◆ 실험 목표

- 캐릭터 간 기본 적중률(스킬적중률이 아님) 차이가 있을 수 있는 가능성에 대한 연구

◆ 실험 방법

- 작성자 및 작성자의 친구는 힘을 합해 모든 캐릭터를 56레벨까지 키운 뒤 주무기 크레아, 공격력 보조무기 착용

◎ 패기 담당 : 모든 직업 56레벨. 무한의 숙련 VI, 길드버프 적중을 통해 +7 적중력 확보. 적중 오르는 나머지 패시브 스킬은 찍지 않음.

◎ 맞기 담당 : 레인저 56레벨 5강 탈리스 세트 착용

◎ 사용 스킬 : 스킬적중이 달려있지 않고 2방 때리는 스킬 사용. 하지만 닼나와 위자치는 해당 조건을 만족하는 스킬을 찾을 수가 없어서 대체 스킬로 스킬적중 +4 달린 단검 찌르기, +1 달린 흉터 가르기 사용.

 

 

 

● 실험 결과

 

 

함의 : 놀랍게도 신뢰구간 95%상의 영역에서 겹치지 않는 사례가 발생하였다. 특히 미러링 클래스(무사-매화, 위자드-위치, 쿠노-닌자)의 적중률이 차이가 크거나 심지어 신뢰구간에서 겹치지 않는 것을 측정하였음. 따라서 95%의 신뢰구간 상에서 모든 클래스가 기본 적중률에 있어 차이를 보인다는 것을 알 수 있다. 하지만 이 적중률 차이가 레벨1부터 존재하는 것인지, 혹은 레벨업하면서 커지는지에 대해서는 알 수 없었다.

 

 

 

번역자 주 : 쉽게 설명하자면, 캐릭터가 스킬을 썼을 때 적중할 확률은 캐릭터의 기본 적중수치(A) + 스킬에 달린 적중수치(B) + 기타 장비 수정 버프 등(C)가 모두 영향을 주는데, 이중에서 B 및 C를 떼어낸 A에 대해 알아보는 실험임. 캐릭터에 따라 적중 회피가 다르다는 공식 설명이 없으니 동일한 레벨에서는 A가 모두 동일하게 나와야 정상임.

하지만 여기서 차이가 꽤 크게 발생한 것.

 

굳이 서열을 매기자면

 

무사>닼나>자이언트>워리어>레인저>소서>쿠노=금수랑>위치>매화>닌자>발키리>위자드

 

순서대로 캐릭터 기본 적중수치가 높음.

 

 

번뇌의 시작 : 작성자는 이를 통해 한 가지 가능성을 점쳤다. 체력 패치 이전 랜덤으로 오르던 시절을 기억하는가? 혹...시 적중/회피도 운빨로 랜덤으로 오르는 것 아닌가? 수치로 보이진 않지만 말이다. 만약 이 가설이 맞다면 위의 연구에서 작성자는 닼나 캐릭터를 키우면서 적중 수치 오른 운빨이 좋았고 발키리는 약했다고 볼 수 있음.

 

 

그래서

 

 

한다...재실험...

 

◆ 실험 목표

- 적중/회피, 캐릭터 레벨 오름에 따른 랜덤 상승 가능성에 대한 연구

◆ 실험 방법

- 작성자는 다른 계정의 레인저도 56를 찍어서 총 3개의 56레벨 레인저 계정을 확보함. 모두 크레아 장궁, 강철 대검, 5강 탈리스 셋을 착용.

◎ 패기 담당 : 렌-저 A, 렌-저 B, 렌-저 C

◎ 맞기 담당 : 위와 동일

◎ 사용 스킬 : 회피폭발사격 II

 

 

 

● 실험 결과

 

 

함의 : 모든 실험 결과 95%의 신뢰수준에서 신뢰구간은 겹치는 부분이 존재. 이 말은 즉 본 실험 결과로는 A, B, C 레인저의 적중/회피 차이가 있다고 결론 내리기 힘든 것. 하지만 신뢰구간이 겹쳐도 살짝 겹치는 경우가 꽤 많으므로 좀 더 많은 데이터를 축적한다면 캐릭 간 차이가 존재하는지에 대해서 확실하게 알 수 있을 것 같다.

 

 

번역자 주 : 세 캐릭 모두 56레벨 레인저였는데 생각보다 적중률 차이가 큽니다. 그런데 그 큰 정도가 신뢰구간을 벗어날 정도는 아니라는거죠.  즉 실험 표본을 늘려야 같은 클래스 내부에서도 기본적중률 차이가 있는지에 대해 확신할 수 있습니다.

 

 

 

ㅈㅈ : 하지만 작성자와 작성자 친구는 실험하다가 현자타임와서 동기부여를 상실함... 유일한 해답은 개발자가 공식적으로 말해주는 수 밖에 없는 것 같다. 그런데 과연 그럴지 의심된다.

 

 

 

 

 

● 결론

- 워소렌 쿠닌 무매 위자치 닼나 자이언트.... 이 모든 캐릭터들은 레벨 56일 때 서로 다른 기본 적중 수치를 가지고 있다.

  이에 대한 가설은 세 가지이다.

① 애초에 캐릭 생성할 때부터 적중 수치가 다르다.

② 레벨업 할 때 오르는 적중 수치가 차이가 있다. 예를 들면 무사가 렙업할 때 0.5씩 오른다면 위자드는 0.3 이런 식

③ 과거 체력 상승 매커니즘과 마찬가지로 적중 회피 상승도 운빨임

 

가설 1이나 가설 2 중 한가지는 반드시 맞다. 하지만 3에 대해선 추가적인 실험이 필요하다.

 

 

 

 

마지막 문장이 핵심입니다.

 

" The dream would be to get an official statement about this from the developer, which i doubt will happen."

 

 북미 유저들도 믿지 않는 개발자 클래스

 

 

 

 

이 사람 실험은 심도 있게 진행되는 것이 많아서 앞으로도 여유가 된다면 지속적으로 번역해서 올릴 생각입니다