택까지

E
- 직선형 발사체에서 온넥스트힛 공격 방식으로 리워크
- 스카너의 다음 공격은 타겟과 타겟 뒤에 있는 일직선의 적에게 추가 마법 피해 (바이의 E와 유사)
- 수정 에너지 충전상태에서 E 공격을 하면 잠시동안 강력한 슬로우 효과가 걸립니다.
- 공격속도 버프 삭제(Q로 넘어감)

설명 : 
- 슬로우 효과가 Q에서 E로 넘어간 것은 좀 더 신뢰할 만한 슬로우효과를 만들어냅니다. 이는 스카너 유저가 슬로우를 맞출때 영리한 판단을 내릴 수 있게 됐으니 정말 멋진 일이 되겠죠.
- E스킬을 온넥스트힛으로 변경한 것은 스킬의 목적에 훨씬 부합합니다. E스킬은 원거리 포킹/누킹에 전혀 유용하지 않으며 스카너의 유효거리(근접)에 적합하지도 않습니다. 또한 E스킬을 적절하게 사용한다면 평타캔슬이 스카너의 패시브와 좋은 시너지효과를 이뤄줄 것이라 기대하고 있습니다.
- 공격속도 버프를 Q로 옮긴 것은 지속적인 데미지/싸움 스킬인 Q에 더 적합하다고 여겼기 때문입니다. 버프를 옮김으로써 스카너 플레이어들은 적에게 달라붙어서 싸울 때 패시브인 쿨감효과를 통해 전투시간이 지속됨에 따라 점차 강해질 것입니다.
- 회복효과 삭제가 좋은 변화인지 여전히 고심하고 있습니다(실드쪽으로 더하는 것도). 
지금까지는 좋다고 생각하지만, 여러분의 불만사항을 확실히 귀담아 듣고 있습니다.

새로운 변화목록을 오늘 테스트하고 업데이트 사항이 있다면 좋은 소식을 가지고 돌아오도록 하죠.
변경사항에 대한 여러분의 생각을 명확히 알려주시길 바랍니다. 플레이어인 유저 여러분들이 이 디자인의 약점이 어떤 부분인지 훨씬 더 정확할테니 말이죠.

-Scruff



ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

(추가)


현재 변화목록 중 몇가지 세부사항을 알려드리자면 : 

W
- 쿨다운이 18초에서 14초로 롤백
- 이속증가량 15/17/19/21/23% 에서 30/35/40/45/50% 로
- 실드값은 E 회복의 보상차원에서 버프되었습니다.
- 이속은 처음 3초동안 서서히 증가하며 3초 이후에는 최대속력으로 유지됩니다

E
- 쿨다운 10초 유지(기본공격으로 쿨감시키면 대략 5초정도로 예상합니다)
- 슬로우는 3초 지속, 80%로 시작하여 서서히 약화

이러한 변화에서, 스카너는 확실히 6렙 이전에 강력한 갱킹이 가능한 것으로 보입니다. 또한 후반부의 싸움에서 좀더 믿을만한 존재이기도 하죠.

E의 회복을 제거함으로써 스카너에게 좀더 나은 것을 부여할 수 있게 되었습니다.
하나는 E의 마나코스트 대폭 감소입니다. 회복으로 인한 유지력을 가지는 스킬이 낮은 마나코스트를 가지고 있으면 문제가 될테니.
또한 W 실드값 증가입니다. 이는 스카너가 이동속도 증가효과를 더 오래 유지할 수 있다는 것을 뜻합니다. 
스카너가 결국 탑라인에서 생존불가능한 챔프가 된다면, 언제든지 E의 회복기능을 돌려놓겠습니다.


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

(궁 판정 관련 설명 추가)



궁극기 변화에 대한 설명을 조금 덧붙이겠습니다. 지금은 궁 캐스팅시(스카너의 궁은 제압 직전에 약간의 캐스팅 타임을 가지고 있습니다) 타겟을 그 자리에서 속박해버리는 방향으로 작업을 진행하고 있습니다.
이 방식으로 점멸, 대쉬 등의 탈출기는 사용하지 못하게 되겠죠. 만약 타겟이 스카너의 궁이 시전되기 전에 탈출기를 시전했다면, 그 스펠은 여전히 작동합니다. 이는 스카너의 궁이든 탈출기든, 스킬을 먼저 시전한 사람에게 원하는 결과가 나오는 상황을 만들어 줄 것입니다. 테스트 플레이에서는 괜찮은 방식이라 느껴지더군요.



ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
(E 슬로우 관련 업데이트 추가)


잽싸게 업데이트. E의 슬로우효과가 시간이 지남에 따라 점차 감소하는 것은 전방에서 버스트데미지를 주는것보다 타겟에게 장시간에 걸쳐 데미지를 주는 스카너의 플레이스타일에 좋은것 같지 않다고 느꼈습니다. 슬로우 효과가 3초간 40/45/50/55/60% 인 새로운 버전을 테스트중. 이게 좀더 나은거 같네요.

탑라인 스카너 테스트 또한 진행중이며 어떻게 되어가는지 리포트하러 오겠습니다.





오랫동안 포스팅이 없었죠? 스카너 관련 작업이 잘 진행되고 있으니 곧 업데이트 내용을 가지고 올거같습니다. 
스카너 스킬세트와 관련한 플레이테스트를 마치고 좋은 피드백을 수집하고 있습니다.

Q와 공격속도의 궁합은 너무나도 잘 맞아떨어졌습니다. 정말 자연스럽고 이전보다 위협/싸움이 더 강력해졌다고 생각합니다.

W의 이속 역시 스카너가 전투에서 일관성을 보여주는데 매우 효과적이라 보이지만 여전히 좀 공을 들여야 할 것 같습니다.

E는 복잡하네요. 여전히 몇가지 다른 버전으로 테스트중에 있습니다. 몇가지는 스킬버전이 온넥스트힛이고, 몇가지는 미온적이네요. 어떤 해결책이든 거기에 도달하면 업데이트 해보겠습니다. E 스킬과 관련한 몇가지 좋은 아이디어를 포럼에서 봤고 그것도 시험해보려 합니다.

R 변화는 100% 놀라웠습니다. 스킬을 발동했을때 좀더 일관성 있는 모습을 보여주고 플레이어의 기대치를 잘 만족시켜준다고 생각합니다.

저도 스카너한테 새로운 스킨을 좀 줬으면 좋겠네요... 제가 뭘 할 수 있는지 알아보도록 하죠.





요약


[첫번째]

- 스카너 작업중. 변경사항 초안 공개

- Q 슬로우 강화, 올라프 Q 처럼 시간이 지남에 따라 슬로우 감소

- W 이속증가(시간이 지남에 따라 증가하는 방식으로 변경할 가능성 있음), 실드량 증가, 공속버프 삭제

- E 마나 소모 감소, 데미지 증가, 표식 터뜨릴 경우 회복효과 대신 공속버프, 


- R 은 번역이 깔끔하지 않아 추측으로 넘어갑니다. 판정버프가 아닐까 싶습니다.

- R 판정 상향 (8/1 라이엇 포스트 확인 후 수정)



[두번째]

- Q 슬로우효과 삭제, 3스택까지 공속 증가

- E 온넥스트힛으로 변경, 수정에너지 충전상태에서 E공격시 슬로우, (첫번째 업뎃에 있던 공속증가 삭제)


(세부사항)

- W 쿨 14초 

이속 증가량 30/35/40/45/50% ,  3초에 걸쳐 서서히 증가하며 나머지 3초는 최대속력 유지, 실드량 증가 

- E 쿨 10초, 80% 슬로우(서서히 약화)


[세번째]

- E 슬로우가 서서히 약화하는 80%에서 40/45/50/55/60% 고정으로 변경





스카너 스킬 변경점 총 정리 (8/2)

Q
- 슬로우효과 삭제 
- 공속 버프 부여(3스택)

W
- 쿨 14초로 감소,
- 이속 증가량 30/35/40/45/50% ,  3초에 걸쳐 서서히 증가하며 나머지 3초는 최대속력 유지 
- 실드량&AP 계수 증가 

- 마나소모 감소 
- 데미지 증가 
- 온넥스트힛으로 변경
- 회복효과 삭제
- 수정에너지 충전상태에서 E공격시 3초간 40/45/50/55/60% 슬로우 

R
- 시전과 동시에 속박효과를 부여하여 대상이 탈출기를 사용 불가능하도록 변경 
(이후 궁 실제효과인 제압 발생)