팁과 정보 게시판

 

여러가지 운영의 기초



들어가기전에.


안녕하세요 호식이두마리치킨#31815 입니다.

히오스는 본부캐합쳐서 4000판 정도 한 것같습니다
롤은 2천판정도 도타는 100판미만 도린이

일단 제가 글을 쓰는 목적은 2.0때문에 현탐와서...가 아니라,

aos장르를 히오스로 입문하신 분들은 잘 모르실 수있는 부분,

기본적인 운영에 관한 정보를 모르고 있다는 것에서 시작합니다.

가장 기본적이면서 가장 핵심이 될 수있는 플레이에 관하여 남겨야겠다고 생각했습니다.

자주 이용되는 운영 방식에 관하여 생각을 정리했습니다.

당연한 이야기라 혹 이미 알고 있는 내용이라면 가볍게 읽어주시면 감사하겠습니다.

이 글을 읽고나서 HGC를 시청하실때 프로팀들이 어떤 방식으로 운영하는 것인지 의도 파악이 된다면 어게이~


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Chapter 1: 죽지 않기

운영은 죽지 않는 것으로 부터 시작합니다. 

때로는 라인에서 살아 있는 것만으로도 팀에게 도움될 수있습니다.

하지만 보통 죽는 사람은 연속해서 죽기 마련입니다. (상대에게 구멍으로 파악되고 맛집되는 경우)

죽고 나서 채팅 하지 맙시다 ex) 상대 궁 뺌 ㄱㅇㄷ

3명이 오든 4명이 오든 

상대는 다른 라인에 힘을 버리고 갱을 하는 선택을 한 것이기 때문에 쉽게 생각해서 

무적권 살기만 하면 이득이라고 생각하시면 됩니다.

하지만 상대방에게 킬을 내주는 경우에는 상황이 달라집니다.


(영웅킬 경험치) + (라인 경험치) + (이 라인의 경험치를 받아먹기 위해 아군 한명이 커버)를 와야 하는 상황이 되버립니다

이로 인해 라인을 받아먹기 위해 2명(죽은사람+다른팀원)이 묶여버리는 상황이 됩니다 

그 결과 아랫 라인에서 힘의 균형이 무너지게 됩니다.
 
상대입장에서는 아랫 라인에 더 강한 압박이 가능하게 되고 혹은 캠프를 굴려도 되고 플레이에서 여유로워집니다.

상대의 강한 라인압박을 막으려다 체력관리, 마나관리에서 알게 모르게 손해를 볼 수도있습니다.

이런 방식으로 단 한명이 죽은 것이지만 다른 라인이 약해지면서 전체적인 게임의 균형이 무너지게 됩니다.

이 피해들이 누적되어 오브젝트 싸움에도 영향을 끼칠 수있습니다.

첫 오브젝트 전투에서 우물 한 번은 지속 싸움에 있어서 굉장히 중요합니다.

하지만 아군팀이 상대의 강한 라인 압박을 막느라 이미 우물을 라인전 단계에서 먹어버렸다면?

체력관리, 마나관리가 상대보다 안되는 상황이라면? 

결국에 죽은 사람의 작은 잘못은 스노우볼이 되서 어떤 방식으로든 팀에게 돌아올 수있습니다.   

그러니까, 죽지마세요.  

(솔라인은 안죽는게 잘하는겁니다



다시 강조하겠습니다

상대가 몇명이 왔든
상대가 궁을 몇개를 썻든
상대를 개피로 만들었든
상대 갱커(etc, 무라딘, 발리라, 제라툴 등) 의식을 못한 죽은 사람 잘못입니다
아군 백업이 느리다고 말해봐야 
"나 겜알못이오 제발 나한테 정치좀 해주시오" 라고 광고하는거니 ㅈㅅ말고는 그냥 채팅하지마세요



여담: 1레벨 영웅킬에 관해서

1레벨 영웅킬은 경험치도 별로 안주고 부활도 빠르니까 게임에 지장이 없지않나요? 절대 그렇지 않습니다

100% 게임에 지장을 줍니다. 1레벨 영웅킬 경험치는 300exp 정도인데 이 부분은 그다지 타격이 없습니다.

하지만 한웨이브의 라인 경험치는 500~540exp 정도에

1레벨 퀘스트 특성(명사수, 스택, 구슬 등)에도 영향을 주고 체력관리, 우물관리에도 영향을 줍니다.

또 솔로 라인에 가야할 영웅이 있고 합류 혹은 갱킹을 해서 이득을 봐야하는 영웅이 있는데 

1레벨 싸움에서 죽어버리면 라인분배부터 꼬여버리게 됩니다
 



Chapter 2: 상대방을 라인으로 부르기

히오스는 공유레벨이다 보니 라인을 비워두고 아군과 합류를 해서 싸움으로 이득을 보고 싶어하는 분들이 많은데요

보통의 경우 이 플레이는 운영과 가장 거리가 먼 플레이입니다. 

AOS장르에서 가장 기본적이면서 가장 핵심적인 내용은 

돌격병이 라인으로 몰려오게 되면 상대는 그 라인을 방어해야 한다는 점입니다. 

저는 이 내용이 AOS를 손쉽게 이해하는데 도움되는 구절이라고 생각하는데요.


