하스스톤 디렉터 벤 브로드와 전화인터뷰를 했답니다.

내용 길어서 오역, 오타 많을텐데 지적해주시면 수정하겠습니다.




Q. 어떻게 하스스톤 팀에 합류하게 됐나요?

A. 블리자드에서는 2003년도에 야간 게임 테스터로 일하기 시작했고, 그 후 블리자드의 카드 게임 분야에서 일하게 되었습니다. 그 당시에는 '월드 오브 워크래프트 TCG'라는 카드 게임이 개발 중에 있었고, 그 경험을 통해 카드 게임에 대해 많이 배웠습니다. 거기서 저희는 멋진 아이디어를 쫓기 위한 새로운 팀을 구성했고, 저희가 하고 싶었던 것 중 하나는 블리자드식 카드 게임을 확인해 보는 것이었습니다. 저희는 오랫동안 해당 장르의 큰 팬이었기 때문에 저는 그 팀으로 옮겨졌습니다. 2008년부터 쭉 그 팀에 있었죠.



Q. 많은 경쟁적인 게임들의 패치 노트를 보면 높은 곳에서 일방적으로 내려오는 것처럼 느껴집니다. 왜 당신은 그렇게 앞에 나서서 하스스톤의 디자인 철학에 대해 이야기하고, 왜 하스스톤에 대해 공개적으로 이야기하는게 중요하다고 생각하나요?

A. 제가 퇴근해서 집에 갔을 때 스트레스를 푸는 방법은 인터넷에 접속해서 하스스톤을 플레이하는 사람들과 이야기를 나누는 겁니다. 게임 디자인에 대해 이야기하고, 카드 게임 디자인에 대해 이야기하고, 하스스톤에 대해 이야기하고, 아이디어를 나누는 것은 제가 가장 좋아하는 여가활동 중 하나입니다. 제가 개인적으로 가지고 있는 열정이고, 그게 어쩌다 보니 저희의 소통 전략이 됐습니다.

저는 아무도 말을 해주지 않는 진공 또는 공백 상태가 되면 사람들은 최악을 가정할 것이라는 믿음을 가지고 있습니다. 만약 당신이 저희가 왜 "B" 대신 "A"를 하고있는지 이해하지 못한다면, 당신은 저희가 바보거나 아니면 악의적인 의도가 있기 때문에 "A"를 하고 있다는 결론을 내릴 수도 있습니다. 보통 그건 사실이 아니죠. "보통"이 아니라.. (웃음) 저희는 절대 악의적인 의도를 가지고 있지 않습니다. 전혀 사실이 아닙니다.

저희는 저희가 내리는 결정에 좋은 의도를 가지고 있고, 그걸 제가 사람들에게 말을 해서 설명을 한다면 사람들의 의견을 바꿀 수 있을 것이라고 생각합니다. 사람들이 자기가 즐기는 게임에 대해 기분이 좋게 만들 수 있죠. 그래서 저는 사람들에게 말을 걸어서 저희 입장을 설명해주고, 그 분들이 생각해보지 않았을 것들에 대해 더 이해시키고자 하는 열정이 있습니다.

전형적인 예시로 한 때 저희는 안 좋은 카드를 버프해야 한다는 피드백을 받은 적이 있습니다. 제 기억에는 크립이 저희가 안 좋은 카드를 버프해야 한다는 입장을 옹호하는 영상을 올렸던 것 같습니다. 카드를 버프를 해야되는 이유가 몇 개 있긴 하지만, 그래서는 안 되는 이유도 많습니다. 하지만 아무도 그 쪽의 이야기는 하지 않았죠. 그래서 저희 팀이 올린 첫 영상에서는 그런 다른 면도 있다는 내용이 주가 되었습니다. 그리고 그게 대화를 유도했을뿐만 아니라 저희가 내부적으로 오랫동안 논의해왔던 철학에 대해 사람들에게 이해시킬 수 있게 도왔습니다. 저희가 그러지 않았다면 한쪽의 이야기만 있었을 겁니다. 대화가 시작되서 양쪽 모두의 이야기를 들을 수 있는 것이 더 낫다고 생각합니다.



