팁과 정보 게시판

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히오스2.0 영웅 레벨 계산기

 

히오스2.0 출시가 일주일이 채 남지 않았습니다!!

 

이전에 유저분들의 레벨 변환에 따른 보상을 알기 쉽게하기 위해 계산기를 만들었습니다.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3907&l=4048

 

블리자드에서 경험치 테이블을 공개하지 않았기 때문에, 기존에 열린 PTR서버에서 각 레벨당 경험치를 직접 조사하여 레벨 경험치를 포스팅 했었는데,

 

오늘(4/21) 경험치 테이블이 공개가 되어 계산기를 리뉴얼해서 다시 포스팅합니다.

알려줄거면 개고생하지 않게 빨리 좀 알려주지 ㅂㄷㅂㄷ...

 

 

※주의!! 필독!!

 

현재 공개된 정보들만으로는 2.0에서 영웅 레벨은 정확하게 계산이 되지만,

 

정확한 플레이어 진척도는 알 수 없습니다.

 

왜냐하면 히오스2.0의 플레이어 진척도는 새로운 시스템이기 때문입니다.

 

많은 사람들이 혼동하는 것 중에 하나가 각각의 영웅의 레벨의 합이 플레이어 진척도가 된다고 생각하는 것입니다.

 

하지만 사실 플레이어 진척도란 총 영웅 레벨이 아니라 플레이어 레벨의 새로운 개념입니다. (사진1.1.)

 

 

▲사진1.1. 플레이어 진척도는 '총 영웅 레벨'이 아니라 '플레이어 레벨'의 개념이다

 

 

누구나 히린이 시절에 경기 끝나고 받는 경험치로 영웅의 레벨은 오르지 않아도,

 

플레이어 레벨이 올라서 하스스톤 카드 뒷면과, 와우펫 등의 보상을 받으신 적이 있을 것입니다.

 

플레이어 진척도는 이와 같은 개념입니다.

 

이는 기존에 플레이어 레벨의 개념이 거의 없었기 때문에 간과하고 있었던 사실일 뿐입니다.

 

히오스2.0에서 도입되는 플레이어 진척도는, 현재 최대치가 40레벨 밖에 안되는 플레이어 레벨을 상한선이 없게 만들고 각 레벨마다 각종 보상을 주는 시스템입니다.

 

블리자드에서 영웅의 경험치 테이블은 공개했지만,

 

플레이어 레벨의 경험치 테이블은 공개하지 않았기 때문에 플레이어 진척도를 알 수 있는 방법은 전혀 없습니다.

 

본 계산기는 PTR서버에서 다양한 표본을 바탕으로 귀납적으로 판단해본 결과 총 영웅 레벨의 합이 플레이어 진척도에 근사하다는 것을 바탕으로 만든 계산기일 뿐입니다.

 

 

 

계산기 사용법

 

1. '기존히오스 정보 입력'의 영웅별 '기존 레벨'을 입력한다.

     (인공지능, 빠른대전등의 영웅 선택창에서 정렬 순서를 '이름'으로 바꾸면 빠르게 입력 가능)

 

▲사진1.2. 히오스2.0 레벨 계산기

 

 

 

2. '기존히오스 정보 입력'의 영웅별 '다음 레벨까지 필요한 경험치'를 입력한다.

     (본인의 프로필-영웅목록 에서 해당 영웅의 아이콘위에 커서를 올려놓으면 표시되는 경험치)

 

▲사진1.3. 다음 레벨까지 필요한 경험치량

 

 

3. 결과로 '플레이어 진척도'와 그에 따른 '보상'의 내역을 확인할 수 있습니다.

 

 

※ 참고

7레벨까지의 누적경험치는 히오스2.0에서의 요구량이 더 높기 때문에 결과값 잉여경험치가 -로 나올 수 있고, 이는 절대값을 해당 레벨의 경험치 요구량에 합산하면 됩니다. (7레벨 기준, 기존=2,200,000exp, 2.0=2,550,000exp)

 

※ 참고2

멈춰야하는 지점 설명

히오스2.0에서는 5레벨마다 500골드와 10레벨마다 영웅별 전리품상자 등의 보다 값진 보상이 있기 때문에

http://kr.battle.net/heroes/ko/heroes20/progression/

기존 히오스에서 그 경계에 걸쳤다면 가급적 플레이를하지 않고 멈춘 후에 2.0으로 넘어간 후 보다 적은 경험치로 보상을 획득할 수 있습니다.

