읽기 귀찮다 하시는분은 마지막 결론 부분만 읽으시면 됩니다. 

암사의 강점과 약점

7.1.5에서 광굴은 특성이 가지는 의미를 상실. 첨에 신화 에트, 영웅 텔아른, 그리고전투시간이 매우 짧거나 딜로 밀어버리는 컨텐츠에서만 사용하지, 사실상 신화 트라이 단계에서 광굴을 쓰는것은 무의미.

 

7.1.5 전의 암사는 개사기(overtuned,i.e. OP)였음. 멀티타겟딜은 광굴없이도 좋았지만, 광굴로미쳐 날뛰게 되었고, 그 광굴덕에 단일디피 최고를 찍었다. 광굴이이러한 너프를 먹은 건 당연한 수순이었다. 그러나 OP의자리에서 내려와보니 암사의 설계에 대한 허점이 보이더라. 지금 우리가 가지고 있는 문제는 멀티타겟좋고, 단일은 전클통틀어 최하위권에 머무르고있지. 대부분의 사람들이 찍는 특성들이 거의 모든상황에서 최선의 선택이라서특성의 고착화가 이뤄지는데, 다른 특성들은 레이드에서 쓰기엔 너무 1차원적이야. 이런 특성들 자체만 보면 나쁜건 아닌데, 다른 특성이 너무 좋다는거지. 기회비용이 너무 치명적이야. 이렇게 된 대에는 두개의 주범(특성)이 있는데, 아래에서설명해줄게.

 

그래서 암사는 지금 쫄이 엄청 많이 나오는 전투에서는 잘하거나 평타 이상은 할 수 있지만, 그러지 않은 전투에서는 다른 클래스에 비해 많이 밀린다. 다행히밤요는 쫄이 나오는 넴드가 그렇지 않은 넴드보다 많아서 약점이 드러나지않았지. (크로서스에서는 약점이확실히 드러나지만!) 처음 신화 진도 뺄때는 좋은데, 전투시간이 줄고 쫄이 빨리 죽을수록 우린 더 약해져. 곧 나올 살게무덤은밤요보다 더 단일에 특화되있는 전투들이 많아보이는데, 우리의 특성을 보면 별로 미래가 밝아보이진 않네ㅎ.

 

단일이 약한 것은 물론, 순간광딜에는 거의 최악이지. 이 때문에 암사는 쐐기에서는 특정 던전을 제외하고는 별로일뿐아니라, 저단은무력함에 화가 날정도지. 이렇게 되는 데에는 특성이 또 한몫 했어. 




정신의 채찍(이하 채찍)과정신 불태우기(이하 정불)

 

7.1.5에서는 정불이 삭제되고 채찍의 패시브로 들어갔어. 뒷받침하는 아이디어는 괜찮았지만, 이 통합은 문제를 해결함과 동시에그만큼 문제점을 또 낳았어.

 

7.1.5 테썹에 첫 빌드에서는 정불이 삭제되고 채찍 시전 시, 타겟의 고통 뎀지가 주변 모든 대상에게 들어간다라는 대안을 내놓았지. 이것은 우리의 광딜이 주 대상의 고통뎀지에따라 영향을 받는다는 것을 의미했고, 별로 오래가지 못했지. 다음나온 대안이 우리가 현재 플레이하고 있는 버전인데, 아쉽게도 이것에도 문제가 있어. 우리 생각에는, ‘주 타겟에 고통이 걸려있어야 된다라는 전제를 두는 것이 가장 큰 문제고, 이 때문에 광딜칠 때 예열단계가 하나 더 추가되는것이라고 생각해.

 

주 타겟에 고통이 걸려있어야 된다라는 전제는 7.1.5의 첫 대안의 유품(?) 이라고 보고, 쓸데없는 전제라고 생각해. 이거 때문에 빡치는 상황 몇 개 설명해볼게



-      옛날 레이드 솔플

이것에 대한 가장 흔한 반박이 그냥 신사타고 신폭치면되잖슴ㅋ’ 이지이것이 물론 해결방법이 될 수는 있지만진짜 문제는 어떻게 광을 치냐가 아니고, ‘왜 내가 광을 치기 위해 다른 특성을 타야하는가이다다른 어느 전문화도 옛날 레이드를 혼자 돌기 위해 특성 변경 같은 큰 변화를 강요당하지 않는다.



