원본 인터뷰 출처 : https://gnn.gamer.com.tw/3/142833.html


1차 번역하신 분 글과 원본 글 보면서 번역하였습니다.

의역 및 오역이 많습니다.

자세한 내용은 원본 출처에 들어가서 확인하세요 ~!



대일이형!

Q. 과거 'R2', 'C9' 을 만들었는데, '검은 사막'에서 바라는 것은 무엇인가요?

A. '검은 사막'이란 게임 안에서 모든 것이 실시간으로 원활하게 상호작용하는 살아있는 것처럼 느낄 수 있도록
만들고 싶습니다. 현재 만족하고 있지만, 앞으로도 더욱 더 라이브 컨텐츠를 구현하고 싶고,
검은 사막을 통하여 구현하고 싶습니다.


Q. 대만에서의 펄어비스는 자체 퍼블리싱을 통하여 서비스를 제공하고 있습니다.
이에 대하여 어떻게 생각하시나요?

A. 게임을 제작하는 회사는 퍼플리싱, 제작비, R&D 등 많은 곳에 비용이 들어가며,
회사를 처음 구성하는 부분에도 비용이 많이 들어갑니다.
그러나 이제 대만에 퍼블리싱하면서 저희는 단지 게임 개발사가 아닌 퍼블리싱 & 운영을 할 수 있다는 것을 발견하였고, 이 점에 대하여 매우 자랑스럽게 생각합니다. 
이 시점을 기반으로 펄어비스와 대만 팀은 앞으로 더욱 더 좋은 서비스를 제공하고자 최선을 다할 것 입니다.


Q. 검은사막에서 앞으로의 이동수단이 추가될까요?

A. 게임을 처음 설계할 때 부터 워프 시스템을 고려 하지 않았습니다.

하지만 장소에서 다른 장소로 이동할 때 불편하다는 것을 인지하고 있습니다.

그래서 현재 구현된 지역 전체를 이동할 수 있는 비공정 시스템을 만들 계획입니다.

왜냐하면 저희는 보다 많은 사람들이 조금이나마 편리함을 느낄 수 있었으면 하기 때문입니다.


처음 말을 포획하고, 말을 타고 달리며 다양한 풍경들을 감상할수 있었습니다.

나아가 단지 말을 타고 달리는 것이 끝이 아닌,

점차적으로 경마 시스템과 같이 추가적으로 유저가 즐길 수 있는 컨텐츠를 만들었습니다.


비공정 시스템을 고려할 때에도, 단지 이동 수단으로만 전락하지 않도록

다양한 시도를 하고 있습니다.


Q. 검은사막에는 소위 '지식' 시스템이 있습니다. 자신의 정보 뿐만이 아니라

NPC, 몬스터 등 다양한 지식을 얻을 수 있는데 MMORPG 게임에 적용한 이유가 무엇입니까?


A. 자신의 경험치, 케릭터의 스태이터스, 기술의 습득 방법에 초점을 맞추었습니다.

이와 같은 생각으로 NPC와의 대화를 통하여 지식을 얻게 되고, 


처음 만나는 몬스터를 상대함으로써 지식을 획득하여 상세한 내용을 알게 되어

좀 더 쉽게 상대하거나, 그 것에 대하여 좀 더 접근할 수 있도록 만들었습니다.


이 생각들은 가보지 못한 지역을 개척하면서 얻는 지식이란 개념에서 시작했습니다.


'검은 사막'을 플레이하면서 작은 것이지만 무언가를 알게 되고, 배울 수 있는 느낌을 받을 수 있게

만들고 싶었습니다.




Q. 한국어 버전에는 12개의 직업이 존재하고, 각 직업의 균형을 유지하는 '각성' 시스템 개발 팀이 있습니까?


A우리의 궁극적인 목적은 12개의 모든 직업이 개성이 뚜렷하고, 동등하게 강했으면 하는 것입니다. 

현재 한국어 버전에서는 모든 각성이 완료되었습니다. 

1차 각성 후 유저들이 너무 강해져서 우리는 주 무기를 강하게 만들까 고민 중에 있습니다.

그러므로 2차 각성은 주 무기에 관련된 각성이 될 것 입니다.


현재 '각성' 시스템 개발 팀은 많은 시행착오를 겪고 있습니다.

모든 직업을 매우 강력하게 만들고 싶지만, 이 과정은 너무나 어렵고 복잡합니다.

지속적으로 균형을 맞출 수 있도록 노력하겠습니다.

아마도 모든 직업의 2차각성이 끝나면 밸런스는 동등해질 거라 생각합니다.


Q. '검은 사막'은 앞으로 어떤 방향으로 개발하실 건가요?


A. 저희는 새로운 지역의 도입 뿐만 아니라, 설산(빙산) 또는 지하 동굴과 같이 

기존 대륙에서도 공간을 확장할 것입니다. 


생활 컨텐츠 관련해서는 각 생활 간의 연속성을 강화 할 것입니다.

각 생활 컨텐츠는 더욱 더 발전 될 것입니다.

예를 들어, 더욱 높은 레벨의 낚시 컨텐츠를 생각중이고,

일꾼을 단순히 노드만 돌리는 것이 아니라 무역도 할 수 있도록 계획중입니다.


시간 및 개발 인력이 남으면 새로운 생활 컨텐츠를 생각해보겠습니다.


또한, 기술적인 부분 & 그래픽 적인 부분에서 지속적으로 강화할 생각이고, 
작년 11월에 일본의 실리콘 스튜디오와 라이선스 및 기술 협정을 맺었고, 현재 'Yebis' 엔진을 발표할 예정입니다.
서로 협력하여 올해 더 많은 컨텐츠와 수준 높은 그래픽 업그레이드가 제공될 것입니다.

Q. '검은 사막'을 연동하여 실행할 수 있는 APP을 고려하고 있나요?

A. 스마트폰을 이용하여 스트리밍 재생을 고려하고 있지만, UI가 불편하고 반응속도나 민감도를

향상 시킬 필요가 있습니다. 다양한 시도를 통하여 최선을 다하고 있지만 미래가 불투명합니다.


Q. 펄 어비스의 향후 개발 계획은 무엇입니까? '검은 사막'을 다른 플랫폼으로 출시할 계획이 있나요?


A. 아직 차기작은 만들 계획이 없습니다.

지금은 '검은 사막'에 전념하고 싶습니다. 

아직 최적화해야 할 부분도 많고 보다 좋은 퀄리티로 제공하고 싶은 부분도 많습니다.


다른 플랫폼에 관한 답변으로는 모바일 검은 사막이 될 것입니다. 스토리는 다르게 진행될 것 입니다.

PS4와 Xbox One 버전은 꽤 많이 개발하였습니다.

PC 온라인 버전과 같은 서버를 사용할지는 아직 미정입니다.


Q. 마지막으로, 대만 유저들에게 한마디 부탁드립니다.


A. 걱정이 많았지만 대만 유저들의 관심은 우리에게 매우 중요한 의미가 있습니다.

저 뿐만 아니라 펄 어비스 모두 더욱 더 열심히 할 필요성을 느꼇습니다.

'검은 사막'을 플레이하면서 피드백은 언제든지 환영입니다.


모든 사람들의 격려 속에, 단지 게임을 개발하는 단계를 넘어 퍼블리싱하게 되었습니다.

전력을 다해 개발하고, 펄 어비스는 더 많은 업데이트를 제공할 것입니다.

작년보다 열심히 일해야 될 것이지만, 더 많은 재미를 제공하기 위하여

'검은 사막'을 즐겨주시는 분들에게 감사의 인사 올립니다.