어차피 많은 분들의 의견을 짧은 시간안에 검토하셔야 하실테니,
 가능한 직설적으로 말씀드리겠습니다.

 

 1. 지나친 자동화

 

 이 게임은 '자동화 시스템', 즉 편의성이 너무 지나칩니다.

 

 '자동 길찾기, 자동 전투, 빠른 퀘스트 전개, 풍부한 초반 보상'까지
 유저들의 편의를 봐주기 위한 개발진의 노력 자체는 가히 박수받을만하지만,

 

 이건 '내가 게임을 하는건지, 게임이 날 하는건지' 구분하기 어려울 정도입니다.
 이를 다르게 말하자면 유저들의 '주체성'이 극단적으로 떨어집니다.

 

 따라서

 

 유저들에게 '주체성'을 주는 부분에 집중해야 한다고 생각합니다.

 

 물론 유저들이 게임을 익히기 위한 튜토리얼 정도는 분명히 필요한 존재겠지만,

 처음부터 밑도끝도 없이 주는 퀘스트에 질질 끌려다니며,

 

 내 의지와 전혀 상관없이 '주는대로, 시키는대로' 반복노동만 척척 해내야 한다면,
 누가 이 게임을 하고싶어 하겠습니까.

 

그러므로  제가 이 게임을 수정할 권한이 있다면, 가장 먼저 '자동화 시스템'을 제한할 것입니다.

 

 유저들에게 모든 편의를 제공할 필요는 없습니다.
 다소 삽질에 가깝더라도, 유저들이 이런 방법, 저런방법을 하나씩 직접 경험해보며  '효율적인 방법'을 스스로 찾게 만들고, 그러한 크고작은 중간과정에서 서서히 유저들을 몰입하는 것을 목표로 삼아야 합니다.  

 

지역과 지역간의 이동,
 인물을 찾아가 퀘스트와 보상을 받는 과정,

 

 그런 것은 유저들이 게임에 충분히 몰입한 다음에 쥐어주어도 늦지 않습니다. (일정레벨 달성시 자동이동이 가능하게)
 먼저 몰입감과 주체성을 주고, 그 다음에 편의성을 주어야 합니다.

 


 2. 과도한 액션

 

 액션 효과가 너무 과합니다.

 

 물론 '무협, RPG'같은 요소가 들어가는 이상,
 화려한 액션효과로 유저들의 눈길을 사로잡을 필요가 있다는 것은 잘 압니다.

 

 하지만 무슨 초보자 3명만 모여도 화면이 번쩍거려서 정신이 없을지경이고,
 겨우 5분, 10분도 하지 않은 게임에서 모두가 이미 무림 고수처럼 묘사됩니다.

 

 그리고 바로, 거기에서 문제가 발생합니다.
 시각적인 효과!

 

 '시각'처럼 사람이 크게 의존하는 감각이 없습니다.

 

 그런데 초반부터 저렇게 과도한 액션효과가 사용된다?

 

 그럼 고급스킬은 초반에 쥐어주는 스킬보다 더 시각적 효과가 돋보여야 하니,
 얼마나 더 과장된 액션이 나올 것이며,

 

 그럼 사람들이 모여서 함께 싸우게되면
 그 얼마나 난잡해지겠습니까.

 

따라서 제 짧은 생각으로는
차라리 초반부 스킬들에는 다소 힘을 빼주는게 좋습니다.

 

 그래야 유저들이 처음에는 자신의 캐릭터가 다소 별볼일 없더라도,
 스킬 하나, 하나를 새롭게 얻을때마다 달라지는 시각효과를 통해

 

 자신의 캐릭터가 성장하는 것을 직관적으로 받아들일 수 있게 될 것이고,
 그만큼 게임에 대한 몰입도는 더욱 높아질 것입니다.

 

 따라서 시각적인 액션효과는 초반에는 최대한 약하게, 그리고 점점 더 세게 가는 것이 좋을것 같습니다.

 


 3. 복잡한 인터페이스 / 보상시스템

 

 이건 사람마다 의견이 크게 다를 수도 있겠습니다만,
 제 생각에는 지금의 인터페이스는 너무 복잡합니다.

 

 물론 편의성이 뛰어나다는 장점은 분명히 있습니다.

 

 화면 상단에 10개에 달하는 아이콘이 위치하고 있고,
 좌우측에는 퀘스트, 보상 등이 줄줄이 나열되므로 편의성은 확실히 월등합니다.

 

 다만,
동시에 너무 지저분한 느낌도 납니다.

 

 깨끗한 집과 더러운 집,
 사람들이 어떤 쪽을 선호할지는 물어보지않아도 뻔히 알 수 있습니다.

 

 그런데 게임화면이라고 해서 크게 다를까요?

 

 제가 이 게임을 개선할 수 있다면,
 가장 먼저 화면 상단의 자잘한 '아이콘들'부터 쳐낼겁니다.