- 체력이 낮은 쫄 무리 여럿이 나오는 지역

7.2에서는 새로운 상황이 많이 추가되었는데그 상황에 맞딱뜨리면 고통을 발라야 된다는 전제가 얼마나 짜증나는건지 알 수 있다부서진 섬의 전역퀘중에 임프 30마리 잡는퀘가 있는데정불의 데미지가 문제가 아니라고통을 바르고 채찍을 꼽으면 순식간에 죽기 때문에그냥 탭 고통 탭 고통 하는게 훨씬 더 효율적이다우리는 광을 치기위해 특성을 갈아엎거나 전문화를 바꾸는 것이 강요당한다는 느낌을 받으면 안된다고 생각하는데지금은 그런 느낌을 받는다.



다른예: 비전로 첫 슬라임쫄. 7.1.5전에도 짜증낫지만, 그래도 탱이나 근딜한테 정불이라도 꼽을수있엇지. 지금은 아군을 대상잡고 못쓰지. 우리는 고통을 발라놔야 광을칠수있어. 결국엔 주 대상이 먼저 죽어버리고, 고통을 바를 다른 대상을 찾아야되. 결국엔 위의 임프 전역퀘와 같은 일이 발생하지. 글쿨을 고통에만쓰다가 몹이 다죽는거야.

 

그냥 개짜증남. 이러한 예열은 솔직히 필요하지도 않고 다른 클래스에도찾아볼 수 없어. 정술의 연쇄 번개가 화염 충격이 걸린 대상한테 쓸때만 튕긴다고 생각해보자고 말이 되? 재미있겟어? 딜야드가갈퀴를 넣어놔야 휘둘을 쓸수 있다고 생각해보자- 말이 되? 재미있겟어? 고흑이 부패를 걸어야 그 대상에게 부씨를 던질 수 있다면 재미있겟어? 솔직히이거보다 더 많지만, 다시 주제로 돌아오자고. 주요 논점은이건 쓸데없이 짜증나고 안그래도 광딜이 약점이라고 지적되는 클래스에게 너무나도 큰 페널티야



쌍둥이의 고통스러운 손길(반지전설)

 

이거 약간 정불 변경되는것에 있어서 전 문단이랑 이어지는 내용이지만, 이건따로 언급할만한 가치가 있다고 생각했어. 7.1.5 이후 정불이 패시브가 되서, 반지 전설이 채찍 틱에 의해 발동한다.

 

이게 왜 나쁜거냐고? 이거 때문에 우리는 반지를 사용할 때 생기는버프를 유동적으로 활용하지 못하게 되었어. 이 버프는 아직도 엄청 강하지만, 지금 우리가 이 버프를 달고, 고려하고 플레이하기에는 너무나도 직관적으로플레이해야되지. 쉽게말하면, 지금은 공허형상 진입 후 채찍대신 흡손(공허형상 10중이하일때는 고통)을 난사해야 채찍을 사용하는것과 같이 광기를 생성할 수 있지. 그대신우리는 채찍으로 인해 들어가는 데미지만 손해를 보지만, 문제는 이로 인해 바뀌는 플레이스타일이야. 쫄이 나올 때 공허형상 진입하는 것을 맞추기 힘들고, 공허형상 진입을쫄 나올때까지 미루는 것은 말이 안되지. 이것은 고통/흡손난사하면서 버프를 아끼는 것이 이 반지를 유용하게 쓰는 유일한 방법이라는 거지. 얼마 전에, 조드는 새 금테 Wax and Wane 이라는 새 금테 특성 관련해서블루포스트를 받았지. 그 포스트에서 Sigma는 이렇게 말했어:

 

“Wax and Wane(영고성쇠):우리가 말할 수 있는 것은, 버그는 없고, 두개의큰 버프(‘영고성쇠항성강화’)가 곱연산으로 들어가는 것 뿐이다. 우리의 목표는 약한 특성인 영고성쇠를 단일 대상에 달섬만 쓰는 퇴폐한 딜사이클을발생시키지 않는 선에서 최대한 강하게 하려고 했다. 이 때문에 7.2.5 전까지는 툴팁이 약간 이상할지라도 태양섬광도 포함되게 되었다. 그러나지금 영고성쇠의 성능(버프 후)만 봐도 달섬만 누르는 퇴폐적인 딜사이클을 사용하는 인센티브는 높다고 보는 사람이 많다(Source: https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20753397674?page=4#post-74)

 

위의 굵게 쓰여진 부분이 가장 관련있는데, 현재의 암사에게 전설이 대부분의 시간동안 무쓸모(티어19 4피스와는 부정적인 시너지를 내는 것은 버그일지도 모르지만 그것이 현실이다)이지 않게 유일한 방법은 채찍 대신 흡고만 시전하는것이다.  만약 뉴비가 쌍둥이를 먹는다면, 그는 이렇게 흡고만 난사해야된다는 사실을 깨달을 있을까? 아니면 타이밍이 맞아떨어져야만 활용할 있다는 것이 전설 아이템의 올바른 사용방법인가? 전설은 그냥 봐도 그저 그런 전설이고, 이것이 지금처럼 우리의 플레이스타일에 영향을 주는 것은 별로 원하지 않는다.

