0228 자주 올라오는 분노 질문 공략

공략글이 정리가 잘 되어있고 요약도 완벽하지만,
짧은 글 안에 공략글 글쓴이의 분전 플레이 노하우가 모두 담길 수는 없습니다.

그렇다보니 저희들이 플레이를 하다보면 감이 잘 안 오는 부분들이 많죠.
게시판에 빈번히 올라오는 질문들을 보면 대부분 비슷합니다. 
공략글에서 설명하기엔 사소한데, 궁금해하는 유저는 많아서 자주 올라오는 질문들이죠.

저는 공략글을 쓸 정도로 실력있는 유저가 아니고
공략글을 깔끔하게 요약 할 자신도 없기때문에
간단한 정보글 셈, 이 글을 써보겠습니다.




1. 분전 기본스킬 딜사이클은 어떻게 돌리는건가요?

가장 중요한 핵심은 패시브인 격노입니다. 피갈을 쓰면 일정 확률로 격노 버프가 생기거나,
혹은 광란을 쓰면 100% 확률로 생깁니다. 분노의 가장 중요한 A는 바로 이 격노를 최대한 오래 유지하는겁니다.
= 피갈과 광란을 칠 수 있을 때 항상 치는거죠.

두 번째 중요한 핵심은 특성 패시브인 거품 무는 광전사입니다. (거무광이라고 하겠습니다.)
분노가 100이 꽉 차면 잠시동안 거무광 버프가 생깁니다. 하지만 분노 100을 계속해서 채우는 속도보다
버프가 사라지는 속도가 훠어어얼씬 빠르므로, 이건 유지를 오래하는게 아니라, 버프를 띄우기를 자주 띄우는겁니다.
분노 100을 빠르고 자주 채울 수 있는 형식으로 사이클을 돌리면 됩니다.
= 피갈과 분강을 칠 수 있을 때 항상 치는거죠.

여기서 짚고 넘어 갈 점은, 분강과 광란은 딜이 괜찮은 스킬이고, 피갈은 약한 스킬이란겁니다.

자, 이제 이 두 가지 컨셉을 섞으면 이런 딜사이클이 확립됩니다.
1) 분노 100이 차면 광란을 누른다.
2) 분노를 채우기 위해 분강과 피갈을 계속 누른다.

이건 예시 딜사이클입니다.

              .... 분강 - 피갈 - 분강 - 피갈 - 분강 - 피갈 - 분강 풀분노 광란 - 분강 - 피갈 ....

하지만 자, 여기서 아주 중요하고, 게시판에 자주 질문 올라오는 질문이 있습니다.
'저걸 다 해도 손가락이 놀아요.',  '비는 시간이 있어요.'

피갈과 분강은 쿨다운이 존재합니다. 그래서 스킬을 저렇게 써서는 무조건 쉬는 시간이 존재합니다.
실제 인게임에서는 절대 저런식으로 사이클을 돌릴 수 없습니다.

              .... 분강 - 피갈 - (    ) - 분강 - 피갈 - (    ) - 분강 풀분노 광란 - 분강 - 피갈 - (    ) ....

쿨다운에 의해서 무조건 저런식으로 빈 칸이 생길 수 밖에 없죠.

다른 직업/특성이었다면 저 빈칸에에 자원소모기를 쓰지않고 천천히 자원을 모으는 (이걸 자원 풀링이라고 하죠.)
행위가 딜사이클에 섞여있는 직업/특성이 있곤 합니다. 하지만 분노는 그렇지 않습니다.
분노는 자원을 소규모로 소모하면서 쿨다운이 없는 기본 스킬이 존재하지 않습니다.
자원을 채워주지 않는 분베는 존재하지만, 적어도 떨어뜨리는 건 없죠.
그렇기에 쉬지않고 스킬을 쓰는게 중요합니다. 바로 분베를 쉬지않고 써줘야죠.
분베는 피갈을 사용 할 때 격노 확률을 올려줍니다. 엇? 그러면 첫 번째 가장 중요한 핵심과 일치하죠.

이제 완성된 딜사이클입니다.

              .... 분강 - 피갈 - 분베 - 분강 - 피갈 - 분베 - 분강 풀분노 광란 - 분강 - 피갈 - 분베 ....