Q. 커뮤니티가 하스스톤의 최종 디자인에 실제로 얼마나 영향을 주나요?

A. 엄청 큰 영향이라 말할 수 있습니다. 저희가 작업하는 모든 것들이 커뮤니티를 위해서입니다. 매일 게임을 플레이하고 즐기는 사람들이 있고, 당연히 저희들도 게임을 매일 플레이합니다. 그래서 게임을 더 재밌게 하기 위한 동기가 크게 있습니다.

많은 경우에 다른 사람들은 게임에 서로 다른 것을 원하고, 다음에 무엇을 하고 누구를 위해 게임을 만들까 결정하려고 할 때 본질적으로 고민되는 부분입니다. 하지만 저희는 모두 팬이고 모두 게임을 플레이합니다. 그에 따라 저희가 만든 기능들도 있습니다. 저희가 하스스톤으로 이렇게 성공을 거두고 다른 사람의 하스스톤을 플레이를 보는 것에 대해 관심이 이렇게 클 것이라는 것은 아무도 예상하지 못했을 겁니다. 저희는 원래 출시 당시 관전모드를 계획하고 있지 않았지만 커뮤니티의 반응과 사람들이 원하는 것을 보고 저희가 추가한 첫번째 기능입니다. 그건 앞으로도 마찬가지입니다. "우리는 이런 카드를 상대하는 것이 싫어, 우리는 이런 덱 유형이 좋아" 같은 것부터 해서 저희는 항상 피드백에 귀를 기울이고, 그게 저희가 시간이 지나면서 게임을 가져가는 방향에 변화를 줍니다.



Q. 커뮤니티에서 이렇게 활발하게 활동하고 눈에 띄는 것에 대한 단점이 있나요?

A. 아뇨. 엄청 좋습니다. 저한테 있어서 커뮤니티에 참여하는 것은 개인적으로 매우 만족스럽습니다. 이런 대화에 참여하게 되어 만족스럽습니다.



Q. 하스스톤의 미래에 대해 이야기해 봅시다. 당신에게 이상적인 메타와 플레이 경험은 어떻게 되나요?

A. 먼저 말해둬야 할 것은 취향은 다 다르다고 생각합니다. 모든 사람에게 '완벽한' 것이 있다고 말할 수는 없다고 생각합니다. 어떤 플레이어들은 새로운 것을 시도하고 탐험되지 않은 공간을 개척할 수 있는 기회를 좋아합니다. 가장 좋은 덱이 뭔지 알 수 없는 모든 메타, 그리고 엄청 강력한 새 덱이 나올 수 있는 기회가 있는듯한 메타는 덱메이킹을 좋아하며 새로운 것을 시도하고 창의적인 것을 즐기는 플레이어들에게 매력적일 겁니다. 반면 어떤 플레이어들은 모든 상성을 자세히 배우고 작은 세부사항까지 잘 이해하는 것을 즐기고, 게임플레이가 재밌고 모든 사람들이 같은 덱을 하는 것만 아니라면 약간의 안정성이 있는 것이 더 재밌어 합니다. 일반적으로는 다양성이 카드게임을 즐겁게 하는 측면입니다. 저희는 한 확장팩만 내놓고 "그 덱을 영원히 플레이해야 돼"라고 하지 않습니다.

새로운 세트는 메타를 흔들어 놓고 다양성은 재밌습니다. 새로운 직업을 해보는 것은 재밌습니다. 대전을 돌릴 때 다양한 덱들을 보는 것이 재밌습니다. 하지만 예를 들어 컨트롤 성기사를 플레이하는 것이 진짜 편하고 정말로 좋아하는 플레이어들도 있습니다. "나는 그냥 컨트롤 성기사를 하고싶어. 너무 재밌어. 나한테 다른걸 하게 만들지 마." 그래서 그런 플레이어들이 원하는 것은 같은 덱을 영원히 간직할 수 있는 야생 같은 포맷입니다.