 


특 성


15레벨 뒤틀린 운명, 정신의 요새, 어둠의 권능: 공허


줄은 글의 부분에 나왔던 특성 고착화의 두개의 주범 하나인 뒤틀린 운명 포함하고 있다. 뒤운은 암사에게 마격 데미지를 올려주기 때문에 필수인 특성이며, 이러한 특성을 가진 클래스가 안되며, 암사의 가장 장점이라고 생각되는 특성이다. 암사의 마격딜은 상위 길드들에게 암사가 선호되는 이유인데, 이는 보스들이 체력이 적은 마지막 페이즈가 제일 힘들기 때문이다. 다른 클래스보다 딜이 조금 낮더라도, 마격탐에 빛나는게 암사이기 때문에 암사는 매우 귀중한 자원이다. 뒤운은 아주 역할을 한다는 것은 당연한 이야기이다. 뒤운이 없을 때의 마격탐의 데미지는 언급할 가치도없다. 물론 어둠의 권능: 죽음이라는 딜기술이 하나 더생기긴 하지만, 딜량이 크게 오르진 않는다.

 

줄에 뒤운 빼고는 찍을만한 특성이 없다는 것을 알아채면서부터 이것이 문제라는 것을 깨닫게 된다. 뒤운을 최소 뒤운시간보다 유지해야 우리의 딜량이 다른 클래스와 비벼볼만하다. 이를 증명할 있는 것이, 넴드 말고 다른 쫄로부터 뒤운을 발동시킬 없거나 발동시간이 낮은 넴드에서는 딜량이 현저히 떨어진다. 크로서스 전투가 이에 매우 좋은 예시인데, 심지여 여기서도 우리는 찌끼 덕에 크로서스 본체가 35%밑으로 떨어지기 전에 잠깐잠깐 뒤운을 발동할 있다.

 

그래서 뒤운이 너프해야되냐고? 객관적으로 15특성들을 서로 비교해보면 그런 결론이 나올수도 있지만, 다들 주저없이 뒤운을 찍는 이유는 이게 너무 강력하기 때문이 아니며, 너프하거나 삭제하는것이 해결방안이 아니야. 뒤운은 암사 마격탐 딜링의 핵심요소이고, 뒤운의 너프/삭제는 암사가 원래 가지고 있던 장점에 타격을 것이다. 더욱이, 뒤운은 줄의 다른 그저 그런 특성들과 같은 줄에 있는 것도 크다.

정신의 요새는 우리의 단일대상 주문인 정신 분열과 채찍을 강화시켜주는데, 때문에 특성이 수치상으로 확실히 좋을때 깡단일딜에 사용하게 된다. 특성을 찍고 연습해보면 채찍의 광기 수급량은 크게 올라가지 않는데, 이는 채찍에 사용하는 글쿨을 새로 나온 쫄들에게 도트거는 데에 쓰기 때문이다. 심지어 단일 타겟에서도, 뒤운에 비해 성능이 안좋기 때문에 뒤운을 찍는데, 이는 밤요 넴드에서 넴드를 제외한 다른 대상에게서 뒤운을 띄울 있다는 점이 크게 작용한다. 완벽한 단일딜 상황에서도, 정신의 요새는 뒤운보다 살짝 앞서있을 뿐이고, 이것만 보고 레이드 진도 나가는데 암사의 가장 장점(마격딜량) 잃는다는 것은 정신의 요새를 찍음으로써 생기는 조금의 딜량 차이로 메꿀 수가 없는 부분이다.

 

어둠의 권능: 공허 그냥 지금 암사와는 맞지 않다고 생각한다. 공허형상과 다음 공허형상 진입까지의 시간을 줄여준다는 의미로 만든 특성 같은데, 지금의 광기 수급량을 보면, 별로 효과적이지 않은 같다. 풀어 말하자면, 의도한대로 공허 형상간의 간격을 줄여주기는 하지만, 그것이 지금은 암사에게 그닥 유용하지 않다는 것이다. 또한, 공허는 깡뎀이 낮고, 쿨이 길고, 쿨이 가속에 의해 줄어들지 않는다. 마격탐의 딜량을 포기하는 대신 얻는 것이 미미하다는 것이 어둠의 권능: 공허에도 적용된다