1) 분노 100이 차면 광란을 누른다.
2) 분노를 채우기 위해 분강과 피갈을 계속 누른다.
3) 비는 타임엔 분베를 누른다.

그리고 저희는 이걸 더 기억하기 쉽게, 딜 사이클 리듬 타기 쉽게 (?) 스킬쿨다운으로 묶음 묶음 나눌겁니다.
아시다시피 피갈과 분강은 쿨다운이 있는 스킬들이고, 딱 한 스킬만 더 쓰면 완벽하게 쿨다운이 돌아오죠.
이걸 그냥 리듬타기 쉽게 묶는겁니다.

              .... [분강 - 피갈 - 분베] - [분강 - 피갈 - 분베] - [분강 풀분노 광란] - [분강 - 피갈 - 분베] ....

1) 분강+피갈+분베가 한 묶음으로 작동한다.
2) 그러다가 분노가 100이되면 즉시 광란을 치고 다시 새로운 묶음을 시작한다.

묶음 묶음 묶음 광란묶음! 묶음 묶음 묶음 묶음... 이렇게요.

(예시 딜사이클은 분강치고 분노가 100이되어서 분강 - 광란이라고 되어있는데, 
피갈 치고 분노 100이 차면 분강 - 피갈 - 광란이 되는겁니다. 이해 되셨죠?)

답 - 
1) 분노 100이 차면 광란을 누른다.
2) 분노를 채우기 위해 분강과 피갈을 계속 누른다.
3) 비는 타임엔 분베를 누른다.
4) 분강+피갈+분베가 한 묶음으로 작동한다.
5) 그러다가 분노가 100이되면 즉시 광란을 치고 다시 새로운 묶음을 시작한다.




2) 분강/분베/피갈의 우선순위는 도데체 어떻게 되나요?

1번 질문은 가끔 게시판에 올라오지만 그래도 기본적인 부분이니 많은 분들이 알고 있습니다.
아마 1번 질문을 보면서 '내가 원한 해답은 이게 아닌데' 라고 생각하신 분들이 많을겁니다. 알고있습니다.

저도 처음 분노를 할 때, 1번과 같은 딜사이클의 큰그림은 물론 알고있었죠.
하지만 항상 궁금했던 게 이 부분입니다.

           분강+피갈+분베가 한 묶음으로 작동한다.
 
'그럼 도데체 저 한 묶음에서 분강/분베/피갈은 어떤 순서로 누르는건가?'

일단, 저희는 거무광에 의해서 빠르게 분노를 채워야합니다. 
그러므로 첫 번째 룰은 빠르게 알 수 있죠. 분강/피갈 > 분베의 우선순위를 가진다.
묶음에서 분베는 가장 마지막 세 번째 스킬로 사용해야합니다. 

또한, 다시 한 번 기억해야 하는 점이 있습니다. 분강은 주요 딜스킬이고 피갈은 아닙니다.
왠만하면 분강을 격노가 올라왔을 때 치고싶죠. 그리고 분강과 피갈은 둘 다 쿨다운스킬입니다.
그렇다면 격노가 올라왔을 때는 분강을 먼저 쳐서 쿨다운을 빨리 돌려주는게 딜 이득 아닐까요?
이게 두 번째 룰입니다. 격노가 올라왔다면 분강의 쿨다운을 피갈의 쿨다운보다 먼저 돌리는게 이득이다.

그래서 저는 [분강 - 피갈 - 분베] 의 순서로 사용하려고 노력합니다.
하지만 애초에 분강과 피갈의 순서는 딱히 딜량에 아주 크게 손해를 보거나 이득을 보지 않습니다.

그렇다보니 [피갈 - 분강 - 분베] 의 순서가 이득인경우도 당연히 가끔 있죠! 어떤 경우냐면,
격노도 안 올라왔고 거무광도 안 올라왔고 분노는 채워야할게 많고, 분강과 피갈이 둘 다 쿨다운이 왔을 경우입니다.
즉, 메말라 있을 때죠. 피갈 격노 운이 더럽게 안터지거나, 오딘이나 외풍 사이클을 돌린 직후거나 등등
가끔 이럴 때가 옵니다. 이럴 땐 아무래도 분강이 격노로 들어가는게 좋으니 피갈을 분강보다 먼저 쓰게됩니다.
하지만 뭐, 이 부분은 잊어먹어도 상관 없습니다. 딱히 의식하지 않아도 됩니다.
저렇게 격노가 안 켜진 상황에서 여러분들은 당연히 뇌가 먼저 격노를 올리려고 피갈을 누를거거든요.

