전에 올린 수사 베타 글(링크)은 드군과 다른 세세한 변경점 위주로 베타 수사 자체의 가이드 성격이었다면 
이번 글은 이제 군단에서 수사가 어떻게 힐 해야 하는지 위주로 다루는 글입니다. 
이 글은 외국 포럼에서 열심히 활동하는 Totaltotemic의 가이드를 번역한 글입니다.

이전 글에도 많이 언급했지만 수사는 드군까지의 모습과 굉장히 다릅니다. 수사의 힐은 결국 딜을 통해 이뤄집니다. 수사는 그 튜닝에 따라 완전한 사기와 쓸모 없는 수준을 쉽게 오갈 수밖에 없는 컨셉입니다. 실력이 뛰어난 수사라면 초기 딜이 빡센 트라이에서 매우 적합한 위치를 차지할 수 있을 것 같습니다.

이 글이 수정된다면 제가 알았을 때 같이 수정할 것이고, 사소한 튜닝 정도를 제외하면 이 글의 골자가 변할 일은 거의 없을 것 같으니 이 글로 7.0까지의 가이드를 대신하겠습니다. 

제 이전 베타 가이드 글에서 드군과의 차이점이나, 각 기술의 설명을 더 자세히 보실 수 있습니다. 하지만 소소한 툴팁과 수치들이 많이 다르며, 그로 인해 실제 플레이 자체가 조금 변한 부분도 있습니다. 제 나름의 추가적인 설명이나, 다른 수사 유저들의 아이디어를 *을 달고 덧붙였습니다. 하지만 수사는 그렇게 의견 충돌이 많지는 않아서 설명이 조금 부족한 부분만 덧붙이는 정도입니다.


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군단 수사

군단의 수양 사제 전문화를 위한 이 가이드를 보신 분들 모두 환영합니다. 여기서 우리는 수양 전문화가 군단에서 어떻게 쓰일 수 있는지 신화 레이드의 관점으로 살펴볼 것입니다. 수사는 이전 그 어떤 확장팩의 수사와도 매우 다른 전혀 새로운 전문화에 가깝습니다. 그렇기 때문에 이전까지 수사에 대해 가지고 있던 모든 생각은 다 버리고 와우에 새롭게 등장한 치유 전문화를 배우는 관점으로 읽어 주세요.

지금의 수사는 정확히 어떤가요?

지금까지 여러분들은 수사에 대해 여러가지 이야기를 들었을 것입니다. 수사는 하이브리드이자 지원가이며 진정한 힐러가 아니며 또한 진정한 딜러가 아니다! 실제로는 그런 것보다는 훨씬 많이 간단합니다. 수양 사제는 hps와 dps 사이에서 능력을 분할하는 힐러입니다. 수사는 힐러로서 가져야 할 모든 기술을 가지고 있지만, 많은 피해량에 기여하기 위해서 몇몇 편리한 치유 방식을 포기합니다. 이 가이드에서는 밸런스에 관한 암시는 무시하고, 수양 사제를 다른 힐러들과 거의 동등한 치유를 하는 동시에 평균적인 딜러 딜량의 30-50%를 하는 전문화라고 부르겠습니다. "거의 동등한 치유"라는 표현은 당신이 최소한 그 다음으로 가장 낮은 힐러의 힐량과 10% 이내의 차이를 보일 수 있는지를 의미합니다. 잘만 플레이한다면 (그러기는 아주 어렵지만), 당신은 다른 모두와 완전히 동일한 치유를 하면서 동시에 공짜 피해량을 입힐 수 있을 것입니다.


속죄


수사는 이런 역할을 속죄 메커니즘을 통해 할 수 있습니다.



* 속죄

탄원, 신의 권능: 보호막, 어둠의 치유와 신의 권능: 광휘가 치유 대상에게 속죄를 15초 동안 적용합니다.

주문으로 피해를 줄 때, 속죄의 영향을 받는 모든 대상을 피해량의 40%만큼 치유합니다.