60 특성 머무는 광기, 영혼을 거두는 (영거자), 공허 광선

 

7.1.5 되면서, 우리는 머무는 광기라는 스킬을 잃어버렸지만, 같은 이름의 특성을 받았다. 특성은 약간 다르게 작동하고, 7.1.5 이전에 있던 공허의 군주 머무는 광기’(이하 머광) 합쳐놓은 것과 같은 특성이다. 수치상으로는 매우 강한 특성이기도 하고, 공허 형상이 아닐 때의 딜사이클을 원활하게 돌아가게 하는 특성이기도 하다. 공허형상일때 쌓은 가속 스택을 한순간에 잃고, 추가로 공허형상이 아닐 때에 시전시간이 전체적으로 감소하는 것은 매우 암울한 일이다. 머광을 찍지 않은 상황에서 공허 형상이 끊긴다면, 걸려있는 도트가 공허형상때 쌓은 가속의 영향을 이상 받지 않게 되고, 이로 인해 발생하는 딜로스는 어마어마하다.

 

짧게 말하면, 머광은 플레이스타일에도 유익하고, 수치상으로도 매우 좋은 특성이다. 뒤운에서 한번 언급했듯이, 머광을 너프하는 것이 능사라고 생각하지 않는다. 줄의 다른 특성들은 그저그런 특성이고, 영거자를 쓰던 이유(사실은, 처음에 영거자를 찍었던 유일한 이유) 광굴 때문이다. 때에도, 영거자가 광기수급량이 높다는 이유 하나만으로 찍었다는 것이다. 물론 그게 정당한 이유이긴 하지만, 이것이 과연 특성을 만든 의도일지, 그리고 광굴에 대한 열기가 식은 지금, 광기수급량 하나만 보고 영거자를 찍는 것이 충분한 이유가 되는가에 대한 고민도 해보아야 한다.

 

그리고 암사의 가장 약한 기술인 채찍과 정분을, 고작 40% (스택당 10%)밖에 강화시켜주지 않는 똥특성인 공허 광선이 있다. 채찍 부분에서는, 정신의 요새 특성과 비슷하게도 순수 단일딜일때만 그나마 비벼볼만한 특성인데, 이는 채찍이 딜량의 부분을 차지하지 않기 때문이다. 그냥 필러 스킬이기 때문에 채찍 보다는 다른 스킬에 우선순위를 것이다. 대상이 하나 이상일 때는 채찍에 글쿨을 쓰지 않고, 흡고가 데미지의 채찍의 그것보다 비중을 차지하게 되어서 채찍의 가치는 더욱 떨어진다. 또한, 스택을 쌓아야 한다는 때문에, 스택이 끊기게 되면 특성으로써의 가치가 떨어지게 되어 활용이 매우 제한적이다. 이러한 페널티는 머광/영거자에는 존재하지 않는다. 순수 단일딜(스택100% 유지) 상황을 제외하고는, 스택 유지를 이유로 딜사이클을 바꿀 수는 없기 때문에 무조건 스택이 끊길 수밖에 없다. 심지어 순수 단일딜에서도, 공허형상에서 채찍을 별로 쓰지 않고, 공허격류가 4 지속이며, 그리고 체력이 20% 미만일때 스킬을 하나 써야된다는 때문에 공허 광선 스택이 생각보다 자주 끊긴다 전설 허리와 망토가 있으면 채찍의 활용도는 더욱 떨어진다. 공허 광선을 쓰기에 최적의 상황에서도 특성은 페널티가 전혀 없는 머광에 밀린다.

 

정분 관련 부분 역시 매우 약해. 정분이 가지고 있는 게임플레이 관련 문제와는 별개로, 정분은 매우 약하고, 고작 데미지 40%늘려주는 것은 그닥 효과가 없어. 광딜이 암사처럼 존나 약하면, 그걸 조금이라고 올리려는 특성은 사실상 무의미하게 느껴지고, 심지어 같은 줄에 머광이 있지. 조드 특성 항성 이동과 비교해보자. 항성이동은 아무 예열단계나 페널티 없이 조드의 광역기의 데미지를 60% 올려주는데, 별똥별은 자체로도 정분보다 훨씬 좋다. 공허 광선은 이렇게 제한적이면서 (스택 유지) 대한 보상은 미미한가?



