참고자료.

데하카       생명력 2531(+4%) 재생량 5.27(+4%)
디아블로    생명력 2753(+4%) 재생량 5.73(+4%)
무라딘       생명력 2738(+4%) 재생량 5.70(+4%)
아서스       생명력 2685(+4%) 재생량 5.59(+4%)
소냐          생명력 2435(+4%) 재생량 5.08(+4%)
요한나       생명력 2549(+4%) 재생량 5.30(+4%)
누더기       생명력 2848(+4%) 재생량 5.94(+4%)

아즈모단   생명력 2848(+4%) 재생량 5.93(+4%)

도살자       생명력 2240(+4%) 재생량 4.67(+4%) >> 4723 / 9.82
케리건       생명력 1748(+4%) 재생량 3.64(+4%)
그레이메인 생명력 1960(+4.5%) 재생량 4.09(+4.5%) >> 4518 / 9.36
알라라크    생명력 1976(+4%) 재생량 4.12(+4%)
스랄          생명력 1858(+4%) 재생량 3.87(+4%)

 자, 위에서 볼 수 있듯이 전사 포지션의 체력은 최저 2400에서 최대 2800선이고, 적진의 한가운데에 들어가야하는 근거리 암살자(도살자, 그레이메인 등)의 체력선은 2200선, 원딜의 경우 최저 1300~ 최대 1600선입니다.


 그리고 우리의 젖링은 2848... 재생량도 낮지 않아 스팩 상으로는 당연히 탱커로 활용할 수 있습니다. 하지만 정상적인 조합이 잡힌 게임에서 아즈모단은 탱킹은 커녕 기본적으로 원딜 포지션/ 를 이용해 전장 밖에서 공격 하는 경우가 많고, 간간히 위험한 물몸      등등을 몸빵해주는게 답니다. 왜그럴까요?


▶생각해보기

  왜 스팩이 준수한 아즈모단은 탱커로 쓸 수 없는 걸까요? 그 전에 먼저 탱커가 어떤 포지션인지 생각해보시기 바랍니다.
 
  많은 히린이들이 관과하는 부분이지만, 한타는 꽝! 하고 부딫히는 게 아니라 서로 간격 안으로 들어가지 않으면서 한쪽에서 먼저 실수하거나 틈을 보이면 메인 탱이나 서브 탱의 이니시로 시작되는 경우가 많습니다. 전사가 이니시를 하면서 적진에 들어간 후엔 섭탱이나 근딜이 아군이 모인 곳의 앞선에서 아군에게 함부로 적 근딜이 들어올 수 없도록 막고, 반대로 적 근딜이나 원딜, 지원가를 공격합니다. 아래에서 포지션 별로 자세히 설명하겠습니다.


▶포지션별 설명

ps. ☆표시는 조합에 따라 없을 수 있고 크게 문제가 안된다는 뜻입니다. 그리고 히오스 게임의 특성상 칼같은 분류는 없습니다. 딜타르니스는 근접 폭딜러가 될 수 있고, 타이커스는 사거리 특성상 원딜과 근딜의 사이인 것처럼요. 개인적으로 이게 히오스의 매력이고 개발진의 능력이라고 생각합니다.
ps2. 저는 히오스엔 역할군이 없다고 생각합니다. 모든 영웅은 모두 자신만의 특별한 포지션을 가지고 있습니다. 분류는 행정상 분류일뿐입니다.


진입형 탱커(메인 탱 or 서브 탱)
>> 유리한 상황을 만들 수 있는 이니시, 진입 후 적 지원가나 원딜을 물어 딜/힐로스, 전장이탈을 유도.

보호형 탱커(메인 탱 or 서브 탱 or 근딜)
>> 조합이 나빠 적에게 파고드는 탱커가 없더라도 아군을 지키는 탱커는 반드시 필요합니다. 그렇지 않으면 아군의 원딜과 지원가가 힐과 딜을 전혀 할 수가 없습니다. 왜냐면 적 탱커가 보고만 있지 않거든요.

