이유는 간단함.
케이틀린의 정체성과 밸런스적 측면이 서로 상충됨.

케이틀린의 정체성이라 하면
1.보안관
2.저격수
3.사냥꾼

등의 이미지가 나오고, 인 게임적인 특징은
1.긴사거리
2.지역 장악

이라고 할 수 있고, 실제 인게임에서 장점은
'긴 사거리를 바탕으로 한 초반 강력한 라인전'

뭐 대충 이러한 상황에서 나오게 된 케이틀린 궁극기의 개념은 '6전까지 상대를 잘 압박하다가 궁극기로 적을 제압해라'임.

그런데 여기서 밸런스에 문제가 생기는 측면이 발생함.
'케이틀린 측 숙련도가 높아질수록 케이틀린 측의 시야가 너무 유리해 상대하는 측에서 개입하기 힘들다.'는 문제.

그런데 적을 일방적으로 마무리하는 궁극기가 있다? 그래서 도입한게 저격시 탄도가 표시되며, 그 선상에 위치하면 대신 맞을 수 있다는 기믹. 실제로 재밌는 장면도 나오니 개발진 입장에선 좋은 생각이였을거야.

즉 케이틀린 궁극기가 관통이 되게하자는 당연히 도입이 어려움

다음으로 케이틀린을 더욱 저격수 같이하되 진과는 다르게 도타의 저격수(라 쓰고 스시락이라 읽는다)와 비슷한 자기 강화 개념의 궁극기로 바꾸자는 아이디어

음 끔찍하군요.