90특성 마력 주입, 불행, 환각의 마귀

 

여기에 처음에 말한 두번째 주범이 있어-마력 주입(마주)이라는 놈이지. 마주는 매우 강력하고, 암사의 딜사이클에 부족한 화끈함을 더해주지. 줄에 있는 3개의 특성중에는, 마주만이 우리의 플레이스타일에 영향을 주는데, 영향이 암사에겐 너무나도 핵심 요소이지. 기본 가속+공허형상 가속에다가 곱연산으로 들어가는 추가 가속이 있다는 점이 너무나 매력적이고, 공허형상을 평상시보다 훨씬 길게 유지시키게 준다는 때문에 마주는 암사 플레이스타일에 되게 맞는 쿨기라고 생각해. 암사의 진정한 재미는 공허형상이기 때문에, 공허형상 지속시간을 늘리게 해주는 스킬을 사용한다는 것은 게임을 재미있게 만들어주지. 사람들이 광굴을 좋아했던 이유도 때문이지만, 공허형상이 끝나면 죽는다는 압박감 때문에 이젠 이상 쓰진 않지. 공허형상을 오랫동안 지속시킨다는 것은 공허형상때 도트를 박는 것이 집단 실성으로 인한 딜상승으로 이어지기 때문에 매우 유리한데, 마주가 없다면 공허형상때 도트바르는 것에 대한 기회비용이 엄청 상승하지. 마주는 흠잡을게 없어; 단일대상에 최고의 선택이고, 다중 대상에 엄청나게 강력하고(마주 지속시간동안 도트가 여럿에 유지된다면 압도적으로 좋은 특성), 또한 플레이하는 느낌이 가장 좋은 특성이지. 이것은 뒤운과 비슷한 상황을 만들어내지. 마주가 없다면, 암사의 유일한 쿨기는 마귀 - 이게 별로 안좋은 이유는 뒤에 설명하지 이고, 모든 공허형상이 똑같을거야. 마주를 너프시키는게 답이 아니라, 최소한 대가없는 너프(90레벨의 다른 특성들을 버프시키거나 암사 스킬의 기본 데미지를 올려주거나 하는)여야 한다고 생각해. 우리는 딜량과 플레이스타일에 영향이 없는 선에서 마주에 의존하게 하는건 괜찮다고 생각해.

 

불행은 약간 이상한 상황인데, 특별한 특성이고 몇몇 상황에서는 쓰일때도 있지만, 우리의 질문은 상황에서 마주가 불행보다 낫지 않을까?’ 하는거지. 불행은 적절한 특성이지만, 마주라는 강력하고 약점이 없는 특성과 경쟁하는데 불행을 찍는 것은 과연 맞는 선택인가 싶지. 5인던전, 특히 저단 쐐기에서는 괜찮다고 생각하지만, 고단으로 갈수록 쫄과 보스 전투시간이 길어지게 되지. , 잡을때 불행으로 아끼는 예열시간이 가치가 없다고 결론짓는 시간이 올거야. 까놓고보면, 마주를 쓴다고 아무것도 못하는게 아니라, 쿨다운 때문에 자주 못쓰는 뿐이잖아. 그리고 쫄을 잡을 마주를 쓰면 전투에서는 불행을 쓰는거보다 훨씬 딜량이 나올거야. 그리고 나면 이제 불행으로 취할 있는 이득이 거의 없는 넴드전이 있는데, 특히 블러드받고 딜하면 오프닝 마주라는 강력한 자원 없이 하게되지. 만약 불행이 도트 빨리 거는거 외에 다른 딜적인 이익이 있었다면 문제는 지금만큼의 격차는 없었겟지만, 지금 상황에서 불행은 한가지(도트뿌리기) 잘하는 특성이지만, 팔방미인인 다른 특성 때문에 묻히는 일이 자주 일어나지. 레이드에서는 불행을 절대 안찍어.

 

줄의 마지막 특성인 환각의 마귀는 대부분의 특성과 같은 문제를 겪고있지- 한가지를 잘하지만, 다른 특성은 여러가지를 잘하기 때문에 고통받는 특성이지. 환각의 마귀는 단일때만 쓰이도록 만들어졌는데, 지금은 수치상으로 별로 좋지 않고, 마주가 모든 상황에서 마귀보다 좋지. 추가로 설명하자면, 7.2 테썹에서, 마귀 특성(새로나온거) 버그가 있어서 환각에 마귀에도 지속시간 4.5 증가가 붙었었는데, 이때 환각의 마귀 업타임이 55%였는데, 그렇게 되고서야 마주보다 약간 딜량이 높았지. 추가로, 환각의 마귀는 7.1.5 이전에 머물러있는거 같은게, 광기 생성량이 7.1.5 이후 변경점(광기 생성량/빠지는속도) 따라 변경되지 않았어. 마주는 광기생성량이 25% 때문에, 7.1.5에서도 바뀌지 않아도 상관없었던거지.



