블소까라고 표현 하는데

그냥 현실 직시자들임. 무슨 까임 까는

하나부터 열거해 볼까?
https://www.youtube.com/watch?v=PVTtHEQmCWg 당시 엄청날정도여서 거의 전국 피방에서 클베 당첨되려고 난리였음.

https://www.youtube.com/watch?v=aA7O9-Xrjmc 원래 천진권, 지금은 여기에 망토가 추가되었고, 실제 파일 뜯어본 사람들은 알겠지만 망토 의상이랑 이 의상 2개가 개별로 존재함. 무림초출 흑백 있던거 나눠서 현금 벌이용으로 써먹은걸 생각해보면 그냥 한 짓은 아님.

https://www.youtube.com/watch?v=Vp1r84Fe3FE 1차부터 2차 cbt까지는 필드 네임드는 인스턴트 방식으로 작동 하였음. 소규모 파티나 1인이 잡을수 있었고, 템은 드랍 방식 1차때는 드랍한템이 제대로 안주워 지는 버그가 있었으나 2차 cbt때는 해결 되었었고, 현재의 경매 방식으로 진행할수 있었음. 

https://www.youtube.com/watch?v=Q33LQd6ME_s , https://www.youtube.com/watch?v=1FN-zdCL-3M 당시 스킬들 살펴 보면, 권사는 상대방 이동기를 제한하는 빙호권 계통이 있고, 검사의 경우 발도자세서 발도 관련 스킬 사용시 검술자세로 바로 돌아가는걸 볼수가 있음. 거기다가 각종 합격기 계통의 쿨타임은 보조기술이 30~45초쿨 메인이 되는 스턴및 그로기 스킬은 8~16초 내외라는걸 볼수가 있음.

https://www.youtube.com/watch?v=zwMf5nL2o-E , https://www.youtube.com/watch?v=Wi3zv1NgQ4A 봐서 알겠지만 obt랑 상용화 직후 당시에는 끊어지지도 않는 몇몇 패턴들이 3차 cbt까지는 합격기로 끊을수 있는걸 볼수 있음. 거기다가 역사가 당시 쿨타임 8초 정도였던 장악을 쓰지 않고 일부러 공콤 처리하는것도 볼수 있음. 당시에는 장악기가 필수가 아니라 단순한 선택이었음.

그리고 사냥 영상이나 염화 대성 잡을때 보면 알겠지만, obt랑 상어항 나류까지 줄창 보던 보스몹 피젠이 없고, 지금도 볼수 있는 일정시간후 보스몹 광폭화및 전멸구체가 없는걸 볼수 있음. 즉 출혈기로 피젠을 막아야 하는 번거로움이나 타임어택이 없었다는거임. 

그리고 초창기 블소 공개전에 하던 말임.

[경제투데이 백봉삼 기자] “블레이드앤소울은 최소 콘텐츠의 고리가 빠지거나, 없어지는 것에 따라 노가다가 발생하지는 않을 것을 약속드린다.”

엔씨소프트(대표 김택진)가 개발한 차기 MMORPG(다중접속역할수행게임)로 수많은 유저들에게 큰 기대를 받고 있는 ‘블레이드앤소울’ 지스타 2010을 앞두고 그 베일을 벗었다. 

엔씨소프트는 16일 서울 삼성동 본사에서 ‘2010 지스타 프리미어’ 행사를 개최하고, 블레이드앤소울을 비롯, ‘리니지2’, ‘메탈블랙’, ‘마법천자문 온라인’을 공개했다. 이 자리에서 엔씨소프트는 지스타에 출품할 게임 3종과, 개발을 진행 중인 마법천자문 온라인에 대한 특징과 경쟁력 등에 대해 밝혔다. 

본 행사 뒤에는 각 게임 개발팀의 질의응답 시간이 이어졌다. 이 중 블레이드앤소울 질의응답 시간에는 배재현 PD·황성진 팀장·김형태 아트디렉터·이범준 팀장이 참석했다. 