그러니까 그냥 쉽게 생각하시면됩니다.

              .... [분강과 피갈 - 분베] - [분강과 피갈 - 분베] - [분강 풀분노 광란] - [분강과 피갈 - 분베] ....

답 -
1) 묶음의 마지막 세 번째 스킬은 항상 필러인 분베 자리다.
2) 격노 있으면 분강 쿨을 먼저 돌리고
3) 격노 없으면 사실, 분강과 피갈 순서는 큰 상관 없다.



3. 아얄라가 있으면 갑자기 불이 들어오는 마격, 언제 쓰나요?

이게 게시판 보다보면 진짜 자주 올라오는 질문인것같은데,
이 질문이 올라오는 이유는 아무래도 티어 2셋 효과 (분베가 분강 격노 확률을 기본 15%에서 추가로 15% 더 올려줌)
때문에 '분베를 꼭 치고싶은데, 마격도 치고싶은' 상황입니다.

자, 여러분들 생각 해 보죠. 저희는 분강과 피갈의 쿨다운에 의해서 스킬을 세 개 쓰는걸
한 묶음으로 하고 리듬 타면서 버튼을 누르기로 했습니다. 그렇죠?
여기서 여러분들은 아얄라가 전설로 있습니다. 그리고 티어도 입었습니다.
분베도 쓰고싶고 마격도 쓰고싶고 피갈도 쓰고싶고 분강도 쓰고싶습니다.
아 몰라! 그냥 마격 켜졌을때만 묶음을 네개로 하자!

아닙니다. 그러면 마격 한 번 치자고 분강과 피갈이 한 타임 밀립니다.
= 분노 수급이 느려져서 거무광이 늦게 올라옵니다.
= 격노 지속시간이 조금이나마 차이날 수 있습니다.
= 딜 와장창

명심하세요. 그 어떤 일이 있어도 무조건 피갈과 분강 버튼은 항상 쿨다운에 눌러져야합니다.
그렇기에 항상 묶음은 세 스킬로 유지되어야합니다.
우리들에게 가장 쓸모없는 스킬은 분베입니다. 바로 저 자리에 마격이 들어가야합니다.

[분강과 피갈 - 분베] 사이클을 (분베 묶음이라고 하겠습니다.), 마격이 올라왔을 때만
[분강과 피갈 - 마격] 사이클로 (마격 묶음이라고 하겠습니다.) 돌리면 되는겁니다.

단, 여기서 중요한 게 두 가지 있습니다.

1) 마격도 나름 딜이 강한 스킬이기땜에 이왕이면 격노일 때 쓰고싶다.
2) 요즘 아얄라 발동률이 시원치않아서 격노가 켜질 때 까지 기다리고 써도 된다

그래서 마격이 올라왔다고 바로 마격 사이클을 돌리는게 아니라,
격노가 안 올라왔으면 분베 묶음을 돌리고, 격노가 올라오면 마격 묶음을 돌리는겁니다.
네 저도 며칠 전까지 카자락스도 없고 세안아르도 없던 코없찐이라서 아얄라를 씁니다. 
제가 누구보다 잘 압니다. 요즘 아얄라 발동률은 저렇게 기다리고 써도 문제 없습니다.

ㅠㅠ

답 -
1) 마격 쓴다고 피갈과 분강 쿨다운을 늦게 누르는 짓은 하지 마라. 
마격은 묶음에서 분베를 대신해서 쓰는것이다. 항상 묶음의 마지막 세 번째 스킬 자리에 써라.
2) 격노가 안 올라왔으면 마격을 아끼면서 분베 묶음을 돌리다가 격노가 올라오고 나서 마격 묶음을 돌려라.



4. 별궁 멜란드루스 평타 뎀증 반지는 얼마나 좋나요?

우선 멜란드루스 반지는 가치 반지입니다. 가특이나 특가 반지보다 효율이 떨어지겠죠. 
우리가 궁금한 건 '치명타가 깎어먹는 효율 vs 평타 증가가 올려주는 효율' 입니다.