100특성 - 공허의 유산, 어둠 붕괴, 광기에 굴복하라

 

공허의유산은 7.1.5 버프받고 가장 선호하는 특성이 되었지. 특성은 플레이할 쿨과 맞춰쓰기도 좋고, 공허형상때 추가 데미지 보너스는 모든 상황에서 좋은 특성으로 해주지. 플레이스타일을 바꿔주는 특성이었으면 좋았겟지만 이거빼고는 딱히 불만은 없ㅋ엉ㅋ.

 

그리고 어붕이 있는데, 어붕 자체로는 나쁜 특성이 아닌거같아. 근데 어붕을 안고르는데에는 몇가지 이유가있어. 첫번째로는, 우리 광딜은 개똥이야. 그것 때문에 어붕이 광딜에 특화된다는 느낌보다는, 유일한 광딜이라고 느껴지게 되지. 이것은 어붕이 미치게 쎄지 않는 이상은 이걸 고를만한 가치가 없다고 생각하게되지. 여기서 고를만한 가치, 안그래도 엄청 못하는 역할을 미약하게나마 하려고 너무 많은 것을 포기하는 것을 의미해. 어붕은 베타와 본섭을 거치면서 많은 버프를 받았지만, 아직 쓰기에는 약해. 투사체 속도가 엄청 느려서 폭발적인 광딜이 필요한 구간에서 터지기 전에 몹이 죽거나 위치에서 벗어날 있다는 가능성은 덤이지. 어붕은 2 스탯빨도 별로 안받아. 가속이나 특화로 뎀지가 늘어나지 않지. 우리는 두개 위주로 올리지만 말이야.

 

이상 안쓰이긴 하지만, 광굴에 대해서 이야기해보자. 솔직히, 특성 때문에 에악과 용시 내내 암사에 손대기가 꺼려졌고, 이것은 플레이어도 개발자들도 원하는 상황이 아니지. 암사를 조금이라도 건드릴 때에는 확실히 광굴 시대의 재림을 우려하고 있다는 것이 보여. 유물특성이 마귀와 촉수에 영향이 있고, 우리의 티어 20 세트는 마귀 강화에 중점을 두고있지. 다른 스킬 안건드리고 가려면 방향이 안전하지. 모든 사소한 변화는 이러한 질문을 던지지: ‘광굴광 이건 무슨 의미이지?’ 이러한 질문은 캐릭터 디자인에 있어서 여러가지 가능성을 억제하는 역할을 하지. 다른 클래스는 큼직한, 때로는 실험적인, 변화를 주는 반면, 암사는 다시 한번 광굴에 미칠까봐 지루하고 안전한 선택만을 하는 클래스가 되버렸어. 다음 확팩/패치에서는, 광굴이 지금 효과에서 살짝 개선된 상태로 기본 스킬로 주거나, 아니면 아예 삭제했으면 좋겠어. 광굴 같은 스킬은 밸런스 두통 정의이며, 특성 트리 내에 존재하는 이상, 우리가 절대 찍지 않는다고 해도 항상 영향을 미칠 거야.



티어 20, 유물특성


T20

 

2피스: 광기 보유량에 따라 마귀 딜량 최대 180%증가(환각의 마귀는 최대 60%)

4피스: 정분은 마귀 쿨을 3초줄여줌(환각의 마귀는 1)

 

현재 T20 보너스는 우리의 암울한 단일딜은 고치겠다는 잠재력을 가지고 있다고 생각되지만, 이거에 대해 몇가지 이야기 해볼게. 마귀/환마를 강화하고, 자주 쓰라고 만든 거지. 근데 마귀/환마의 특징은, 단일딜에서만 이득을 있는 부분이지. 물론 이게 잘못된건 아니지만, 세트 효과가 이렇게 1차원적이라는 것은 그만큼 존나게 좋아야 1차원적이라는게 이해가 된다고 생각해. 세트효과가 그런 역할을 제대로 수행하는지는 두고봐야겟지만, 세트 효과가 딜링의 기본인 단일딜을 엄청나게 올려주는게 과연 맞는가에 대한 생각도 해봐야겠지.

 

2피스는 광기가 자원으로써의 역할이 특별하기 때문에 이상해. 광기는 쌓아놓고 쓰는게 아니고, 공허형상에서 지속적으로 줄어들고, 광기를 생성하여 시간을 늦추는거지. 첨에 봣을 , 세트효과는 광기가 100 언저리일때, 공허형상 진입을 늦추면서라도, 쓰는거 같지만, 현실은 이러지 않을거라는거지. 티어 18 효과에서 비슷한 현상을 있지. 마귀나 환마를 전투 시간동안 최대한 많이 쓰려고 그냥 눌렀지. 4피스를 , 마귀 쿨이 왔는데 정분을 시전하는것은 4피스 효과를 낭비하는거야. 그러므로 마귀 때문에 광기를 기다리거나 하는 것은 그저 환상에 불과해. 차라리 마귀/환마에 깡뎀증을 붙이는게 지속성에 도움이 되었을수도….