먼저 배재현 PD는 “블레이드앤소울은 오토나 노가다가 필요없는 게임이 될 것”이라고 자신했다. 그만큼 풍부한 콘텐츠와 게임의 뚜렷한 목표를 제시해 게임의 재미를 떨어뜨리지 않겠다는 뜻이었다. 


또 이 게임의 최종 콘텐츠에 대해서는 리니지와 같은 공성전은 없을 것이라며, 다른 방식으로 최종 콘텐츠를 개발할 계획이라고 말했다. 아울러, 이스턴 판타지 게임을 강조한 만큼 중국적인 무협 콘텐츠 외에도 한국적인 느낌을 주기 위해 장승이 몬스터로 나온다거나, 초가집을 등장 시켰다고 설명했다. 

기대가 큰 만큼 부담이 없냐는 질문에 대해 배 PD는 “회사의 기대와 나의 기대는 많은 괴리가 있는 것 같다”며 “엔터테인먼트 시장이 예측하기 어렵지만, 블레이드앤소울에 대한 확고한 믿음은 있다”고 강조했다. 

끝으로 김형태 아트디렉터 특유의 그림체가 다소 완화된 것 아니냐는 질문에 김 디렉터는 “내 그림을 좋아하는 사람도 있지만, 거부감을 갖는 사람도 있어 허들을 낮춘다는 의미에서 조금 메이저에 근접하게 작업했다”고 답했다. 

한편, 블레이드앤소울은 오는 18일부터 나흘간 부산 벡스코에서 열리는 ‘지스타 2010’ 엔씨소프트 부스에서 직접 시연해볼 수 있다.
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물론 cbt 이후로는 지켜진적이 없지만 그래도 상어항까지는 나름 노력했었음. 문제는 그 뒤에

아이템 2.0

[아시아경제 이승우 기자] 게임사 엔씨소프트 배재현 부사장이 22일 오후 서울 역삼동 `더 라움`에서 `블레이드 앤 소울`(이하 블소)의 신규 무대인 `백청산맥`을 첫 공개하면서 `블소`의 대규모 업데이트에 본격 시동을 걸었다. 이날 취재진과 만난 배 부사장은 `블소`가 직면한 각종 현안에 대해 이야기 나누며 향후 `백청산맥` 업데이트가 어떤 방식으로 진행될지 소개했다. 

배 부사장은 `블소-백청산맥`을 개발하면서 가장 아쉬웠던 점에 대해 "MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임)를 즐기는 사람들 가운데 캐주얼한 부류와 하드코어 한 부류를 동시에 만족시키는 데 어려움이 있다"고 했다.  

다음은 배재현 부사장과의 일문일답.  

Q `블소` 론칭 후 지난 1년간 소감은? 
A 많은 일들이 있었다. 온라인게임을 만들다 보면 늘 겪는 일이지만 잘 될 때도 있고, 그렇지 못할 때도 있다. 게임 만드는 사람으로선 (게임을)만든 의도와 결과가 비슷한 반응을 보일 때 정말 기분이 좋다. 비록 `백청산맥`은 의도와 다르게 일정이 많이 밀린 것 같다. 그러나 사용자가 재밌게 즐겼으면 한다. 통합서버 파티 매칭에 대해 아쉬운 점이 있다면 다른 일정과 맞물려 있는 것인데, 작년 겨울 시즌에 나갔으면 좋았을 것이라 생각한다. 

Q 진서연이 최종 보스인가? 
A 스토리상 제일 방점을 찍는 캐릭터다. 지금까지 스토리상 NPC 전투랑 다르게 이야기를 풀어가려고 했다. RPG 스토리상 마지막 보스니까 조금 더 다르게 해보자 생각했다. 사실상 큰 스토리는 끝이 나고 시즌2로 넘어가는 개념이다.