생각해보세요. 혼자있는 크로미 무서워하는 사람이 누가 있나요?

근딜(근딜) ☆
>> 근딜이 보호형 탱커와 근딜 역할을 동시에 수행할 수도 있고 2탱 조합인 경우 없는 경우도 있습니다. 근딜의 역할은 튼튼한 몸과 강한 폭딜로 적 근딜/원딜/지원가를 위협하고 실제로 공격하는 공격수입니다.

tip+. 2탱 조합 vs 1탱 1근딜 조합
→ 1탱 1근딜은 적 물몸(원딜, 지원가)에게 언제든지 폭딜에 당할 수 있다는 긴장감을 주고, 실제로 기회를 봐서 지원가나 비교적 근접하는 딜러들을 반 죽일 수 있습니다. 하지만 2탱 조합에 비해 탱킹이 약하기 때문에 지속력, 폭딜 저항력 등등이 부족합니다. 2탱 조합은 반대.

지원가(지원가)
>> 많은 사람들이 착각하는데, 히오스의 지원가는 '힐러'가 아닙니다. 순수한 의미의 힐러는 모랄레스 정도 뿐이에요. 히오스의 지원가는 말 그대로 '지원가.' 히오스 만의 독특한 역할입니다. '지원가'는 '힐러'가 아닙니다.

예를 들어 설명하겠습니다.

 : 반 공격수 + 힐러(폭힐러)
아군의 앞을 지키는 보호형 탱커보다 조금 더 앞에 서는 포지션이라 생각합니다. 음.. 보호형 탱커와 진입 탱커의 중간을 특유의 기동력으로 움직이는 영웅이라 생각합니다. (사실 잘 몰라요 한번도 해본적 없음ㅋ ㅋ)

  : 세미탱커(서브보호형) + 힐러(지속힐러)
실명과 운룡, 허브차를 효과적으로 활용하기 위해서 보호탱 바로 뒤, 혹은 같은 라인에 서게 됩니다. 20특 쿵푸허슬을 찍게되면 정말 세미탱커가 됩니다. 빠른 발 (고유 능력)이 낮은 체력으로도 세미 탱의 역할을 수행할 수 있게 하는데, 초보가 쓰는 리 리가 고자소리를 듣고, 장인이 쓰는 리 리가 OP소리를 듣는 이유입니다.

  : 세미탱커(서브보호형) + 힐러(폭+지속힐러)
아우리엘의 체력은 준수하죠. 그리고는 특성에 따라 강한 딜링기, 들어오는 적을 쫓아내는 역할을 멋지게 수행할 수 있습니다. 그래서 특이하게도 지원가임에도 포지션이 보호 탱 바로 뒤에 있게 되는 경우가 많지만 그만큼 무빙 난이도가 높고, 당연히 홀로 보호탱을 할 수는 없습니다.

  : 원딜 + 힐러(폭힐타입이긴 하지만 힐량이 부족 응?)
딜과 정찰의 이미지에 어울리는 사냥꾼. 개인적으로 설계가 정말 아름다운 영웅이라 생각합니다.
간간히 티란데의 힐량을 상향해야 한다는 소리가 들리는데, 원래 티란데는 영웅 설계상 원딜+힐러의 역할로 설계되었기 때문에 높은 힐량을 기대하고 쓰시니 당연히 힐량 낮다는 소리가 나오는 겁니다.
본인의 딜량이 크게 낮지 않으면서     등 지원가에게 어울리는 스킬과 특성이 많습니다.

ps. 지극히 개인적인 생각입니다. 테클 걸어주시는 걸 환영하지만 욕설 비방, 무조건적인 비난은 무시하겠습니다.