일단 여기서 짚고 넘어가야 할 점이 있는데...
심크는 왕입니다.

심크에 거부감을 가지시는 분 많으시는 것 압니다.
제가 지금 심크의 절대적인 넘버가 왕이란게 아닙니다. 
심크가 300초전투에서 내 캐릭터 디피를 80만이라고 한다고 허수아비 300초 쳐서 80만 나오지 않습니다.
심크가 같은 템렙 비슷하게 좋은 조건의 여러 특성을 비교해서 딜 순위를 매길 수 없습니다.
맞습니다. 심크에 찍히는 숫자는 무시해도 됩니다. 

하지만, "내 캐릭터가 강해졌나 약해졌나?" 라는 부분에서 심크를 능가하는 툴은 존재하지 않습니다.

심크 80만이었던 캐릭터가 아이템 하나를 비교해서 85만이 되면
여러분은 강해졌습니다. 바꾼 아이템이 좋은 아이템입니다.

멜란드루스 반지도 똑같이 생각하십시오.
심크를 돌리세요.

아마 지금 전정실 문제로 심크 돌리는게 힘드신 분들이 있을겁니다.
내 실시간 인게임 캐릭터 비교가 가능한 애드온이 있습니다.

https://mods.curse.com/addons/wow/simulationcraft

이 애드온을 설치하고 인게임 채팅창에 /simc 라고 쓰면
현재 내 캐릭터의 상황을 심크에 복붙 가능하게 텍스트로 뿅 띄워줍니다.
이 애드온을 이용해서 아이템을 갈아끼면서 비교하면 되겠죠?

그리고 심크 버전업이 너무 옛날거라 혼선이 많습니다.
심크는 거의 맨날 업데이트 됩니다. 매일 더 나은 심크 시스템, 더 정확한 값을 내기 위해서
제작진이 업데이트하죠. 하지만 심크 홈페이지에는 완벽하게 안전한 버전만 올라옵니다.
그래서 이 건 한 달에 한 번 꼴로 업뎃되죠... 정확하지 않습니다.
패치가 되고 핫픽스가 될 때 마다 점점 부정확해집니다.
그러므로 최선버전의 심크를 쓰실 필요가 있습니다.

http://downloads.simulationcraft.org/?C=M;O=D

여기서 최신 버전의 심크를 다운 받으실 수 있습니다.
지금 심크 홈페이지에서 다운받으시면 1월 초의 버전으로 다운됩니다. 
그간 있었던 모든 핫픽스가 적용 안 되어있죠.
지금 게시판에 "전 무전인데 왜 이리 심크는 자부가 나쁘다고 하죠?" 라는 질문
대부분 이거 하나로 해결 가능합니다. 저 당시 심크버전엔 자부에 버그가 있어서 
심크가 자부 버그를 고려해서 숫자를 뽑아줬거든요.

뭐, 이 정도 까지만 하고, 보통 심크 돌리면 멜란드루스가 어느정도의 가특/특가 반지를 이기는지
대략적으로만 알려드리면... 보통 20~30렙 정도는 이깁니다.
단, 반지는 템렙이 올라갈수록 스탯합이 가파르게 올라간단걸 기억하셔야합니다.
850 vs 880 의 스탯합 차이와, 895 vs 925 의 스탯합 차이는 다릅니다.
그래서 더더욱 심크를 돌려봐야합니다... 크흠...

답 -
심크를 믿으세요.



5. 광란이 이상해요. 모션과 데미지는 천천히 들어가는데 글쿨은 돌았어요.

이것도 모르는 분 정말 많으시더라구요.
사실 제가 이 글 쓴 이유에 큰 부분을 차지하지 않나 아닌가 싶은데

광란 버튼 누르고 모션과 데미지가 들어가는걸 기다리지 마세요.
그냥 글쿨 돌아오자마자 바로 다른 스킬 누르세요. 그래도 광란 데미지 들어갑니다!

답 -
광란 모션을 다 지켜봐야 데미지가 온전히 들어가는게 아니다. 그냥 글쿨 돌아오자마자 다른 스킬 써도
광란 데미지는 온전히 들어간다. 바로바로 글쿨을 돌려라.



6. 광딜 사이클은 어떻게 이해해야 하나요?