 

T20 가장 약점은 많은 사람들이 좋아했던 T19 4피스 효과를 포기해야 한다는 . T19 포기함으로써, 우리는 공허형상 진입 이후 4초동안 보장되었던 기동성 상당 부분을 포기하는 대신 게임플레이를 바꿀 있다는 환상만을 가진 세트효과로 바뀌게 되지. 마귀/환마를 시전하고 원래 딜사이클대로 돌아가지. 그냥 마귀/환마를 조금 자주 쓸뿐이지.

 

지적하고싶은 것은 전설 허리인 만가자의 광기 T20과의 너무나도 뻔한 시너지지. 허리가 지금은 사기템이 아니지만, T20 시너지를 내는 유일한 전설이지. 만약 허리만 T20효과에 도움을 준다면 그것은 암사 전체에게 그닥 좋은 소식이 아닐뿐더러, 허리가 있어야 단일딜이 다른클과 비슷해진다면 문제가 되지.

 

T20 어둠의마귀가 환각의 마귀보다 공격력 증가를 많이 받는다는 점에 있어서 환마에 간접 너프면서, 마주를 정분을 많이 사용하기 때문에(가속이 높으니까) 어둠의 마귀의 쿨이 많이 줄어들게 되고, 환마를 선택했을때에 비해 얻는 이익이 크게 되지. 많은 정보는 다음 문단에서 다루도록 하겠어.



유물특성

 

마귀의 어둠- 3분쿨기인 마귀를 강화시키는 점에 있어서 흥미로운 특성이지만, 마귀의 단점을 그래도 가지고있지. 그러나 진짜 문제는 환마가 들어오면서부터야. 환마는 현재 T20 효과의 설계때문에, 특성으로 얻는 이득이 1/27밖에 안된다. 유물특성으로 얻는 효과 1/3, 2피스로 얻는효과 1/3, 그리고 4피스 1/3. 특성 없이는 환마가 쎄지만, 어둠의 마귀가 특성/세트효과를 받으면 비슷해지고, 마주를 포기해야 된다는 점까지 고려하면 암울해진다. 특성은 피븨피에서는 더약하기 때문에 pvp암사들은 아예 원래 있던특성 4/4먼저 다찍고 특성 찍고있다.

 

         사고 촉진다른 클래스와 비교해도 안꿀림. 불만없음

 

광기의 채찍- 금테는 애초에 촉수에 붙어 있었어야했어. 특성의 문제는 특성이 별로 쎄지않다는 . 일반 특성보다 살짝 좋은 3번째 금테가 되는거지. 다른 클래스는 강하고 능동적인 특성을 받은 반면, 암사는, 최적의 상황에서 고작 딜량의 2.5% 올려주는, 일반 유물 특성의 2~3 정도를 올려주는, 기대 이하의 특성을 받았어. 한번 화가 나는 것은 우리가 촉수가 언제 소환되는지 컨트롤할수 없다는거지. 광기 추가생성이 무의미한 공허형상 저중첩때 나올때도 있고, 광기 추가생성이 중요한 고중첩일 나오면 몇중첩 더쌓을 있지. 운빨이 미치는 영향은 .

 

광기의 구슬 특성의 시각 효과의 삭제는 특성이 얼마나 쓰레기인지 보여주는거지. 쥐꼬리만큼 올려주고 금테라고 부르기도 민망하지. 베타 테스트의 역사를 살펴보면, 원래 사기급 특성을 완화시킨 것이다. 음성 효과의 삭제는 구슬의 유일한 액기스 없애버렸다. 물론 밤요에서 구슬의 딜량은 에악때보다는 나아졌지만, 4피스로 인해 공허의 화살을 많이, 그리고 전설 손목 덕에 강하게 날렸음을 생각하면 당연한 결과지. 디피에 영향없고, 구슬만의 색깔도 없는데, 금테 특성 이라면 하나쯤은 있어야하지 않나 싶어



어둠의 마귀

 

T20 7.2 유물특성에서 이어서 말하자면, 이게 커뮤니티에서 좋게 받아들여지지 않는지 설명해줄게. 이유는 어둠의 마귀에 영향을 주기 때문이야. 마귀는 그냥 쿨돌아오면 생각없이 누르는 쿨기임. 이게 때리는게 시각적으로 보이는것도 없고, 레이드에서는 근딜에 가려서 안보이지. 정술의 불정과 비교해봐, 지속시간동안 정술 옆에 붙어서 딜하잖아. 우리는 마귀 누르고 잊어버리고, 마귀는 자신이 존재한다는 사실을 알리려는 노력도 안해.