원딜(평타 사거리의 보통 원딜)
>>       등등. 공격을 위해서 적의 사거리 내로 들어가야하는 영웅들입니다. 숙련도와 신중한 특성 선택, 한타 내내 긴장감을 유지하고 신중한 무빙과 공격을 해야합니다. 몇몇은 보상으로 원딜 중에는 체력이 높은 편이지만 여전히 생존능력이 낮은 경우가 많습니다.

보통원딜 포지션에선 적 암살자는 노리기 힘들기에 경우를 보며 탱커를 툭툭 치며 피해를 누적시키다가 기회가 오면 암살자를 누킹으로 잡아내는 경우가 많습니다. 누킹이 없는 영웅들은 지속딜이 더 높은 편입니다. 

틈이 생기기 전에 적 진영 깊숙히 있는 암살자/지원가를 공격하면 매우매우 위험합니다. 주로 팀의 메인딜러입니다.

포커(일반적이지 않은 사거리를 가지는 원딜)
>>  (+) 마냥 초장거리에서 적을 공격하는 영웅들입니다. 적에 소냐, 도살자, 그메, 누더기같은 친구들이 있으면 보호형 탱커 뒤에서 안전하게 짤짤이를 넣기도 하고, 안전하다고 판단하거나 무빙과 컨트롤에 자신이 있으면 좀 돌아가서 적 암살자에게 사거리 밖 포격을 날리기도 합니다.

제 모스트인 리밍이 그렇게 강력한 이유도 사거리, 기동력, 지속력(쿨타임+마나 소모), 딜량 모든 게 적 암살자를 비교전 안전하게 노릴 수 있게 만들어주기 때문입니다.

그외. 일리단, 노바, 트레이서, 해머
>> 정말 정말 특수해서 어떻게 저 분류에 넣기도 힘든 영웅입니다.
 자자. 돌 내려놓으시고..
노바는 포커와 비슷하게 돌아가서 적 암살자를 노릴 수 있습니다. 한타 중 솔킬까진 힘들고, 전장 이탈이나 킬각, 힐러의 힐을 분산시키고 결과적으로 적 팀의 상황을 악화시키고 사기를 꺽게됩니다..만.. 노바 충은 그러지 않습니다.

아군에 노바를 보시면 제발 한타 참여를 구걸해보세요.

 일리단도 매력적인 영웅입니다. 제가 알기로, 끈질기게 적 원딜을 괴롭히는 영웅으로 아는데, 진입형 전사랑도 비슷하지만 습격, 휩쓸기, 회피, 탈태, 사냥 등등 변칙적인 플레이가 너무 인상 깊어서 따로 뽑아냈습니다.

 일반적인 평타원딜 포지션에 비슷하지만, 민첩한 기동력을 살려 보호받는 원딜이 아니라 들어가는 원딜역할을 수행합니다. 그만큼 어렵고 그만큼 매력적이고 그만큼 충이 많은 영웅입니다.

 해머는 원딜로 써야한다는 사람도 있지만.. 저는 개인적으로 그닥 특별한 스킬도 없는 해머는 시즈모드가 필수인 영웅이라 생각합니다. 다만, 히오스의 한타는 거점 점령보단 기동전이 되는 경우가 많기에 귀신같은 포지셔닝과 팀원 모두의 협조가 필요한 영웅이기 때문에 상의 없이 함부로 꺼낸다면 "난 내 갈길 간다. 나한테 맞추든가 지든가."라는 뜻이 되기에 욕을 먹는 겁니다..


▶쉬어가는 말, 아즈모단이 탱킹을 할 수 없는 이유는?

간단하게 생각하시면 됩니다. 젖링을 당기면 너무 아프기에..

죄송합니다. 다시. 적 앞에 무라딘이 있다? 안 칩니다. 적 앞에 젖링이 있다? 칩니다.

아즈모단은 이니시를 하고 끈질기게 적 원딜/지원가를 물어낼 기동력도, 생존력도, 유틸성도 없고 심지어 덩치까지 커서 아주 쉽게 포커싱 당합니다.