간단히 말하자면, 당신은 작은 힐로 사람들에게 속죄 버프를 주며, 그 다음 강력한 딜 스킬을 이용해 대부분의 치유량을 뽑아냅니다. 이런 방식으로 수사의 치유는 일반적으로 크게 지연되며, 그러므로 이 전문화를 잘 플레이하기 위해서는 많은 예측과 계획, 전투에 대한 지식이 요구됩니다. 이런 것을 어떻게 정확이 이룰 수 있는지 조금 나중에 이야기하겠습니다. 지금은 그저 수사가 주로 속죄를 통해 치유하며, 속죄를 기본적으로 적용한다고 툴팁에 적혀 있는 주문들을 통해서 치유하지 않는다는 것만 염두에 두세요. (5인 던전은 이렇지 않은 특별한 경우이며 이후 다루도록 하겠습니다.)


속죄를 통한 치유는 전형적으로 다음 세 단계를 거칩니다:


  1. 속죄를 적용한다
  2. 처음은 폭딜로
  3. 추가적인 힐 넣기


속죄 적용하기


위 툴팁에서 보이듯이, 속죄는 다음 주문을 통해 적용됩니다:

탄원- 신의 권능: 보호막- 신의 권능: 광휘- 어둠의 치유-


우리의 목적을 생각할 때, 우리는 앞의 세 주문을 속죄 적용기로 봐야 하며, 어둠의 치유는 그 자신의 독자적인 목적을 가졌으며 속죄를 적용하는 것이 주 목적이 아니라고 봐야 합니다 (주로 마나 소모량 때문에).


이것을 염두에 두고 보면, 우리에겐 작은 단일 치유 기술인 '탄원'이 있고; 우리가 모두 알고 사랑하는 (하지만 이제 짧은 재사용 대기시간이 생긴) '신의 권능: 보호막'이 있으며; 당신의 대상과 속죄를 현재 가지고 있지 않는 가장 가까운 두 사람을 치유하는 '신의 권능: 광휘'가 있습니다. 


더 이야기하기 전에, 군단의 치유 전문화에 설명할 때 마나 비용을 빼놓을 수는 없을 것입니다. 정신력은 사라졌기 때문에, 우리는 고정된 양의 마나를 가진 채로 싸워야 하며, 이건 곧 거의 모든 레이드 전투에서 마나가 바닥나게 될 것임을 의미합니다. 마나는 무척이나 중요하기 때문에 당신은 속죄를 정용할 때 다소 복잡한 원칙들을 무시할 수 있을 거라고 생각해선 안 됩니다.


그렇기 때문에, 먼저 보호막부터 이야기하겠습니다. 보호막은 적은 마나 소모량으로 큰 피해 흡수를 제공합니다. 이건 당신의 가장 좋은 속죄 적용기이며, 재사용 대기시간을 고려할 때 당연한 것입니다. 어떤 상황이든지 간에, 항상 보막을 가장 먼저 사용하세요.


그러면 우리에게 남은 것은 탄원과 광휘 뿐입니다. 명백히 하나는 단일 대상이며 마나 소모량이 낮고, 또 하나는 광역힐이며 마나 소모량이 높습니다만 탄원의 마나 소모량이 이미 활성화되어 있는 속죄 대상의 수에 비례해 증가하기 때문에 조금 이상한 점이 생깁니다. 이런 작동 방식 때문에, 6명의 대상이라는 임계점이 생기며, 여기서부터 광휘는 탄원을 이용해 속죄를 적용하는 것보다 사실상 더 저렴해지게 됩니다. 당신은 총 속죄의 수를 탄원 주문 아이콘에 적힌 숫자를 통해 언제든지 확인할 수 있습니다.