* 아래 내용에는 파쇄를 일절 고려하지않고 설명하겠습니다. 파쇄에 대한 설명은 7번 질문에서 확인하세요.

일단 먼저 가장 중요한 것 먼저 말씀드리고 넘어가죠.
분노는 아쉽게도 광딜사이클 = 단일딜사이클인 특성이 아닙니다. 
또한 타겟에 따라서 최대한의 광딜을 내는 사이클이 다른 특성입니다.
그래서 제대로된 광딜을 내려면 광딜의 컨셉과 핵심을 확실하게 이해하고, 
타겟 숫자에 따라서 알맞는 사이클을 돌리는게 아주 중요합니다.
자, 광딜 설명 들어갑니다.

일단 광딜과 단일딜에 있어서 가장 큰 다른점은 이겁니다.
분전은 단일딜 사이클은 빡빡합니다. 버튼을 다 누르고도 시간이 없어요. 계속 버튼을 눌러야합니다.
다른 특성은 스킬 쿨다운 때문에 자연스럽게 손이 쉬거나, 아니면 자원을 모으려고 손을 쉬게하는 타이밍이 있지만
분전의 단일딜은 절대 네버 그런일이 존재하지않습니다. 끊임없이 버튼을 누르고, 끊임없이 쿨을 돌립니다.
여기서 저희는 분강과 피갈의 쿨이 가장 중요하며, 그걸 쿨마다 누르기 위해서
세 스킬을 한 묶음으로 묶어서 사용한다고 했죠. 
저 두 스킬이 중요한 이유는? 바로 격노와 거무광 관리 때문이죠.

하지만 광일땐 이야기가 다릅니다. 격노와 거무광이 중요할수도 안 중요할수도 있습니다.
아니 중요할수도 안 중요할수도 있다니?
이게 바로 타겟 숫자와, 광 치는 상황에 따라서 달라집니다.

예컨대, 여러분들이 저단 쐐기를 돌면서 약한 몹을 10+ 마리 씩몰아서 잡는다고 가정하죠.
그러면 여러분들은 소용돌이를 도는 것이 중요하죠. 소돌을 빠르고 강하게 치는게 중요해집니다.
소용돌이를 자주 돌면 딜이 올라가고, 격노와 거무광따위 신경 쓸 일이 적어집니다.

하지만, 여러분들이 초고단 쐐기를 트라이하고있다고 생각 해 봅시다.
탱이 고작 너댓 마리의쫄을 몰았다고 치죠. 이러면 갑자기 뇌가 계산이 들어갑니다.
'소용돌이를 지금 치는게 이득인가? 도데체 몇 마리 부터 분강이 중요해지지? 아 그럼 격노 거무광도 신경써야하나?'
그러면 격노와 거무광의 관리가 약~간은 중요해집니다.
그래서 사이클에 갑자기 피갈을 더 자주쓰게되고, 심지어는 몹 숫자에 따라 분강도 쓰게됩니다.
하지만! 물론 단일딜만큼 중요하진 않습니다.

그래서 여러분들은 일단 이 엄청나게 중요한 컨셉트를 이해하셔야합니다.

<-- 격노 거무광 중요도 낮음 ----------------- 격노 거무광 중요도 높음 -->
<-- 소용돌이를 자주 치는게 중요함 ----------- 피갈을 쓰는것 또한 중요함 -->

그리고 이 저울질은 몹 숫자와 전투시간에 따라 판단해야합니다.

몹이 많을수록 왼쪽, 몹이 적을수록 오른쪽
전투시간이 짧을수록 왼쪽, 전투시간이 길수록 오른쪽이겟죠.

왼쪽으로 갈 수록 소돌을 팡팡팡팡팡 잘 써주는게 중요하고, 피갈은 여유롭게 써줍니다.
오른쪽으로 갈 수록 소돌소돌피갈 소돌소돌피갈... 그러다가 정말 타겟이 적고 전투시간이 길면
격노 관리를 위해서 분강까지 치는게 이득이됩니다.
즉, 광딜이 짙어질수록 여유로운 광딜 사이클이 돌아가고, 광딜이 옅어질수록 빡빡한 단일딜 사이클에 가까워집니다.