2848(+4%)? 그거 딜러2 명이라면 10초 안에 녹일 수 있습니다. 아즈모단은 설계가! 스킬이! 특성이! 전사가 아니기에 뛰어난 육체 스팩에도 불구하고 탱킹을 할 수 없는 겁니다. 즉, 아즈모단은 높은 체력으로 고기방패는 되지만 전사가 될 수 없습니다.



▶오늘의 또다른 주제, 나는 왜 죽나?(1)

사실 이 글을 쓰는 이유입니다.

저기 위에 까지가 전에 썻던 글 보충하는 서문 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

아 계속 존댓말 하려니 너무 힘들어요. 말 놓을게요.

자자, 얼마전에 빠대에서 알라라크를 연습하는데, 다들 원딜, 지원가에 나랑 사무로만 근딜이었어.
대충      + ....

빠대가 별로인게 이거 때문이지.. 조합은 맞춰줘야지. 나보고 뭘 어쩌라고..
그래서 당연히 내가 탱커를 해야지? 적에 들어가면 2초만에 녹을태니 아주 살살 간을 보면서 적 지원가를 낚는데, 우리팀 자가라가 렙 1이라서 안와 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ...ㅠㅠ 사무로는 꼴에 암살자라고 기회 였보면서 뭉친 적 옆만 돌아다니고.... 그래서 맨날 적 말퓨를 시작으로 날 물고 팀원들이 날 버렸어..

결국 그 판에 엄청 죽었어. 못하는 알라라크 들고 한타 탱커하고 물린 아군도 지켜 보려다가...

그렇게 7번쯤 죽다보니. 내가 시발 왜 여기서 이지랄을 하는 걸까 싶은 생각이 들면서 깨달음을 얻었지.
아! 내가 죽는 이유는 꼴에 탱커한답시고 앞장서기 때문이구나!
그때 탱커는 왜 내가 못했던 역할을 할 수 있고, 한타에서 적 한복판에서 살아서 돌아오는 건지 생각을 하게 됐어.
(물론 아군이 탱커 버리거나 물린 경우 제외. 아무리 전사라도 4:1이상에선 고기방패)

그래서 깨닫게 된게, 모든 전사는 생존스킬이 있어! 하다못해 아눕아락도 보호막이랑 착취의 무리가 있어! 그리고 기본적으로 기동성이 좋거나 CC를 통해 적 딜로스를 유도해.

요약하자면 전사가 적진 한복판에서도 안 죽는 이유는

1. 적절한 진입각과 적절한 진입 능력.
>> 적진 한복판에 걸어가면 죽어. 뚜벅이 아서스 조차 자기가 안 빨라지니 E로 적 속도를 늦출 수 있어.

2. 기본적으로 가진 강한 체력
>>뭐 하기 전에 죽어서 땡! 하는 상황을 피해내고, 어차피 죽일 수 없는 적이니 적은 포커싱을 받게 돼. 하지만 기본적으로 적 한복판에 들어가면 어느 정도의 포커싱은 받게 되지. 그게 전사의 어그로 메커니즘인 것 같아.

3. CC및 자체 버프 / 회복기
>>개인적으로 디아블로가 저평가 받는 이유라고 생각해. 디아블로는.. 고유능력으로 체력을 뻥튀기 할 수 있지만 영구 유지할 수 있는 건 아니고, 회복기가 없어. CC도 강력하지만 적 전체에 영향을 미치지는 못하고.

4. 나름대로의 도주기
>>이건 필수는 아니지만, 적 한복판에서 탈출은 할 수 없는 영웅이 꽤 있어. 대표적으로 누더기, 아르타니스.. 이 경우엔 임전 무퇴야. 정확한 이니시를 해야하고, 싸우기 시작하면 물러설 수 없어. 아니면 손해를 감수하고 탱커를 버리거나.