예를들어   프로비우스를 플레이 한다고 가정해봅시다. 

프로비우스는 마나유지력과 라인클리어가 굴단 그 이상으로 좋은 영웅이고 강한 푸쉬가 가능한 영웅입니다.

상대는 그런 프로비우스를 죽이고 싶을테고 죽여야만 라인의 포탄이 빠진다거나 돌격병의 시야확보 등 라인에서 생기는 피해를 막을 수있습니다. 

그래서 2명 혹은 3명 이상의 상대방이 프로브 라인에 개입한다고 생각해봅시다.

상대는 프로브라인에 인원을 투자한만큼 다른 라인의 힘이 약해지게 됩니다. 

프로비가 갱을 피해 2-3명을 상대하는 동안 다른 라인에서 죽을 위험이 사라지게 되고 안정적인 라인수급이 가능합니다.

상대는 동선낭비을 비롯해 다른 라인의 주도권까지 빼앗길 확률이 생기게 됩니다.

반대로 로밍이나 갱은 상대방을 찾아가는 플레이입니다. 

솔로라인에 주도권을 주기엔 좋은 플레이입니다.

하지만 킬을 못딸 경우 동선낭비가 발생하고 다른 라인에서 주도권이 빼앗겨서 손해가 발생하는 단점이 있습니다.

이것보다 좋은 플레이는 전자로써 상대방을 라인으로 부르는 플레이라고 볼 수있습니다.



이 운영이 어떻게 적용되는지 프로리그를 통해 살펴봅시다

[04-14 HGC 템페스트의 프로비우스 운영]

데하카는 탑 신단 점령 후 탑라인을 수급하고 있는 상황이고

프로비우스는 신단싸움에 무리해서 참여하기 보다 바텀 라인을 푸쉬 하면서 라인 이득을 보고 있습니다.

알라라크는 프로비우스 라인을 마크 하지않았고 오히려 미드신단에 합류해서 4:4 싸움을 하는 선택을 했지만... 



싸움이 잘 풀리지 않았고 허겁지겁 프로비우스 라인을 커버 해야만 했습니다.




이번엔 좀 더 보편적으로 사용되는 운영법입니다.


[04-16 HGC L5의 자리야, 발라리엘 운영]

L5는 자리야를 통해 1렙부터 강한 라인 압박을 합니다. 

무라딘은 미드에 있으면서 시야를 안보여주는 플레이를 선택했는데 결과적으로 좋진 못했습니다.

요새 포탑이 순식간에 파괴되기 시작하자 제라툴이 탑라인을 커버 갔고

데하카와 무라딘이 바텀라인을 커버하기 위해서 허겁지겁 왔습니다.



하지만 이미 풀에너지가 채워진 자리야였고 아바발라리엘의 데미지를 견뎌낼 수있는 탱커는 없었습니다

속수무책으로 체력관리가 되지 않았고 요새 입구는 자동문마냥 뚤려버립니다. 이로인해 첫 공물도 무난히 뺏기고 맙니다


이 처럼 라인을 통해 상대방을 부르는 플레이, 운영의 기본 메커니즘입니다. 






Chapter 3: 불리한 상황에서 싸움을 유도하기 - 우두머리 트라이

※주의: 리스크가 큰 플레이입니다. 하지만 피할 수없는, 해야만 하는 플레이입니다.

하늘사원 14vs15(■■■■■■□□) 상황.

14레벨의 팀은 다음 오브젝트 타이밍 이전에 싸움을 해야 합니다. 

하지만 상대방은 멍청이가 아닌이상 16을 찍기 전에 싸워주지 않습니다.

이럴때 14레벨팀이 선택할 수있는게 우두머리 트라이입니다.

우두머리는 먹게만 된다면 상대방은 우두머리를 방어할 인원이 빠질 수밖에 없고
(우두머리 경험치(400~450exp)와 입구 기스정도 낼 수있는건 덤)

상대는 우두머리를 막는 시간 동안 싸움을 걸 수 없기 때문에

다른 라인의 요새를 파괴시키면서 레벨을 따라갈 시간을 벌 수있습니다.

하지만 우두머리를 치고 있는 구도에서 한타 싸움을 여는 것이기 때문에
 
분명 리스크가 큰 플레이지만 16레벨 특성이 열리기전 변수를 만들 수있는 마지막 기회를 만드는 플레이입니다.





Chapter 4: 수련회 방지, 게임 굳히기

아군의 핵심궁극기가 쿨타임인지 체크하기.

유리한 상황에서 상대방에게 기회를 주는 가장 쉬운 방법은 아군의 주요 궁극기가 없는데 싸움을 여는 겁니다.

예를들어 

etc의  광란의 도가니 라던지
제라툴의  공허의 감옥 이라던지  
디아블로의  종말 이라던지 
레가르의  선조의 치유 라던지 

쿨타임이 길고 한타 파괴력이 큰 아군 궁극기를 반드시 체크하고 싸움을 선택해야합니다.

상대방의 궁극기까지 체크하라는건 무리일 수있지만 아군의 궁극기는 상단바 인터페이스로 충분히 체크할 수있습니다.

궁극기 없을때 싸우려는 아군에게 빽핑 막 찍어주세요






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추가할 내용이 있다면 댓글로 의견공유 바랍니다


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