팁과 정보 게시판

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히오스2.0 레벨 계산기 및 Q&A

 제가 수집한 데이터와 이를 바탕으로 만든 레벨 계산기를 포스팅 합니다.

 

 어떤 것이 효율적이고 어떻게 하면 좋을지를 판단하는 척도가 될 수 있을 것 같네요.

 

 이와 관련해서 자유게시판에 논쟁이 되는 사항들 몇가지를 객관적인 지표로 정리 했습니다.

 

 

 

1. 히오스2.0으로 바뀌면 손해를 보게 되는건 아닐까요?

 

 절대 아닙니다. 오히려 기존 유저들에게는 많은 이득이라고 할 수 있습니다.

 

왜냐하면 플레이어 진척도, 즉 레벨합에는 상한선이 없기 때문입니다.

 

히오스2.0에서 신규유저는 1부터 시작하고, 기존유저는 1000부터 시작한다고 했을때,

 

물론 신규유저가 1000레벨까지 가는 과정에서 얻는 상자를, 1000레벨부터 시작하는 기존유저는 얻지 못하지만

 

신규유저가 1000레벨을 달성하는데 플레이한 경기수 만큼, 기존유저도 똑같이 플레이한다면,

 

신규유저가 얻는 상자의 개수와 거의 똑같은 개수의 상자를 얻을 수 있습니다.

 

(완전히 똑같지 않은 이유는, 영웅의 레벨이 낮을때는 1레벨을 올리는데 필요한 경험치가 약간 적기 때문입니다)

 

판수가 극단적으로 많아진다면 완전히 똑같은 개수의 상자를 얻게 됩니다.

 

레벨합의 상한선이 없기 때문에, 누구든 앞으로 하는 경기에 따라서 동일한 보상을 받게 되며,

 

오히려 기존 유저는 2.0으로 넘어갈때 별도의 보상이 있기 때문에 기존 유저는 확실하게 이득을 보게 됩니다.

 

이게 블리자드에서 보상이라는 단어를 써서 문제가 된 것 같은데 선물 정도로 생각하시면 됩니다.

 

보상이라는 말의 뉘앙스부터 뭔가 손해보는것을 무언가로 대체해준다는 말이고 대부분 여기에 낚인거죠.

 

블리자드 입장에서는 안줘도 되는걸 그냥 주는겁니다. 지금까지 있어왔던 많은 이벤트 중에 하나죠.

 

또한 히오스2.0에서 가장 가치가 높아질 것으로 예상되는 재화인 '파편'은 중복되는 전리품을 대신해서

 

획득하게 되기 때문에 기존 유저는 보유하고 있는 영웅, 스킨, 탈것이 많을 수록 파편을 쉽게 모을 수 있고,

 

더불어 그 파편으로 원하는 아이템을 쉽게 구입할 수 있게 됩니다.

 

하지만 신규유저는 중복되는 전리품을 얻을 기회가 극단적으로 적기 때문에 파편을 모으기도 어렵고, 원하는 아이템을 얻기가 힘들겠죠.

 

상자 개수가 중요한 것이 아닙니다. 중요한건 그 상자로부터 내가 원하는 아이템을 얼마나 얻을수 있느냐입니다.

 

 

 

1-1. 그래도 손해임, 아무튼 손해임!! (손해가 아니라고 생각하시는분은 2번으로..)

 

이렇게 써도 아무튼 손해라는 사람이 있어서 정확한 수치를 가지고 비교해보면,

 

기존유저나, 신규유저나 히오스2.0에서 어떤 영웅이 10레벨 이후에 받는 상자의 수는 같습니다.

 

10레벨 이후에는 1렙 올리는데 1,100.000exp가 필요하기 때문이죠.

 

차이가 발생하는 부분은 1렙올리는데 필요한 경험치가 1,100,000exp보다 낮은 1레벨부터 9레벨까지 입니다.

 

1레벨부터 9레벨까지의 경험치 누적합은 4,400,000exp입니다. (경험치 테이블 참고)

 

 

 

정확하게 신규유저는 이 경험치로 일반상자 8개를 얻을 수 있고, (2렙부터 9렙까지 8개)

 

기존유저는 4개를 얻을 수 있습니다. (10렙 이후, 1렙당 1개씩, 총 4개)

 

즉, 영웅 1개당 일반상자 4개씩의 차이를 갖게 됩니다. 히오스2.0을 발표한 시점에서 영웅수는 64개니까,

 

최대 일반상자 256개 만큼의 차이가 생길 수 있습니다.