5. 팀원의 협조
>>좀 뒤에 적을 생각이지만, 어떤 경우든 3:1 이상이 넘어가면 답이 안나와, 탱커가 들어갈 때는 아군도 전투를 시작해야되는데, 근딜을 믿고 전투를 시작한다..? 조금 힘들지.

6. 위의 모든 항목이 'Low Cost'로 발동해야돼. 소냐가 저평가 받는 이유라고도 생각해.

근대 알라라크는 진입기  말곤 없어 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그래서 내가 죽은거야! 그걸 깨달은 담부턴 탱킹 안했지 ㅎㅎ


아 말이 길었다.

▶오늘의 또다른 주제, 나는 왜 죽나?(2)- 포커싱

만약에. 리밍이 실수로 앞 점멸을 했다? 최소 적 3명은 달려들꺼야. 그게 바로 어그로. 포커싱과 밀접한 관련이 있는 요소지.

이렇게 생각하면 돼. 어그로가 높은 적에겐? 무조건 포커싱이 쏠리고, 적 딜과 CC가 집중된다.

그럼 어그로를 높히는 행동은 뭐가 있을까?
1. 낮은 체력. 전장을 이탈시키고 킬을 딸 확률이 높거든
2. 공격받기 좋은 위치. 전사의 어그로 원리지.
3. 짜증. 솔직히 노바랑 리밍 보이면 때리고 싶잖아. 바로 그거야. 게임 내내 귀찮게 하고 짜증나게 할 걸 알기에 미리미리 없에고 싶은거지. 주로 높은 딜, CC기 등이 이유야.
4. 킬각. 5:5한타와 5:4한타는 전혀 달라. 5:5한타는 전투지만 5:4는 사냥이야. 숫자 적은 쪽에서 안 빠지면 숫자 많은 쪽에서 잡아먹는게 이변이 없다면 당연한거야. 그리고 빠질 때는 항상 손해를 보게 되지. 한타는 어떻게든 먼저 한놈을 조지고 승기를 가져오는 작업이라고 봐도 돼. 뭐.. 여러명 죽여도 돼 ㅋㅋㅋ. 여기서 이변이라는 건 궁국기 등으로 큰 한방을 터트리는 걸 말해. 아니면 적의 치명적인 실수나 뭐 등등. 흔히 말하는 변수지.
5. 정말 거짓말 같게도 크기. 경험상. 아즈모단은 정말 맞추기 싶습니다. 진짜로. 마찬가지로 초갈도 크고 어그로가 높기 때문에 안 맞아도 될거 다맞고 다닙니다. (쫑캅님 뎃글 감사합니다!)

자 히린이들아 긴글 읽는다고 수고했어.

어려우면 이거 하나만 기억해.

최소한 숫자가 비슷하지 않으면 싸우지 않는다.
이 말은 내가 싸움을 걸게 되면 아군이 나랑 같이 싸워줄지도 포함하는 거야. 전사에겐 이니시 타이밍이고, 알라라크 처럼 유틸&CC기를 이용해 한타를 개시할 때도, 적 지원가나 리밍같은 애를 물어야 싸워주지. 요한나 물어오면 버려진다.

▶내용 추가. 물린다.
물린다라고 표현하는 건, 저항할 여지가 없는 싸움. 즉 1 : 2~5, 2 : 4~5, 3 : 5 같은걸 말하는 거야. 완벽한 한타 개시와 물리는건 딱 한번의 무빙 차이라는 거 기억해.



솔직히 내 꼴리는대로 썼기 때문에 비난이랑 비판은 잘 받을게. 대신 욕은 하지말고, 하고 싶은 말이 있으면 이유와 설명을 붙혀.

맘에 안들어도 엄마 찾지 말고.

아 수험생 환영

우리 레스토랑스는 수능 끝난 히린이 여러분을 환영합니다.