탄원의 증가하는 마나 비용으로 인해 광휘에 막대한 양의 마나를 쓰는 일 없이 동시에 유지할 수 있는 속죄의 양은 최대 6개로 고정되며, 그러므로 속죄를 적용하는 일은 다음 두 가지 경우로 나눠집니다: 마나를 보존하기 위해 적은 양의 속죄를 유지하기, 혹은 순간적으로 막대한 폭힐을 하기 위해 빠르게 마나를 소모해 속죄 대상을 늘리기. 전투를 미리 알고 데미지가 들어오는 것을 이미 예상할 수 있는 네임드라는 의미는 지금이 마나를 아낄지 혹은 속죄를 확장할 때인지를 알고 있으며 주어진 한정된 마나를 이용해 전투 동안 얼마나 자주 그럴 수 있는지를 알고 있다는 의미입니다. 다행히도 속죄를 확장하는 일을 더 자주 일으킬 수 있게 만드는 몇가지 도구가 있습니다. 그런 기술의 예는 환희로, 환희는 짧은 시간 (공대 다수에게 마나 소모량이 낮은 보막을 뿌리도록 해주는) 동안 보막의 쿨을 제거해주고, 또한 마력 주입이라는 특성은 가속 버프를 주며 마나 소모량을 낮추어 그렇게 많지 않은 마나로 보막을 난사할 수 있게 만들어 줍니다.


초기 폭딜


몇몇 속죄 버프를 뿌려뒀다면, 그 때가 바로 진짜로 힐을 할 때이며, 그건 곧 딜을 한다는 의미입니다. 우리의 핵심 딜 스킬셋은 '회개'(이제 기본적으로 공격만 가능한), 지속 시간에 걸쳐 딜과 힐을 하는 이제 아주 효율적인 도트딜 스킬인 '어둠의 권능: 고통', 그리고 우리의 이제 저비용 필러 스킬이자 자체적으로 데미지 흡수 기능을 가져 당신의 적에 의해 피해를 받을 (그것이 다수 아군에게 피해를 주는 주문이든 탱커를 향한 자동 공격이든, 무엇이든지 먼저 일어나는 공격에 대해) 모든 아군에게 저절로 보호막을 거는 것과 같은 '성스러운 일격'입니다.


사용해야 할 첫 번째 기술은 회개로, 보막처럼 재사용 대기시간을 가지며 매우 강력하고 값싼 주문입니다. 그러나 속죄를 적용하는 것과는 달리 회개에는 다른 선택지가 별로 없습니다. 고통 역시 매우 값싸고 효율적이지만, 쿨다운이 없는 대신 당신은 한 대상에게 한 번만 적용시킬 수 있씁니다 (이것이 도트가 작동하는 방식이기 때문입니다.) 고통은 또한 매우 강력한 유물 무기 특성을 발동시키는데, 그건 바로 회개의 데미지를 증폭시키는 버프입니다. 그러므로 고통은 100% 시간 동안 유지하는 것이 필수적입니다. 성스러운 일격은 주로 부차적인 용도로, 다음 단계에서 다룰 것입니다.

회개와 고통과 더불어, 폭딜을 넣는 다양한 수의 쿨기들이 있습니다.  환각의 마귀/어둠의 마귀는 지금과 본질적으로 동일하지만, 이제 그 피해량이 속죄로 전환되며, 이 효과는 이 능력들을 매우 강력한 폭힐 쿨다운으로 (또한 그래서 환각의 마귀를 매우 좋은 특성으로) 만들어 주었습니다. 또한 우리에게는 유물 능력인  빛의 분노가 있으며, 이 능력은 그 자체로 막대한 데미지를 주지는 않지만 속죄 수에 따라 더 많은 피해를 줄 수 있습니다. 마지막으로  분파는 특성 기술이며 몇 초 동안 대상을 향해 자신이 30% 더 많은 피해를 줄 수 있게 해주는 누킹 기술입니다.

요약하자면, 속죄를 적용하고, 그 다음 회개를 이어서 쓰며, 항상 고통이 유지되게 하며, 상황에 따라 필요하다면 다른 폭딜 쿨기를 사용하세요.