 

 PC 화면에 익숙한 유저들에게
안그래도 작은 휴대폰 화면을 저렇게 촘촘하게 가려둘 필요가 있습니까?

 

 저런 자잘한 시스템은 '메뉴 아이콘' 하나 만들어주고,
 메뉴 아이콘을 터치했을때, 뜨는 '메뉴창'으로 해결하면 됩니다.

 

 또한 화면 좌측의 퀘스트로그도 간략화 시키는게 좋을것 같습니다.

 

 1개의 퀘스트는 최대 2줄로 표시되도록하고,
 퀘스트 로그에는 최대 3개까지의 퀘스트만 표시되도록 바꾸어

 

 화면을 최대한 커보이게 만들 것입니다.

 

 그것을 '기본 설정'으로 정해두고 나서,
 유저들의 편의는 '옵션설정'을 통해 개별적으로 추구할 수 있도록 하는 것이 훨씬 낫습니다.

 

 또한 3줄, 4줄짜리 퀘스트를 축약한 것은
 '퀘스트 로그를 터치했을때' 상세내용이 나오게 하고,

 작은 아이콘으로 '자동이동' 버튼도 별도로 만드는 것이 나을것 같습니다.
(선택이 가능하게, 주체성 부여)

 

 동시에 화면 우측상단의 '지도' 아래에 나오는 아이콘도 삭제하고,
 화면 구석에 배치된 (좌측상단) 상태창(체력/마력)도 유저들에게 친숙한 위치인 '화면 하단'으로 옮기는 것이 좋겠습니다.

 

 또 보상시스템도 복잡한것은 매한가지입니다.

 '일일보상, 연속로그인보상, 누적 로그인보상, 레벨보상 등등..' 이런 요소들도 유저들을 게임에 잡아두는 좋은 동기유발이 될수 있다는 것은 잘 알겠지만,

 

 너무 과하고, 많고, 복잡합니다.

 

 따라서,

 

 앞에서 말한 '메뉴 아이콘 - 메뉴창'에서 '보상'을 클릭하면 들어갈 수 있게 하고,
 '충전보너스/성장펀드/일일 활약 ...' 등으로 8개 아이콘으로 표시된 것을

 

최대 6개, 평균 3-5개로 조정하여

 

 캐쉬관련 2개, 로그인-이벤트 관련 3개 정도로,
 '보는 사람 입장에서 간결하게' 조정하는 것이 좋을것 같습니다.

 

또한 '1일 단위'로 출석체크를 하는 것보다는
'특정 시간대'에 알림 메세지를 주고 (선택할 수 있게 해줌),

 

그 알림메세지를 허용하면 1차로 보상을,
그 시간대에 접속하면 2차로 보상을 주는 것이 좋을 것 같습니다.
(평일 = 퇴근 -  야간시간대, 주말 = 오전/오후)



 4. 애매한 컨셉

 

 제가 게임을 시작한지 5분도 안되서,
갑자기 어떤 영화 평론가의 한 마디가 떠올랐습니다.

 

 '2마리 토끼를 잡으려했던 영화는 2마리 토끼 모두를 놓치기 쉽다.
  그럴바엔 차라리, 딱 한가지에 집중하는 것이 백번 낫다.'

 

 제 짧은 생각으로는 이 게임이 딱 그런것 같습니다.
  
 '무협풍의 분위기가 강조된 세계관'에서 '퀘스트'라는 단어를 쓰고,
 'RPG(역활 수행 게임)'임에도 불구하고' 유저는 주체성없이 전투를 구경만 하고 있고,
 '액션 효과 자체는 화려하지만', 모든 이가 화려해서 희소성도 없고 화면만 어지럽고,

 

 이렇게 '다양한 요소를 품고 있으나, 한가지 요소가 강조되지 않는 게임'이
그 치열한 모바일게임 시장에서 살아남을 수 있겠습니까?

 

그래도 이렇듯 다양한 컨텐츠를 확보하는 데에는 성공했으니,
 이제는 하나에 집중해야할 때입니다.

 

 '무협풍의 분위기'를 극단적으로 강조해서 Old 유저들의 마음을 사로잡던지,
 아니면 '퓨전적인, 캐주얼한 느낌'을 강조해서 젊은 유저들을 끌어모으던지,

 

 액션성이냐, 전략성이냐.
 판타지냐, 현실성이냐.
 개인의 성장드라마냐, 세계를 놓고 벌이는 정치냐.

 

 이런 다양한 갈림길에서 '딱 한가지'만 보고 가야 됩니다.

 

 다른 게임보다 '이거 하나만큼은 우리가 진짜 앞서갈 수 있다' 싶은 요소!
 그런 요소를 앞세운 차별화!

 

 그런게 꼭 필요합니다.
 
 
 추신.

 

 쓰다보니 불필요한 내용이 상당히 길어졌는데,
 결론은 '선택과 집중' 입니다.

 

 부디, 대박나시기 바라겠습니다.