자, 일단 2타겟부터 시작할까요?
저는 2타겟은 그냥 단일타겟 칩니다.
2타겟에는 소돌 한 번 치는 것도 글쿨이 아깝습니다.
소돌을 딱 한번만 쳐서 고기칼 버프를 띄운 뒤 광란 데미지를 약간 (정확히는 50%) 증가시키는건요?
저는 그것도 글쿨이 아깝습니다. 그 소돌 도는 자리가 분베 아닙니까?
분베가 아무리 필러여도 2셋이면 나름 격노 업타임에 큰 비중을 차지합니다. 
진짜 아주 여유롭거나 자연스럽게 고기칼이 생긴게 아니라면 저는 걍 단일 칩니다.

3은 이야기가 좀 달라집니다.
여전히 소돌 치는 건 이득이 아닙니다. 하지만 고기칼로 광란 치는 건 이득일 수 있어요.
그래서 전 분노가 100이 다 차갈 때 묶음은 분베 자리에 소돌을 치고 광란 쳐 줍니다.

4-5타겟부터는 모든 분베 자리에 소돌을 치면 됩니다. 이젠 소돌이 필러라고 생각하세요.
피갈과 분강을 아직 자주 치는데, 소돌도 쓰면 이득입니다.

6+ 타겟쯤엔 이제 분강따위 쓰지 않게되죠.
피갈 소돌소돌 피갈 소돌소돌 피갈 소돌소돌이 되겠죠.

그리고 여기에 이제 전투 시간에 따라서, 6+ 타겟인데 전투시간이 길면 길수록
피갈을 자주 치게되고 (2소돌마다 한번씩) 전투시간이 짧으면 짧을수록 소돌 팡팡팡팡팡이 이득이게될겁니다.

아니 근데 이걸 다 외워서 패기엔 너무 어려운데요?
걱정 마세요. 레이드처럼 아주 긴 시간동안 딱 정해진 숫자의 네임드를 다타겟하는 드문 경우가 아닌이상
쐐기같은 걸 생각 해 보자면, 그 때 그 때 다르고, 5타겟으로 시작한 전투가 하나하나 죽으면서 몹이 줄어들고 그러죠.

그냥 감각적으로 치세요.
이건 경험이 개입할 수 밖에 없는 부분입니다.

여러분들이 쐐기와 레이드를 자주 다니면서 어떤 상황에는 어떤 방식의 사이클로 돌리는게 이득이더라
라는걸 직접 체득하고, 상황이 바뀔 때 마다 빠르게 빠르게 판단해서 옳다고 생각하는 사이클을 돌리시면 됩니다.

밤의요새 네임드인 텔아른을 생각 해 보죠. 세 마리를 오래 쳐야하지 않습니까?
이런 드문 경우에는 3타겟 사이클을 딱! 딱! 맞춰서 돌리는게 중요하겠지만,

여러분이 쐐기를 도는데 앗! 탱커가 다섯마리를 몰았다! 그럼 5타겟!
앗! 바로 한마리가 죽었다! 그럼 4타겟 사이클! 앗! 두마리가 더 죽었다 그럼 2타겟으로!
이런 건 현실적으로 어렵단겁니다.
물론 하시는분들이 남다른 딜을 내겠지만, 그건 그 플레이어의 실력과 경험이 판단한단거죠.

광은 여러분의 실력과 경험이 가장 크게 개입합니다.
저런 드문경우가 아니라면, 전투시간과 상대 몹 숫자가 어떻게 시시각각 변화될지 판단해서
내가 맞다고 생각하는 딜사이클을 돌리세요.

답 - 
1) 타겟숫자에 따른 딜사이클은 정해놓을 수 있다. 
내외 분노 공략 보면 몇타겟에 뭔 사이클 돌리는지 자세히 나온다
(이 글에서도 간단하게나마 제가 어떻게 치는지 적어놓았습니다.)
하지만 전투시간과 전투유형, 상황변화 등 여러가지 상황에 따라 시시각각 변한다.
2) 가장 중요한 것은 여유로움에 대한 이해이다. 단일딜 사이클은 아주 빡빡하고,
소수 타겟 긴 전투시간 광에서는 이런 빡빡함이 남아있지만, 다타겟일수록 빠른 전투시간일수록 여유로워진다.
3) 그러므로 광은 분노를 오래 플레이하면서 익숙해지는것이 중요하다. 
경험에 따른 본인의 판단력을 믿고, 더 잘하는 분노 플레이어의 딜 사이클도 학습해라.