 

또한 히오스2.0에서 플레이어 레벨5를 달성하면 시공석1,000 개도 주는군요. (배틀코인 1,000원 상당)

 

이제 기존유저의 이익을 볼까요

 

일단 기본적으로 현재 히오스의 플레이어 진척도는 40레벨을 달성하면 총 16,000골드를 줍니다.

(1,000+1,000+2,000+2,000+2,000+2,000+2,000+2,000+2,000)

 

그리고 보상으로 주는 상자를 받겠죠. 근데 그 상자 70개가 일반상자냐? 아니죠. 엄연히 값어치가 다른 상자입니다.

 

일반상자40개, 희귀상자20개, 영웅상자10개 입니다.

 

그런데 히오스2.0에서 일반상자는 1렙마다 주지만, 영웅상자는 10렙에 하나씩 받습니다.

 

또한 보상기준에서도 레벨10당 일반상자 1개지만, 레벨100당 영웅상자 1개를 주는군요.

 

다시 말해서, 블리자드에서 판단한 영웅상자 1개는 일반상자 10개의 값어치입니다.

 

마찬가지 방법으로 희귀상자는 일반상자의 2.5배의 값어치를 가진다고 판단할 수 있죠.

 

즉, 보상으로 주는 상자는 70개지만, 정량적 비교를 위해 일반상자의 값어치로 환산하면 일반상자 190개의 값어치를 가집니다.

 

정리하면,

 

신규유저 순이익 : (언젠가 전영웅 9렙을 찍어야 받을) 일반상자 256개의 값어치 + 1000시공석

 

기존유저 순이익 : (지금 당장 받을) 일반상자 190개의 값어치 + 16,000골드 + 지금까지 지나간 모든 이벤트 혜택

 

여기서 순이익은 신규유저, 기존유저가 서로 간섭할 수 없이 명확하게 나눠 갖는 이익을 말합니다.

 

아직 히오스를 시작도 안한 히린이가, 지금 당장 받는것도 아니고, 언젠가 전영웅 9렙을 꾸역꾸역 만들어서,

 

마음대로 다시 까지도 못하고, 하나씩 찔끔찔끔 일반상자 66개 더 받는게 그렇게 배가 아프면, 히오스를 안하면 됩니다.

 

 

 

 

 

 

2. 기존유저, 나는 지금 히오스2.0에서 몇레벨일까?

    상자는 몇개를 받을까?

 

많은 유저가 현재 본인의 계정이 히오스2.0으로 넘어갔을때 플레이어 진척도를 궁금해합니다.

 

그래서 직접 테스트서버에서 다양한 유저들의 프로필을 바탕으로 자료를 수집하고 이를 정리하여

 

히오스2.0 레벨 계산기를 만들었습니다.

(첨부파일 참고)

 

'기존히오스 정보입력' 란에 각 영웅들의 레벨과, 현재의 경험치 상태를 입력하면

(파란색 입력값, 주황색 결과값)

 

히오스2.0에서의 플레이어 진척도(총 레벨합)와 추가로 얻게되는 보상의 정확한 개수를 알 수 있습니다.

 

 (엑셀에 입력할 "기존잉여exp" 는 프로필에서 현재 레벨에서 획득한 경험치를 입력하시면 됩니다 예: 1,420,803exp)

 

 

 

 

 

 

3. 도대체 얼마나해야 그놈의 1000 레벨이 되는가?

    보상인 상자 때문에 노가다를 해야 하는가?

 

1000레벨이 보상의 상한선이기 때문에 사람들이 히오스2.0에서 1000레벨을 궁금해 합니다.

 

단정적으로 말씀 드리면, 히오스2.0에서 1000레벨을 만들기는 매우 어려울 뿐더러, 굳이 경험치작을 할 필요도 없습니다.

 

실제로 얼마나 어렵냐면,

 

현재 20레벨 영웅 17개 + 14레벨 영웅 1개

 

혹은, 11레벨 영웅 26개 + 10레벨 영웅38개

 

혹은, 10레벨 영웅 64개(40개는 10레벨+1,850,000exp, 24개는 10레벨+750,000exp)

 

이렇게 살인적인 레벨을 올려야 플레이어 진척도 1000레벨을 달성할수 있으며,

나는 1052레벨이지롱

 

들어가는 노력에 비해서 받는 보상이 그렇게 크지도 않습니다.