 

마귀는 암사의 다른 기술과 시너지가 없어- 그렇기 때문에 우리 딜사이클에 아무 영향도 없지. 우린 계속 같은 플레이스타일 광기생성->공허형상-> 광기생성....무한반복  고수할거야. 마주/블러드/공허 형상이 있을 마귀를 정도의 생각만 하면 되지. 근데 T20 와서 그걸 없애버리고, 이제 전투중에 마귀를 최대한 많이 쓰는 것을 목표로 하게 되지. 다른 딜러들과 비교하면 이건 게임플레이는 물론 수치상으로도 아주 안좋고, 우리의 다른 쿨기인 마주와 비교해도 안좋지. 마주의 지속시간동안 우리는 유동적인 선택을 있고, 심지어 언제 마주를 쓰는 타이밍도 유동적으로 결정할 있어. 요약하자면, 마귀는 노잼이고, 지금 3분쿨기일 나오는 딜량을 보면 노잼일수밖에 없어.



결론

 

앞으로는, 우리는 특성의 고착화 때문에 암사가 레이드에서의 입지를 위협받을 수도 있는 상황이 올수 있다고 생각해. 밤요는 다중타겟에 집중되있었지만, 우리는 상황에 따라서 특성을 바꾸지는 않았지. 우리에게는 그나마 단일딜 요소가 강한 크로서스에서도 쓰는 만능의 특성트리 있었지. 이것은 정신의 요새’, ‘공허 광선’, ‘환각의 마귀같은 단일타겟에서 괜찮은 특성들이 한번도 쓰이지 않았다는 것을 의미한다. 그러나, 특성들은 각각의 성능 자체가 나빠서 평가가 나나쁜 것이 아니라, 줄에 너무 좋은 필수특성들(각각 뒤틀린 운명’, ‘머무는 광기’, 그리고 마력 주입’) 암사만의 색깔과 이상에 너무나도 필요하기 때문이다. 해결법에 대한 예시를 몇가지 적어본다. 

  • 필수특성들을 기본 스킬에 넣기. 예를 들면, 암사의 기본 마격데미지를 올리고 뒤운 너프하거나,                   마주 없이 쌓을 있는 공허형상 스택을 늘려주면서 마주 너프.
  •   쓰이지 않는 특성을 크게 버프하여 임시 해결책으로 사용
  •  안쓰이는 특성 리워크(아마 7.2.5 되기엔 힘들 )

 

특성트리와 수치상의 문제와는 별개로 바꿀만한 것은 두개가 있는데, 그건 정신 불태우기 쌍둥이의 고통스러운 손길이지. 정불은 고통을 먼저 걸어야된다는 노이해 발상 때문에 짜증나지만, ‘쌍둥이의 고통스러운 손길때문에 강요되는 플레이스타일은 너무 병신같고, 새로운 플레이어들이 이에 대한 필요성을 인지하지 못하고 반지 효과를 낭비하는 일이 빈번하게 발생할 것임. 두두가지 개선하는 것은 우리의 딜사이클에도 영향이 없기 때문에 너무 좋은 변화가 .

 

마지막으로, 우리의 새로운 유물특성 마귀의 어둠 광기의 채찍’, 그리고 T20효과는 암사의 이상과 의도된 장점과는 전혀 다른 방향으로 가고 있는 같다. 우리가 생각하기에 개발자들이 광굴이 너무 쎄지는 것에 대한 걱정 때문에, 우리의 수호자 강력하게 하여 광굴에 대한 걱정을 하지 않게 한거 같다. 이것 때문에 많은 사람들이 새로운 특성과 새로운 티어 효과에 대해 별로 기대를 안하고 있다는 것이다. 유물특과 티어 효과에 대한 다른 걱정은 만가자의 광기 역할이다. 만가자가 전설간 밸런스를 붕괴시키거나 만가자의 보유 유무에 따라 딜량이 확연히 차이가 나는 것은 암사에게 별로 좋은 소식이 아니라고 생각한다


후 그냥 충동적으로 시작한건데 10페이지쯤에 괜히했나 후회했지만 마무리했네요 ㅎㅎ;

물론 전 암사를 하지않지만 브라더 특성이라 해봣습니다! 오역/지적 환영해욧!