7. 광에 있어서 파쇄의 선택은 어떻게? 파쇄 사이클은 또 어떻게?

파쇄는 진짜 설명하는게 힘듭니다. 이것 또한 플레이어 제각각의 판단입니다.
파쇄는 전투시간이 XX 일수록 좋아! 파쇄는 타겟 숫자가 XX 일수록 좋아! 라며 성급히 말하기 힘듭니다.
파쇄와 동시에 고려되는게 바로 투신이기 때문이죠. 

일단 투신이 단일딜에는 압도적으로 좋죠. 하지만 그렇다고 파쇄가 단일 사이클에 영향을
아예 안 주는 건 아닙니다. (아래 사이클에서 설명하겠습니다.)
파쇄가 다타겟에는 압도적으로 좋죠. 하지만 마찬가지로 투신이 다타겟에서는 딜이 안올라가는건 아니죠.
그래서 고려하는게 너무 어렵다는겁니다.

일단 제가 판단하기에 파쇄는 "전투시간이 긴 광" 에서 좋은 것 같습니다.
어떤 분은 전투시간 짧던 길던 일단 광이면 파쇄지! 라는 분들도 있을겁니다.
그래서 함부로 제가 딱 이게 답이야! 라고 하기엔 그렇네요. 위의 4번 질문인 광 부분을 설명 할때랑 제 입장이 같습니다.
제가 함부로 이게 답이라고 하기 난처해요.

저는 쐐기는 정말 특정 상황이 아니면 왠만하면 파쇄를 씁니다.
20+ 쯤 되는 고단에서, 그것도 보스전투가 중요한 던전이고, 거기에다가 강화폭이라던가....
그렇지 않은이상 파쇄입니다. 쐐기는 정말 긴 시간 광을 치니까요.

밤의 요새를 예로 들자면 저는
일반/영웅에서는 스코르파이론, 티콘드리우스, 텔아른에 파쇄를 쓰고
신화는 텔아른에서는 안 씁니다. 

알루리엘도 엄청난 쫄이 나오는 싸움이지만, 쫄이 나오는 전투가 굉장히 짧죠. 투신이 커버 가능하고
결국 전투 전체를 보자면 투신이 이득이기때문에 투신을 선택합니다.

자 뭐 일단 어떻게 선택하는지는 이렇게 알아봤고, 그럼 선택을 한 다음엔 딜을 도데체 어떻게 하는지가 중요하겠죠.

일단 전체적으로 4번 광사이클에서 설명한 사이클과 똑같습니다. 
단, 딱 한가지만 더 기억하세요.

1-2타겟 사이클에 한 가지 바뀌는게 생깁니다. 파쇄에 불빛이 들어오면, 격노 상태일 때 묶음에 분베 자리에
소돌을 돌립니다. 제가 3번 아얄라 사이클에서 설명한 규칙을 생각하시면 쉽습니다.
파쇄 불빛이 들어온다 > 내가 격노인가? > 그 묶음 분베 자리에 소돌 > 아니라면 격노 이후 분베 자리에 소돌

이 하나만 기억하시면 됩니다. 
이런 경우는 아마, 쐐기라서 파쇄를 찍고갔는데 단일타겟 보스일 때... 라던가 그런 경우겠죠?

답 -
1) 파쇄는 전투시간이 긴, 다타겟 전투일수록 좋다.
2) 파쇄도 나름 단일딜에 영향을 주고, 투신도 나름 광에 영향을 준단걸 기억해야한다.
3) 글쓴이는 아무리 다타겟이어도 광 치는 시간이 짧은 네임드 전투는 파쇄를 안 찍는다.
4) 파쇄 사이클은 기본적으로 노파쇄 광사이클과 비슷하지만, 1-2타겟에 변화가 생긴다.








이 외에도 빈번히 올라오는 질문은 꽤 많은데
글이 너무 길어져서 일단 크흠.. 여기서 자르겠습니다.

그리고 여러분들이 댓글로 질문을 달아주시면, 제가 확인하고
'아 이건 정말 다들 알아야하는 질문내용인걸?' 싶으면 본문에 추가하도록 할게용


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