 

때문에 굳이 보상인 상자를 위해서 따로 준비할 필요는 없습니다.

 

물론 이미 1000레벨에 거의 도달한 기존 유저분들은 위에서 설명한 계산기를 통해 최소한의 경험치 획득으로 최대의 보상을 얻을 수도 있습니다.

 

 

 

 

4. 지금 영웅 레벨업을 할까 말까?

 

이것도 그렇게 중요하게 고민할 사항은 아닙니다만

 

잘 모르고 어떤 영웅으로 한두판 더했는데, 히오스2.0으로 바뀌면서 10렙, 15렙 등으로 바뀌면 살짝 아쉽겠죠.

 

히오스2.0에서는 영웅 레벨 5단위로 보상이 주어집니다.

 

이를 활용하면 내가 지금 렙업을 할까 말까를 결정할 수 있습니다.

 

그 분기점을 알려드립니다. 이 또한 첨부파일에서 확인할 수 있습니다.

 

현재 8레벨 +1,750,000exp = 히오스2.0에서 10레벨

 

현재 9레벨 +4,400,000exp = 히오스2.0에서 15레벨

 

현재 11레벨 +400,000exp = 히오스2.0에서 20레벨

 

현재 12레벨 +1,150,000exp = 히오스2.0에서 25레벨

 

현재 13레벨 +1,900,000exp = 히오스2.0에서 30레벨

 

현재 14레벨 +2,650,000exp = 히오스2.0에서 35레벨

 

현재 15레벨 +38,400,000exp = 히오스2.0에서 40레벨

 

현재 16레벨 +43,900,000exp = 히오스2.0에서 45레벨

 

현재 18레벨 +150,000exp = 히오스2.0에서 50레벨

 

현재 19레벨 +900,000exp = 히오스2.0에서 55레벨

 

입니다.

 

예를 들어서, 지금 8레벨+1,500,000exp 인 영웅이 있다면, 이 영웅은 2.0으로 바뀌면서 9레벨 끝자락이기 때문에 한경기만해도 10레벨을 달성해서 상자를 받을 수 있게 되겠죠. 별거 아닙니다.

 

다만, 20, 30, 40레벨 등의 경험치 구간은 보다 값진 영웅 전리품 상자가 보상이기 때문에 가급적 남겨두는 것이 좋겠지요.

 

 

 

 

 

 

변화는 물론 낯설고 거부감이 들 수도 있습니다.

 

그럼에도 히오스는 항상 발전하고, 더 나아지고 있다고 생각합니다. 그건 확실하죠.

 

그 발전하는 히오스를 기쁘고 설레는 마음으로 기다렸으면 좋겠네요. 

 

 

 

 

 

 

 

2017-04-02 / 1차 수정

     '1-1. 그래도 손해임, 아무튼 손해임!!' 추가

Lv31
타카무라
83%
 
경험치
8,065
베니
53
이니
33,974
  • 명성치804
  • 제니539
  • 1
  • 2

히오스라는 게임은

 

내가 10명중에 제일 잘해도 이길 수 있는 게임이 아니다.


아무리 킬을 많이 만들어줘도, 아무리 운영을 굴려줘도


아군 한명이 눈에 보이는 뻔한 바보짓을 해서 잘리면 패배하기 때문이다.

 

심지어 그것을 막을 수 있는 수단도 존재하지 않는다.


핑도 채팅도 아무것도 통하지 않는다.

 

이것이 그 못하는 사람 잘못일까?

 

아니다. 더 본질적인 문제는 게임에 대한 이해도가 전혀 다른(mmr편차가 심한) 사람을 붙여주는 매칭 시스템의 잘못이다.

 

그리고 그렇게 고의적으로 디자인된 매칭시스템의 근본에는 승률 50%가 있다.


이 말은 너무도 많이 들었기 때문에 무뎌졌지만 히오스의 핵심을 가로지르는 말이다.


잘하는 사람이 승패에 끼치는 영향이 너무 적다. 승패에 너무도 무력하다.

 

반면, 아무것도 모르는 사람의 역캐리는 그 무엇보다 강력하다.