플레이어들이 메타에 원하는 것들에는 광범위한 다양성이 있다고 생각하고, 그 중 일부는 저희 쪽에서 더 노력해야 되는 부분입니다. 메타를 신선하고 진화하게 유지하는 것은 디자인적으로 많은 작업을 필요로 합니다. 메타에 영향을 주고 변화를 줄 수 있을 정도의 속도로 새로운 카드를 만들어야 하기 때문입니다. 그러니까 제가 말하고자 하는 것은 각각 플레이어들에게 매력있는 메타나 저희가 살펴보고 있는는 메타의 특징들은 무수히 많지만, 모두에게 완벽한 메타는 없습니다.



Q. '은폐'를 야생으로 보냈을 때나 드루이드 콤보를 너프시켰을 때처럼 개발진에서 메타에서 원치 않는 요소를 제거하는 데 시행착오를 거치는거 같습니다. 하스스톤 메타에서 보고 싶지 않은 요소가 있나요?

A. 일단 '은폐'는 메타의 문제가 아니었습니다. 은폐를 쓰던 덱들은 실력을 필요로 하고 아주 흥미로운 덱들이었고, 게임에 좋았다고 생각합니다. 저희는 은폐를 너프한게 아니라 야생 전용으로 만들었을 뿐입니다. 그 이유는 정규 메타가 매년 바뀌게 하려는 시도였습니다. 은폐를 쓰는 미라클 도적 덱을 몇 년 동안 상위권 대회에서 봐왔기 때문입니다. 얼방법사와 마찬가지입니다. 그 덱들은 계속, 계속, 계속 봐왔던 덱들입니다. 괜찮은 덱들이고 밸런스가 맞는 덱들입니다. 좋고 강력한 덱들입니다. 게임에서 완전히 삭제하고 싶었던 것은 아니고 포맷 중 하나에선 여전히 플레이할 수 있게 하고 싶었습니다. 제가 아까 다양성에 대해 말했던 걸로 돌아가자면 어떤 플레이어들은 새로운 도전을 정말 원하는데 정규전이 그런 장소입니다. 정규전은 매 4개월마다 새로운 곳이고, 항상 새로운 도전이 생기고, 가장 좋은 덱이 뭐가 될지 확실치 않은 곳입니다. 그게 건강하게 진행되기 위해서는 새로운 것들을 위해 공간을 만들 필요가 있습니다.



Q. 이상적인 하스스톤 대회 씬은 어떻게 되나요?

A. 한 끗 차이의 문제기 때문에 대회 씬을 위한 이상적인 무언가를 만들기는 매우 어렵습니다. 53% 승률 덱과 52.9% 승률 덱의 차이점은 하나는 플레이될 것이고 하나는 플레이되지 않는다는 것을 의미합니다. 그래서 저희가 상위권 대회 메타를 디자인 하는 것은 힘듭니다. 저희가 할 수 있는 것은 다른 플레이어들 상대로 실력 우위를 보여주는 것을 좋아하는 플레이어에게 매력적일만한 도구들과 카드들을 만드는 것입니다. 

이런 환경에서 다양한 덱들이 성공을 거뒀으면 좋겠습니다. 저희는 확실히 까마귀 우상 등 몇몇 카드들을 일부러 실력이 꽤 필요하도록 만들었고, 그런 카드들은 까마귀 우상처럼 강력해야 합니다. 까마귀 우상은 어려운 결정이 많으면서도 플레이할 수 있는 좋은 카드라는 점에서 성공적인 카드였다고 생각합니다.