Q 최고 레벨 플레이 타임은? 
A 지금 레벨시스템은 두 가지다. 1차 레벨 시스템이 있고, 2차 레벨 시스템이 있다. 성장 시간이 아마 100에서 150시간 정도 될 것으로 예상된다. 

Q `백청산맥`을 사실상 시즌1 마지막이라고 보면 되나? 마지막 콘텐츠는?
A 부유도랑 던전들인데 만렙 확장하지 않고 콘텐츠 추가할 로드맵은 있다. 지금 밝힐 수는 없지만, 순차적으로 던전과 파티매칭 등이 추가될 것이다. 

Q `블소-백청산맥`을 개발하면서 가장 아쉬웠던 점은?
A 쉽게 설명을 하자면 MMORPG 즐기는 사람들 가운데 캐주얼한 부류가 있고, 하드코어 한 부류가 있다. 캐주얼한 사람은 캐주얼한 시각으로 이야기하길 원하다. 적당시간 플레이하면 적당히 레벨 업 되길 바란다. 그러나 하드코어한 입장의 유저는 캐릭터의 성장에 내 에너지를 쏟고 그 시스템을 이해하고 그 시스템의 리워드 또는 피드백 해주길 원한다. 

(블소 만큼은) `노가다 없는 게임`이란 설명도 했고 `강화 안 한다`란 이야기도 했다. 그러나 솔직히 강화 시스템이란 게 나쁜 게 아니다. 역사도 깊다. 어떻게 사용하느냐에 따라 다르지만 유혹은 강하다. 솔직히 게임을 만드는 사람 입장에선 복잡한 시스템을 만드는 게 힘들지, 기존 시스템 조합만으로도 여러 가지를 만들 수 있다. 그러나 결국 캐주얼 유저와 하드코어 유저를 만족하려고 만들려고 하다 보니 어렵다.  

Q 현재 테스트 서버에 적용된 `시스템 2.0`이 어렵다고 일부 유저들은 말한다. 이에 대해 어떻게 생각하는지? 
A 파티플레이를 하면 몇 명 들어가도 아이템 하나를 줬는데 테스트 서버에선 6명이 들어가면 6개를 준다. 무기 습득이 확실히 쉬워졌고 거래와 교환이 되기 때문에 내 무기가 아니면 팔고 살 수 있다. 습득면에서는 매우 쉬워졌지만, 캐주얼 플레이어와 하드코어 플레이어 둘 다 만족시켜야 하는 어려움이 있다.  

Q 유저에게 한마디?  
A 지난 1년간 `블소`를 사랑해준 유저에게 고맙다. `백청산맥`으로 새로운 히스토리와 시스템, 던전, 전장을 비롯한 각종 콘텐츠들이 업데이트 된다. `백청산맥`을 준비하면서 패치 때보다 더욱 설레고 긴장된다. 동양적인 느낌을 주겠다던 초심은 더욱 확고해졌다. 최초의 설원도 그런 관점에서 보길 바란다. 힘든 걸음 한 만큼 즐겁게 즐겨 주시길 바란다.

이거 외에 설붕 관련되는 문제들

https://namu.wiki/w/%EB%B8%94%EB%A0%88%EC%9D%B4%EB%93%9C%20%EC%95%A4%20%EC%86%8C%EC%9A%B8/%EB%AC%B8%EC%A0%9C%EC%A0%90/%EC%8A%A4%ED%86%A0%EB%A6%AC 정리글중 하나.

-이 외에도 무탑 관련 설붕(nc소프트 공홈 파워북에 해당 내용 영상이 삭제됨.)

-종족 분류...... 아직도 해결하지 못한 떡밥중 최악의 물건.

기존 지옥도 또는 수라도로 공개 되었던 컨셉아트

이 밖에도 엄청 다양함. 근데 이런거 관련해서 태클걸면?

과금 관련해서는 위에 배재현씨가 말한걸 잘 생각해 보길 바람. 저 사람이 지금 상황이 정상적이라고 생각했다면 왜 저런 이야기를 했을까 ㅋㅋㅋ.
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