 

자본주의의 특징은 뛰어난 1명이 천명, 만명을 먹여 살린다는 것이다.

 

공산주의의 패단은 가장 게으른 사람을 기준으로 생산량이 결정된다는 것이다.

 

히오스에서 공동 레벨시스템과 아이템이 없는 것이 공산주의는 아니다.

 

그것은 이미 다른 많은 게임들도 차용하고 있는 방식일 뿐이며 그러한 게임들은 공산주의 소리를 듣지 않는다.

 

히오스가 공산주의라는 말을 듣는 진정한 이유는 가장 뛰어난 1명이 승패를 결정하는 것이 아니라, 가장 못하는 몇명이 승패 결정권의 대부분을 가지고 있기 때문이다.

 

누가 더 뛰어난지를 판단하는 것이 아니라, 누가 더 병신인지를 가르는 게임이며, 그것은 이미 게임 시작도 전에 결정되어 있다.


가장 잘하는 사람의 팀에는 압도적으로 못하는 사람이 끼게 된다.

 

그런데 히오스는 잘하는 사람 때문에 이기는 게임이 아니라 못하는 사람 때문에 지는 게임이다.


내가 이전에 잘한 결과 때문에 앞으로 시작도 안한 경기가 불리하게 시작되어야 하는가?


내가 이전에 무슨 짓을 했든 간에 앞으로 치러야할 경기는 50:50으로 공평해야하는 것 아닌가? 이건 너무도 당연한 것 아닌가?


하지만 블리자드는 당연하지 않다. 내가 이전에 잘했으면 앞으로는 불리하게 시작해야한다.


왜? 승률 50%를 위해서. 이전에 잘했으면 앞으로는 져야 하니까. 그래야 50%가 되니까.


그리고 이것을 가능하게 하는 또 다른 도구는 캐리를 못하게 막아버리는 것이다. 역캐리가 강력한 것은 이미 입증 되었으니, 이제 캐리를 못하게 막아버리는 것이다.


전 영웅 OP따위를 바라는 것이 아니다. 대다수의 유저 입장에서 이정도는 되어야 쓸만하다고 느끼는 영웅이 생긴다면 곧바로 불구가 되어버린다.

 

그나마 재발견되는 영웅은 버그가 있어서 일시적으로 쓸만해지는 것뿐이고(레이너, 알타 등), 좋다고 생각되는 특성은 너프가 아니라 아예 삭제를 시켜버린다(요한의정수, 폭탄주, 재앙, 냉혈, 법사점멸 등 셀 수도 없음)

 

즉, 개발진의 사고와 목표부터가 공산주의를 표방하고 있는 것이다.

 

공산주의는 이미 패퇴한 사상이며, 그 결과는 북한을 보면 알 수 있다.

 

중국은 일당독재가 맞지만 그것은 정치구조일뿐, 부의 분배측면에서는 공산주의가 아니라 자본주의 국가이다.

 

히오스는 게임에서 가장 중요한 요인인 승패,


노력의 결과로 얻어지는 승패라는 부의 분배 측면에서


너무도 확실하게 공산주의의 길을 걷고 있다.


이것은 비단 지금의 문제를 말하는 것이 아니다.


언젠가 히오스가 게임에서 정점을 찍게 되었을 때 이 문제는 분명히 발목을 잡을 것이다.


히오스가 패퇴한 시스템의 종적을 밟지 않기 위해서

 

당장 블리자드는 승률 50%를 강력하게 고집하는 사고방식과

 

좋은 영웅 팔다리 뽑아서 병신 만드는 패치방향을 바꾸어야 한다.

 

상대편에 가장 잘하는 사람 때문에 진다면 납득할 수 있다.

 

다음 판에는 내가 그 가장 잘하는 사람이 되도록 노력하면 되기 때문이다. 즉, 그 다음이 있다.


하지만 본인이 가장 잘해도, mmr평균을 맞추기 위해 가장 못하는 팀원이 같은 편이고 그 사람 때문에 져야한다면 납득할 수 없다.


왜냐면, 다음판에 다시 본인이 가장 잘해도, 또다시 가장 못하는 사람 때문에 지게 될 것이기 때문이다.


즉, 그 다음이 없다. 답이 없다. 무슨 개지랄을 해도 져야만 한다면 게임을 할 이유가 없다.


지금의 히오스는 그 다음이 없다.


다시 말해 미래가 없다.

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