상위권 대회 씬에 안 좋았다고 생각하는 카드의 예시는 요그사론입니다. 저희가 그 카드를 너프한 이유입니다. 많은 플레이어들에게 있어서 저희가 만든 카드 중 가장 재밌고 가장 좋아하는 카드가 요그사론입니다. 요그사론 문신을 한 사람들도 봤습니다. 많은 사랑을 받았죠. 하지만 대회에서는 화가 나는 카드였습니다. 저희는 그게 마음에 들지 않았고 그래서 너프했습니다. 실력 요소를 많이 더해주고 있지 못하고 있다고 느껴졌습니다. 어떤 무작위성은 실력 요소를 더해줍니다. 까마귀 우상은 무작위성이 꽤 있지만 실력을 필요로 하는 결정이 많은 카드입니다. 요그사론은 그런 종류의 무작위성이 아니었습니다.

그래서 저희가 살펴보는 것들은 그러한 것들입니다. 무작위성 뿐만 아닙니다. 어떤 덱들이나 전략은 다른 것보다 실력을 더 필요로 한다고 느껴질 수 있습니다.



Q. 프로 씬에 대해서는 어떻게 생각하시나요? 다른 이스포츠에 비해서 하스스톤 프로선수들은 인기 물갈이가 잦은거 같습니다. 거기에 대해서는 어떻게 생각하세요?

A. 네, 초청전 형식 포맷을 더 하면 변화를 덜 볼 수 있겠죠. 현재 저희가 보기에 선수 기량의 일관성은 매우 높습니다. 같은 사람들이 대회에서 계속 좋은 성적을 내는 것을 볼 수 있습니다. 같은 이름들이 자꾸 나오죠. 파벨 선수의 승률을 여러 대회에 걸쳐 확인해 보면 매우 높습니다. 몇 달 전에 확인해 봤을 때 대회 승률이 70%였나 그랬어요. 그러면서도 새로운 도전자들도 있습니다. 큰 대회에서 메타를 정확히 예측하고 사람들이 예상치 못한 새로운 덱 유형을 들고와서 좋은 성적을 내는 경우도 있습니다. 현재는 좋은 조합이라고 생각합니다.

하지만 하스스톤은 역사가 짧습니다. 월드 챔피언쉽을 3번밖에 하지 않았고, 앞으로 같은 사람들을 또 볼 수 있을거라 생각합니다. 이미 챔피언쉽에 연달아 출전한 크라니쉬 같은 선수들도 있습니다. 아직 발전하고 있는 씬입니다. 여기서부터 어떻게 될지는 모르겠네요. 



Q. 하스스톤은 항상 약간 실험적인 분위기가 있었고, 가면서 문제를 맞닥뜨리는대로 해결하며 반응적으로 디자인하는 부분도 있는 것 같습니다. 어떤 일이 있어도 고수하는, 기준이 되는 디자인 원칙이 있나요?

A. 게임에 전체적으로 중요한 디자인 원칙은 있습니다. 하지만 말씀하신 것은 저희가 시스템을 접근하는 것과 더 관련이 있습니다. "우리가 디자인한 시스템이 있어. 작동하거나 작동하지 않아. 이제 살펴볼 시간이야" 이런 식입니다. 좋은 예시는 저희의 등급전 시스템입니다. 등급전 시스템의 어떤 부분은 잘 작동합니다. 어떻게 작동하는지 명확하고, 목표가 뭐고 목표에 어떻게 도달할 수 있는지 명확합니다. 하지만 신규 플레이어 매칭은 아주 별로고, 상위권 플레이어들에게는 반복적 노동 같이 느껴집니다. 그래서 저희가 내린 결정들을 재평가하거나 저희가 내린 결정들로부터 배운 것들에 대해서 생각하면서 저희 게임이 어떻게 더 나아질 수 있고 재밌게 만들 수 있는지 분석하는 것이 중요하다고 생각합니다.

하스스톤 같은 온라인 게임의 중요한 점은 개선점은 어딘지, 어떻게 더 낫게 만들 수 있는지 계속 생각하는 겁니다.