(* 수사는 극도로 사전작업이 많이 필요한 힐러입니다. 일반적으로 위의 글처럼 6명 정도 속죄를 유지하면서 성격을 날리며, 보막과 회개는 쿨마다 사용해줍니다. 하지만 매우 높은 데미지가 들어오기 전엔 속죄를 잔뜩 늘려두는 것도 필요합니다. 14~15명 정도까지 탄원과 광휘로 속죄 버프를 잔뜩 부린 다음에 데미지가 들어오는 순간에 맞춰 빛의 분노를 쓰고, 회개를 사용하면 폭힐을 할 수 있습니다. 또한 수사의 사전작업 방법 중 하나는, 환희를 사용하는 것입니다. 앞서 방법대로 피를 채울 수도 있지만, 환희로 보막을 공대원에게 잔뜩 뿌려서 미리 피해를 경감시키고, 이후 채워 넣는 것도 필요합니다.)

속죄 이후

속죄를 적용한 후 당신의 폭딜 기술을 사용했으며 고통을 유지하고 있다면, 당신에게는 선택지가 생깁니다. 속죄 대상을 향한 추가적인 힐링을 위해 성스러운 일격을 쓸까, 속죄 사이클을 다시 돌릴까, 혹은 마나를 아끼기 위해 1~2 글쿨 동안 아무것도 하지 않을 것인가? 정답은 거의 상황에 달려 있습니다. 만약 당신이 속죄를 8명 이상으로 추가적으로 늘렸다면, 추가적으로 성스러운 일격을 몇 번 더 사용해 추가 힐량을 얻는 것은 좋을 수 있는데, 그건 탄원을 (보호막은 항상 싼 비용으로 고정되어 있으므로 언제든지 사용해야 합니다) 이용해 새로운 대상에게 속죄를 적용하기에는 너무 이르기 때문입니다. 만약 당신이 이미 마나를 아끼는 식으로 보수적으로 플레이해서 몇몇 대상에게만 속죄를 걸었다면, 아마 한두 대상 정도에게 속죄를 새롭게 걸고 성스러운 일격을 사용하거나 혹은 1글쿨이나 2글쿨 정도 쉴 수 있습니다. 극도로 보수적인 접근은 몇 개의 속죄를 적용한 후 회개를 쓰고, 몇 초 동안 아무것도 하지 않는 것이며 때때로 이것은 좋은 생각일 수 있습니다.

이 시간에 당신은 또한 다른 것도 할 수 있습니다. 천상의 별 이나 후광 을 쓰거나, 혹은 메커니즘에 맞게 해제를 하거나, 누굴가를 신의의 도약으로 구해주거나, 어둠의 치유를 쓸 수 있습니다. 이 때는 무언가 다른 것을 해야 한다고 정해져 있지 않은 당신만의 시간이며, 속죄를 걸어야 할 시간이 어차피 곧 다시 돌아올 것이므로 현명하게 사용해야 하는 시간입니다.


5인 던전

던전에서 당신은 결코 5명을 넘는 대상에게 속죄를 걸 수 없습니다. 실제로는, 거의 대부분의 상황에서 5명조차도 필요하지 않을 것인데, 그렇다면 당신은 그 시간에 뭘 해야 할까요? 선택지 중 하나는 계속해서 성격을 쓰는 것입니다. 이건 추가적인 딜에 기여하며 흡수 효과는 당신이 2명 정도에게만 속죄를 걸었을 때에도 괜찮은 힐량을 낼 수 있게 해줍니다. 또 다른 선택지는 어둠의 치유입니다.

어둠의 치유는 수사판 '순간 치유'이지만 이건 다소 특별하게 설계되어 현재 피해를 받지 않는 대상을 치유할 때에는 나쁜 기술이며, 주로 대부분의 사용 용도는 5인 던젼에 있고, 레이드에서는 아주 극도로 위험한 응급 상황에서 쓰이게 됩니다. 5인 던전에서 풀링을 하기 전까지 매번 음료를 마실 수 있기 때문에 마나는 별로 그렇게 중요하지 않습니다. 그러므로 속죄가 개개인을 아주 잘 힐하지 못하는 상황에서 탱커를 살리는 주된 수단은 어둠의 치유를 쓰는 것입니다. 빠르게 어둠의 치유를 이용해 사람들의 체력을 채워 넣을수록, 더 빠르게 성스러운 일격으로 더 많을 딜을 뽑을 수 있는 상황으로 복귀하게 됩니다. 점점 더 어려운 던전으로 갈수록 당신은 탱커를 살리기 위해 어둠의 치유에 훨씬 더 의존하게 되겠지만, 그건 수사가 가진 가장 좋은 단일 대상 힐스킬이기 때문에 아무런 문제가 없습니다.

