This guest article was written by Maria Ilie. Interested inwriting articles? Reach out on Discord!

턴에 걸친 콤보를 설계하는 것은 좌절당하기 쉽습니다, 특히 상대가 당신의 다음 행동을 예측하고 카운터 말이죠무한염구 법사는 상대방이 예측하기 쉽고 어떻게 대응해야 하는지 아는 덱이 되었기 때문에, 시간 왜곡으로 추가 턴을 얻는 것은 때때로 매우 어렵습니다. 이에 대한 새로운 방법으로, 새로 추가된 사제 전설인 템퍼루스가 있습니다.

죽여주세용

시간 왜곡과 달리, 템퍼루스는 상대방에게 2회의 턴을 허용하지만, 6/6짜리 용을 소환 있으며 퀘스트를 힘들게 완료 필요가 없습니다. 그러니 템퍼루스는 이론상 훌륭한 카드 겁니다, 그렇죠? 실제로는, 어그로 덱에 너무 취약하고 컨트롤 덱에 효과적이기에는 너무 무겁습니다. 템퍼루스에게 주어진 죽여주세용이미지를 벗어날 있는 유일한 방법은 다음과 같다: 자신만의 엑조디아 승리 공식. 지금까지 스트리밍에서 콤보는 템퍼루스, 벨렌, 정신 분열이 전부였지만 벨렌정분은 이미 자체만으로 강력합니다. 따라서 템퍼루스는 일반적인 덱에 도움이 되지 않습니다. …최소한, 상대방에게 턴을 내주는것에 비해 얻는 것이 부족합니다. 템퍼루스가 켈레세스처럼 재평가를 받을까요, 아니면 죽여주세용으로 남을 운명일까요?

내가 턴을 가질 수는 있을까?

카드를 처음 보고 떠오르는 번째 질문은 '내가 턴을 가지기 전에 먼저 죽지 않을까?' 입니다. 질문에 답하기 위해 코볼트와 지하 미궁 확장팩이 발표 첫날부터 데이터를 살펴 보았습니다. 1티어 덱이 정립되기 전부터 말이죠. 템퍼루스가 덱에 포함된 게임은 11,000개에 불과했는데, 이것은 플레이어가 덱에 카드를 굳이 넣어보려는 생각조차 하지 않았다는 것을 보여줍니다.

우리는 템퍼루스를 플레이 게임이 끝난 턴을 그래프로 그렸고, 결과는 거의 예상대로 나타났습니다. 게임이 가장 많이 끝난 것은 템퍼루스를 2 (상대의 번째 ) 혹은 4(나의 번째 ) 입니다.



템퍼루스를 1, 2턴의 데이터를 합하면, 내가 턴을 가지기 전에 게임이 끝날 확률이 28 %이며, 그와 관계 없이 패배할 확률은 85 % 달합니다. 확률을 곱하면 템퍼루스를 냄으로써 즉시 잃게 되는 승률은 24.3 %입니다. 자신의 턴이 때까지 살아남더라도, 주어진 2 동안 승리 확률은 18.4 %입니다.

승률에 미치는 영향

앞에 설명했듯이, 템퍼루스를 플레이한 후에 상대방이 죽일 확률은 내가 동안 죽일 확률보다 약간 높습니다.

마지막으로, 우리는 전반적인 승률이 어떤 알아보려 합니다. 덱에 템퍼루스가 있는 것이 영향은 없는지, 전체 승률은 49.7 %입니다. 많은 실험적인 덱이 돌아가는 와중에도 승률이 50 % 가깝기 때문에 다른 카드들에 비해 템퍼루스를 채용하는 것이 딱히 효과가 없다고 말할 있습니다.

그러나 카드를 뽑거나 플레이하지 않을 수도 있기 때문에 승률은 신뢰할 있는 지표가 아닙니다. 카드 장이 아무리 구리더라도 승리는 ​​있습니다. 게임이 끝날 기준으로 분류된 데이터를 보면 재미있는 그림을 있습니다. 게임이 끝날 템퍼루스가 여전히 필드에 있었다면, 상대방은 2턴에 걸쳐 치명적인 피해를 입히고 정리를 하지 않기 때문에 패배할 가능성이 큽니다. 반면에 게임이 오래 지속되면 승리 가능성이 높아집니다.



게임 종료 시/  PLAY: 템퍼루스가 필드에 있는 경우, GRAVEYARD: 템퍼루스가 사망한 경우 (변이, 혼절 등은 제외)

 

우리는 분석에서 모든 유형의 게임을 포함했습니다. 정규전으로 한정할 경우 승률은 44.6%까지 떨어집니다.


게임 유형에 따른 승/

 

템퍼루스는 코볼트와 지하 미궁 확장팩에서 공개된 번째 카드 하나였지만, 좋은 시절은 끝난 것처럼 보입니다. 누군가 그를 사용할 방법을 찾아 있을까요? 아마 아직 콤보가 발견되지 않았을지도 모르죠!


원문 - https://hsreplay.net/articles/34/deep-dive-into-temporus