Q. 며칠 전 하스스톤 프로선수 스트라이프크로가 트위터에서 하스스톤에서의 템포의 중요성을 비판하는 것을 봤습니다. 그리고 그 외 하스스톤을 비판하는 사람들은 근본적인 게임플레이에 뭔가 문제가 있다는 결론을 내리는 것 같습니다. 하스스톤의 근본적인 규칙에 문제가 있다고 생각하시나요?

A. 그렇다고 생각하지 않습니다. 저희는 그동안 온갖 피드백을 받아왔습니다. "과부하는 근본적으로 나쁜 메커니즘이야. 절대 강력해질 수 없을거야" 같이 말이죠. 그러다가 가장 강력한 덱들 중 하나가 과부하 중심의 덱이 되었습니다. 일반적으로 문제가 전략적인 것인지 전술적인 것인지 구분하기 힘듭니다. 카드 한 장의 문제일지, 아니면 메커니즘 전체에 뭔가 문제가 있는건지 말이죠.

유명한 상위권 대회 덱들은 템포 중심이 아니었습니다. 많은 덱들은 콤보 위주였습니다. 얼방 법사, 미라클 도적, 손님 전사 전부 템포 덱이 아니었습니다. 템포, 혹는 미드레인지 덱은 하나의 전략입니다. 저희는 어그로 덱과 미드레인지 덱과 콤보 덱과 컨트롤 덱 모두를 지원해야 된다고 생각합니다. 전부 흥미롭다고 생각하고, 모두 다른 정도로 플레이됐으면 합니다.

하스스톤 메커니즘의 장단에 대해서 배울 점은 있다고 생각합니다. 돌진은 과거에 저희가 사용했던 몇몇 방식으로는 상대하기 별로라고 생각합니다. 그래서 돌진을 안 쓰는 방향으로 가거나, 상대하기 덜 화나는 새로운 방식으로 사용하게 되었습니다. 이런 것들이 저희가 바꿔나가고 있는 것들이지만 그건 고칠 수 없는 시스템 전체의 문제가 아니라 전술적인 문제에 가깝습니다.



Q. 하스스톤은 컨텐츠 과금과 발매 방식이 메타에 영향을 주기 때문에 흥미로운 게임입니다. 예를 들어 많은 사람들은 덱이 값싸고 래더를 오르기 쉽기 때문에 어그로 덱을 합니다. 디자인 과정에서 카드 등급과 출시 스케쥴, 가격 등은 어떻게 고려하나요?

A. 먼저 저희는 모험모드를 없애는 것이 아니라고 말씀드리고 싶습니다. 1인 모험을 그대로 둘 것이고 다음 확장팩부터 그걸 더 할 수 있도록 팀 규모를 늘리는 중입니다. 하스스톤에서의 싱글 플레이어 컨텐츠의 스토리텔링과 도전은 아주 좋다고 생각합니다. 새로운 세트에 관심이 있는 플레이어들이 바로 플레이할 수 있도록 무료로 만들 계획이고, 보상으로 카드팩을 줄 겁니다. 그래서 멋지다고 생각합니다.

저희가 가장 고려하는 것은 "하스스톤을 더 재밌게 만드려면 어떻게 해야될까?"입니다. 그게 저희의 1순위입니다. 다른 것은 거의 대화에 끼지 못하죠. 하스스톤을 최대한 많은 플레이어들에게 최대한 재밌게 만들고 싶습니다. 저희가 만드는 결정들은 재미를 최대화하기 위한 것이라고 생각합니다. 운고로에 대한 피드백에 대해서 논의도 있었는데, 다행히도 피드백은 운고로가 엄청 재밌다는 것이었습니다. 가격 책정 같은 다른 부분에 대한 피드백도 받고 있고 그거에 관련해 내부 논의도 진행중이지만, 가장 먼저 오는 것은 "하스스톤이 재밌고 신선하고 신나고 메타가 좋게 만들어라"입니다. 그게 저희가 제대로 해야 되는 부분이죠.