수사를 더 쉽게 플레이하는 방법 (이후 추가)

#showtooltip 
/cast [@mouseover, help, exists](기술); [@target, help, exists](기술); [@player](기술)
같은 매크로가 있습니다.


특성

흥미롭고 필수적인 가이드 사항인 특성들입니다.



한 줄씩 살펴보겠습니다.




회개하는 자(The Penitent)는 회개를 다시 우호적인 대상에게 사용할 수 있게 해주는 능력이며 강력한 단일 대상 치유일 수 있습니다. 5인 던전에서 많은 이동이 필요하다면 어둠의 치유는 이동하며 쓸 수 없기 때문에 이 특성이 좋을 수 있으며, 또는 그냥 회개가 어둠의 치유보다 약간 더 강하기 때문에 추가적인 탱힐을 원할 때에도 가능합니다. 책망(Castigation)은 현재 가장 추천하는 특성으로 회개를 단순하게 33% 강화합니다. 분파(Schism)는 위에서 한 번 언급했지만, 상당히 많은 마나를 소모해 잠재적으로 더 높은 dps와 폭힐을 제공합니다. 다양한 상황에서 분파를 사용해 볼 수 있으며 언제 이 특성이 가장 당신에게 잘 맞는지 확인할 수 있습니다. 



이제 보막에 쿨이 생겨서 육체와 영혼(Body and Soul)은 수사 자신들에게 단순히 이속 증가를 위해 보호막을 쓸 수 없기 때문에 크게 가치를 잃었습니다. 피학성(Masochism)은 잠재적으로 좋을 수 있지만, 안타깝게도 우리가 가진 유일한 이동 기술인 깃털을 포기해야 합니다. 가장 기본적인 선택지는 천사의 깃털(Angelic Feather)로, 이 특성이 없을 때엔 기동성이 끔찍하기 때문입니다.



이 특성 라인은 많이 끔찍합니다. 심리 지배(Dominant Mind)는 기본적으로 쓸모가 없고 무언가에게 공포를 더 자주 거는 것 역시 PvE에서는 전혀 쓸모가 없습니다. 쓸 일이 거의 없겠지만 잠재적으로 PvE에서 쓸 일이 있다면 빛나는 힘(Shining Force)이 유일할 것입니다.

(* 사실 모든 전문화마다 이런 라인이 다 있기 때문에 절대로 손해는 아니고, 글쓴이는 완전히 레이드 관점에서 얘기했지만, 사실 던전에서는 다른 특성도 유용할 수 있습니다.)



여긴 주로 "수학적 문제"라고 할 수 있는 라인이며 여러 특성들이 모두 같은 것을 조금 다르게 제공할 뿐입니다: 마나를 회복시키고 더 많은 힐을 하게 해주죠. 현재로선 환각의 마귀(Mindbender)가 그저 최선인데, 계산 결과가 그렇기 때문입니다.



뉘우침(Contrition)은 이 라인에서 그렇게 좋지 않은데, 13% 더 긴 속죄는 대부분의 경우 그저 초과힐이나 새로 덮어써지는 상황으로 끝나버리기 때문입니다. 이 라인은 실질적으로 고민할 여지가 있는 곳 중 하나입니다. 마력 주입(Power Infusion)은 강력하고 포괄적인 쿨기이며 뒤틀린 운명(Twist of Fate)은 발동시킬 수 있다면 매우 훌륭합니다.



의지의 명료함(Clarity of Will)은 극도로 상황적인데, 5인 던전에서는 어쩌면 이용 가치를 찾을 수 있겠지만 레이드에서는 많이 나쁩니다. 천상의 별(Divine Star)/후광(Halo)은 고전적인 밀집/산개 진형 선택이며 추가적으로 이 둘은 이제 데미지도 줍니다. 이 특성들의 피해량은 가장 처음 피해를 준 순간만 속죄로 적용되며, 그렇기 때문에 엄청난 폭힐을 하지는 않는 다는 것을 기억해 두세요. 사람들이 뭉쳐 있을 땐 천상의 별을, 산개해 있다면 후광을 쓰세요.