Q. 최근 하스스톤 디자인 팀의 딘 아얄라가 돌엄니멧돼지는 플레이테스트에서 덱이 너무 강력하다는 위험신호와 같다고 이야기한 바 있습니다. 플레이테스트 과정에서의 다른 일화는 없나요?

A. 디자인은 항상 매우 반복적입니다. 아이디어가 있으면 시도해 봅니다. 많은 경우는 실패합니다. 특히 카드 게임에서 멋진 점은 모든 카드가 다른 모든 카드와 상호작용한다는 겁니다. 그래서 처음 카드를 디자인 할 때 가능한 모든 상호작용을 이해한다는 것은 불가능합니다. 그리고 게임을 몇 판 해보고 저희 멋진 품질보증 팀이 시험해 보고 나서 "오 저건 절대 안돼겠어" 라고 알게 되죠.

종종 잘못 이해되는 용어인데, '디자인 공간'이라는 개념이 있습니다. 간단하게 모든 '바닐라' 하수인을 상상한다고 해봅시다. 1마나 1/1, 2마나 2/2, 2마나 1/3, 2마나 3/1.. 거기서부터 10마나 10/10 또는 10마나 9/11까지 말이죠. 그게 바닐라 하수인들의 디자인 공간입니다. 다른 바닐라 하수인은 더 이상 만들 수 없죠. 바닐라 하수인들의 디자인 공간을 전부 사용해버린 겁니다.

그러다가 카드에 텍스트를 넣기 시작하면 공간이 훨씬 많이 생깁니다. 제가 만약에 "내 모든 1/1 하수인들이 +29/+29를 얻습니다"라는 카드를 만든다고 합시다. 돌엄니멧돼지가 그 카드를 못 만들게 하죠. 게임 오버니까요. 돌엄니멧돼지가 디자인 공간을 줄인 겁니다. 모든 카드는 디자인 공간을 사용하고 미래의 디자인 공간을 약간 제한합니다. 플레이테스트 중에 종종 있는 일은 새로운 것을 시도해 보다가 이미 게임에 있는 다른 콤보와 같이 작용할 수 없다는 것을 깨닫고 잘라내는 일이죠.

그런 일이 있었던 유명한 예시가 두 번 있었는데, 두 번 다 직업카드에 관한 문제였습니다. 첫째는 대마상시합의 공포마였습니다. 죽으면 다시 살아나는 카드였죠. 옛날 전쟁노래 사령관 디자인으로는 그 카드는 돌진을 이용해 바로 공격하고 죽고 다시 살아나서 또 돌진을 얻고 그래서 상대 하수인을 전부 죽일 수 있었습니다.

다른 경우는 탐험가 연맹의 살아있는 갑옷입니다. 한번에 피해 1 이상을 받지 못하게 하는 카드입니다. 하수인에게 영구히 은신을 부여하는 도적 카드 은신의 대가와 함께면 도적이 절대 죽지 않게 할 수 있었습니다. 살아있는 갑옷을 내고 은신시키면 그게 게임 끝이었습니다. 그래서 살아있는 갑옷이 도적 카드와 연계가 되지 않도록 마법사 카드가 되었고, 공포마는 전사 카드와 연계되지 않도록 흑마법사 카드가 되었습니다. 저희가 멋진 아이디어를 얻어서 처음에는 다들 흥미로웠지만 플레이테스트 도중에 누가 망가진 콤보를 발견해서 모든 사람들이 실망한 경우들입니다. 



Q. 하스스톤에 당신만이 끼친 영향은 뭔가요?

솔직히 제가 팀에 끼친 가장 큰 영향은 (제 입으로 이런 말 하기 그렇지만) 문화적 영향입니다. 모든 사람이 팀에 똑같이 강한 문화적 영향을 주지만, 많은 측면에서 제가 팀5의 사기진작 담당입니다. 저는 긍정적이고 낙천적인 사람입니다. 유치한 사람입니다. 팀에 유치한 사람들이 많습니다. 근무 환경에는 최고죠. 제가 거기 기여했다고 자부합니다.