여긴 이상한 라인입니다. 먼저 말해두자면 사악의 정화(Purge the Wicked)는 레이드에서 기본 선택이며 은총(Grace)은 5인 던전에서 쓰게 됩니다. 그 이유가 궁금하시다면, 사악의 정화는 고통을 대체하면서 그저 더 많은 피해량을 더 적은 마나로 주는 단순한 버프임과 동시에 회개를 사용했을 때 다른 대상들에게 전파되기 때문에 상당히 좋습니다. 은총은 5인 던전에서 놀라울 정도로 좋습니다만 속죄 외 다른 주문으로 이미 속죄가 적용된 사람들을 치유하는 일은 레이드에서는 일어날 것 같지 않은 상황입니다. 어둠의 서약(Shadow Covenant)은 다소 함정이라고 할 수 있는데, 그 이유는 레이드에서라면 거의 즉시 치유량이 흡수되어버리기 때문에 실제로는 적힌 치유량의 절반 정도밖에 해주지 않으며, 따라서 어떻게 쓰든지 간에 그렇게 좋지 않습니다. 이에 더해 (속죄를 고려할 때 모든 게임 상황에서 가장 좋은 치유 기술 중 하나인) 광휘를 쓰는 이유를 제거해버림으로써 이 기술은 "그렇게 좋지 않은" 정도에서 쓸 수 없는 수준이 됩니다.

스탯

레이드를 위한 요약 - 가속 > 치타 > 특화 = 유연성

던전을 위한 요약 - 가속 > 치타 > 유연성 >>>>> 특화

그 이유는 이렇습니다.

가속은 마나가 제한된 환경에서 만약 마나 당 힐량을 증가시켜주지 않는다면 힐러들에게 일반적으로 매우 나쁜 스탯이 됩니다. 다행히도 수사는 힐량이 증가하게 됩니다. 환각의 마귀, 보막 (쿨다운 감소), 고통, 회개 (어두운 면의 힘 특성 이후), 빛의 분노는 모두 가속이 높으면 높을 수록 더 좋아지며, 수사 힐링의 거의 대부분을 차지합니다.

치타는 그냥 치타이며 괜찮고 치타의 일을 합니다. 수사는 치타와 관련해 특별한 추가 효과는 없습니다 (성스러운 일격의 흡수 효과가 극대화 효과를 낼 수 없긴 하지만, 이건 극도로 사소한 부분입니다).

유연성도 그냥 유연성입니다. 5인 던전이라면 다른 스탯은 하지 못하는 성스러운 일격의 흡수 효과에 영향을 준다는 점에서 부가적인 이점이 있습니다.

특화는 상황이 좀 꼬이는 지점입니다. 기술적으로 볼 때 특화는 레이드에서 치명타와 거의 동일한 힐량 상승을 제공합니다. 특화가 제공하지 못하는 점은 피해량이며, 특화는 유연성보다 훨씬 더 많은 힐량을 제공하지는 않아서 특화가 객관적으로 더 나은 스탯이라고는 말할 수 없습니다. 왜냐하면 우리는 실제로 우리의 (수사로 플레이하는 이유 중 하나인) 총 dps에도 신경을 써야 하기 때문입니다. 결국 특화는 그냥 높일 가치가 없는 스탯이며, 5인 던전에서는 어둠의 치유 힐량을 전혀 올려주지 않는 유일한 스탯이기 때문에 매우 나쁘게 됩니다.

유물 능력




당신은 이 경로로 가길 원할 것입니다. 얼핏 보기에는 금테 특성으로 즉시 향하지 않는 것이 이상해 보이겠지만, 고해 (회개 특성)가 현재 이 유물 특성 트리에서 가장 좋은 특성이며 많은 사람의 죄가 어두운 면의 힘을 빨리 획득하는 것보다 더 좋기 때문입니다.





이게 그 다음으로 가야할 순서입니다. 많은 사람의 죄를 찍고 다시 돌아와 어두운 면의 힘을 찍습니다. 그 후에, 헌신하는 자의 방벽 특성으로 향할 수 있습니다.

성물

성물을 고를 때 가장 중요한 것은 아이템 레벨로, 어떤 효과를 주는지와 무관하게 가장 높은 템렙을 골라야 합니다. 템렙이 같다면 우선 순위는 이렇습니다.

  1. 고해
  2. 빛과 어둠의 경계
  3. 믿음의 보호막
  4. 시간 벌기
  5. 파멸의 예언자

전설 아이템

* 장비 스샷을 베타에 접해서 찍어드리고 싶었지만 현재 서버가 터져서 그냥 원문 스샷으로 대체합니다.... 반지 빼고는 부위가 다 다르니 착한 수사 여러분은 구분하실 수 있겠죠?


전설장비들은 군단에서 무언가를 하는 동안 랜덤하게 획득할 수 있는 아이템들입니다. 전설템들은 895의 템렙을 가졌고 자체적으로 특별한 효과를 가지고 있는 여러 아이템이지만, 당신은 동시에 단 하나 (직업 전당 업그레이드를 끝낼 경우 2개)만 착용할 수 있씁니다. 던전 도감의 전리품 탭에서 전설엠들을 언제나 확인할 수 있습니다.

  

이 아이템들을 세 항목으로 분류하겠습니다. 훌륭. 괜찮음. 나쁨. 어차피 이 아이템 레벨 때문에 당신은 다른 장비가 없다면 이 아이템들 중 어느 것이라도 착용하게 되겠지만, 그 효과들을 살펴보겠습니다. 일반적으로 스탯을 고려하려 했지만, 안타깝게도 이 모든 장비는 특화+x의 구조입니다.

훌륭

프라이다즈(보호막 목) - 전투에서 이게 작동한다면 매우 좋습니다. 보호막은 생존성을 크게 증가시킬 뿐만 아니라, 총힐량에도 기여합니다. 특히 생존성을 강화해 레이드 트라이에선 더욱 유용합니다.

네로 (방벽 반지) - 헌신하는 자의 방벽 유물 특성을 찍기 전까지는 시간이 좀 걸리고, 그때까지 이 반지는 방벽이 켜진 어느 때라고 막대한 힐량 상승 효과를 줄 것입니다. 네로의 효과는 속죄로 판정되므로 방벽 유물 특성을 찍었다면 더욱 엄청난 힐량을 낼 수 있고, 어두운 면의 힘이 발동한다면 더욱 더 강력해집니다. 약점은 방벽처럼 공대원 다수가 뭉쳐야 이익이 커진다는 점입니다.

마이에브의 끈 (성스러운 일격 허리) - 총 힐량을 상승시키는데 있어 최고의 아이템은 아니지만, 이 아이템을 꼈을 때의 잠재적인 피해량은 꽤 무지막지합니다. 만약 신의 권능: 위안이나 분파를 찍었다면 조금 애매해집니다.

에스텔 (탄원 가슴) - 8월 말 버프를 통해 개당 2%의 가속 버프를 줍니다. 전반적으로 괜찮은 수준의 가속 버프를 제공하지만, 단순이 잠깐의 가속 버프를 위해 탄원을 사용하지만 않는다면 꽤 괜찮습니다. 
전 이들을 프라이다즈 (작동한다면) > N'ero > 마이에브 (딜을 원한다면 가장 좋음) > 에스텔 순으로 놓겠습니다.

*
프라이다즈의 보호막은 좋긴합니다. 적당한 때마다 공격받지 않다가 적당한 때 마침 공격받으면 35초마다 보호막이 생기는 셈입니다. 하지만 사실 그 적당한 애매함으로 인해 별로 선호하지 않는 다른 힐러들이 상당히 많습니다. 

괜찮음

스키올드르 (고억 손목) - 전반적으로 이 아이템은 고통 억제의 재사용 대기시간을 1.5-2분에서 특성을 찍기 전이라면 2-2.5분 정도로 줄여줍니다. 군단에서 탱커의 생존기가 훨씬 덜 중요해졌기 때문에, 이게 그렇게 큰 부분은 아니지만 그래도 꽤 좋습니다 (5인 던전에선 훌륭합니다). 하지만 반대로 외부 생존기가 중요한 전투라면 중요도가 높아질 수 있습니다.

공포의 잘란의 손아귀 (속죄 장갑) - 만약 책망을 찍고 회개를 쿨마다 쓴다면, 자기자신에게 속죄를 90% 수준의 업타임으로 유지할 수 있습니다. 좋은 효과지만, 탄원이 더 많은 마나를 소모한다는 점에서 이 아이템은 당신에게 값싼 마나와 꽤 짧은 주기마다 글쿨을 아껴주는 효과 정도에 그칩니다. 만약 당신에게 걸린 속죄를 전체 지속시간으로 걸어준다면 훌륭했겠지만, 이 효과는 그저 애매한 수준으로 속죄가 남도록 연장시킬 뿐입니다. 자생을 위해서라면 프라이다즈가 더 낫고, 공짜 속죄 하나는 물론 좋지만 작은 버프일 뿐입니다.

Estel (탄원 가슴) - 대부분의 시간 동안 적은 가속을 얻게 해줍니다. 탄원의 마나 소모량 때문에 5명에서 6명 이상에서 탄원을 쓰는 것은 상당히 나쁜 생각이며, 그러니 기껏해야 일반적으로 5%의 가속 버프 수준에 그칩니다. 좋고 확실한 이득이지만 엄청난 무언가를 만들어내지는 않습니다.

여기서 전 공포의 잘란의 손아귀 > Skjoldr (5인에선 훌륭) 으로 평가하겠습니다.

나쁨

노르간논 (이속 신발) - 당신이 이동할 필요가 없다면 명백하게 아무 효과도 없고, 이동 중에 사용하는 게 매우 중요할 수 있지만 쓰지 못하는 유일한 주문이라면 광휘과 있습니다. 그러나 광휘를 써야할 때라면 그 시점엔 광휘를 쓸 수 있는 타이밍을 잡기 무척이나 쉬울 것이며 보호막을 쓰는 글쿨 동안만 움직일 것입니다.
보막/사악의 정화/고통/탄원 등으로 발동하며 어둠의 치유/광휘/성격/분파에 쓸 수 있습니다.

세푸즈 (CC 반지) - 수사가 효과를 발동시킬 수 있는 유일한 주문은 영혼의 절규이기에 완벽하게 쓸모 없는 효과이며, 이 사소한 가속 버프를 얻기 위해 그러고 싶지도 않을 것입니다.

이 둘 중 하나를 선택해야 하는 상황이라면, 정말 유감스러운 일이라고 생각합니다.


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* 소소한 내용

보호막이 걸린 대상에게 보호막을 다시 사용하면 새 보호막이 걸리는데, 기존 보호막이 극대화가 터져서 더 높은 때에도, 더 낮은 보호막이 걸릴 수 있습니다.

의지의 명료함의 최대치는 의지의 명료함의 기본 수치의 2배, 성스러운 일격 흡수의 최대치는 기본 수치의 3배까지입니다.

사악의 정화는 가장 가까운 사악의 정화가 없는 대상에게 전파되며, 사악의 정화가 전파 가능한 모든 적에게 이미 걸려 있다면, 가장 짧은 지속시간을 가진 적에게 전파되는 방식입니다.

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8/30 수정
수사의 경우 별로 수정한 내용이 없습니다. 성물 우선 순위만 새롭게 추가했습니다.
유물 특성을 찍는 경로는 다양하지만, 위에 추천한 경로가 아닌 다른 경로도 하나 첨부합니다. 큰 틀은 크게 차이나지 않습니다.



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레이드에서 수사가 정확히 어떻게 힐을 하는지 궁금하신 분들은 다음 글을 읽어주세요.