10레벨 보상 : 현재 8레벨 + 1,600,000exp 이하

15레벨 보상 : 현재 9레벨 + 4,650,000exp 이하

20레벨 보상 : 현재 11레벨 + 1,150,000exp 이하

25레벨 보상 : 현재 12레벨 + 2,400,000exp 이하

30레벨 보상 : 현재 13레벨 + 3,650,000exp 이하

35레벨 보상 : 현재 15레벨 + 150,000exp 이하

40레벨 보상 : 현재 16레벨 + 1,400,000exp 이하

45레벨 보상 : 현재 17레벨 + 2,650,000exp 이하

50레벨 보상 : 현재 18레벨 + 3,900,000exp 이하

 

 

 

 

 

Modify Note (2017.04.21)

 

경험치테이블 갱신(오피셜)

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3909&category=_버그&l=5137

 

기존히오스와 히오스2.0의 레벨 매칭 갱신 (최대레벨구간 및 레벨미강등)

 

기존 누적 경험치 합산논리 개선

 

보상 전리품상자 카운트 갱신

 

기존레벨과 2.0레벨의 관계 갱신

 

2.0레벨과 기존레벨의 관계 갱신

 

신규영웅 카시아 추가

 

입력의 편의에 따라, 잉여경험치 입력방식을 다음 레벨까지 필요한 경험치 방식으로 변경

 

 

Lv31
타카무라
83%
 
경험치
8,065
베니
53
이니
33,974
  • 명성치804
  • 제니539
  • 1
  • 2

히오스라는 게임은

 

내가 10명중에 제일 잘해도 이길 수 있는 게임이 아니다.


아무리 킬을 많이 만들어줘도, 아무리 운영을 굴려줘도


아군 한명이 눈에 보이는 뻔한 바보짓을 해서 잘리면 패배하기 때문이다.

 

심지어 그것을 막을 수 있는 수단도 존재하지 않는다.


핑도 채팅도 아무것도 통하지 않는다.

 

이것이 그 못하는 사람 잘못일까?

 

아니다. 더 본질적인 문제는 게임에 대한 이해도가 전혀 다른(mmr편차가 심한) 사람을 붙여주는 매칭 시스템의 잘못이다.

 

그리고 그렇게 고의적으로 디자인된 매칭시스템의 근본에는 승률 50%가 있다.


이 말은 너무도 많이 들었기 때문에 무뎌졌지만 히오스의 핵심을 가로지르는 말이다.


잘하는 사람이 승패에 끼치는 영향이 너무 적다. 승패에 너무도 무력하다.

 

반면, 아무것도 모르는 사람의 역캐리는 그 무엇보다 강력하다.

 

자본주의의 특징은 뛰어난 1명이 천명, 만명을 먹여 살린다는 것이다.

 

공산주의의 패단은 가장 게으른 사람을 기준으로 생산량이 결정된다는 것이다.

 

히오스에서 공동 레벨시스템과 아이템이 없는 것이 공산주의는 아니다.

 

그것은 이미 다른 많은 게임들도 차용하고 있는 방식일 뿐이며 그러한 게임들은 공산주의 소리를 듣지 않는다.

 

히오스가 공산주의라는 말을 듣는 진정한 이유는 가장 뛰어난 1명이 승패를 결정하는 것이 아니라, 가장 못하는 몇명이 승패 결정권의 대부분을 가지고 있기 때문이다.

 

누가 더 뛰어난지를 판단하는 것이 아니라, 누가 더 병신인지를 가르는 게임이며, 그것은 이미 게임 시작도 전에 결정되어 있다.


가장 잘하는 사람의 팀에는 압도적으로 못하는 사람이 끼게 된다.

 

그런데 히오스는 잘하는 사람 때문에 이기는 게임이 아니라 못하는 사람 때문에 지는 게임이다.


내가 이전에 잘한 결과 때문에 앞으로 시작도 안한 경기가 불리하게 시작되어야 하는가?


내가 이전에 무슨 짓을 했든 간에 앞으로 치러야할 경기는 50:50으로 공평해야하는 것 아닌가? 이건 너무도 당연한 것 아닌가?


하지만 블리자드는 당연하지 않다. 내가 이전에 잘했으면 앞으로는 불리하게 시작해야한다.


왜? 승률 50%를 위해서. 이전에 잘했으면 앞으로는 져야 하니까. 그래야 50%가 되니까.


그리고 이것을 가능하게 하는 또 다른 도구는 캐리를 못하게 막아버리는 것이다. 역캐리가 강력한 것은 이미 입증 되었으니, 이제 캐리를 못하게 막아버리는 것이다.


전 영웅 OP따위를 바라는 것이 아니다. 대다수의 유저 입장에서 이정도는 되어야 쓸만하다고 느끼는 영웅이 생긴다면 곧바로 불구가 되어버린다.

 

그나마 재발견되는 영웅은 버그가 있어서 일시적으로 쓸만해지는 것뿐이고(레이너, 알타 등), 좋다고 생각되는 특성은 너프가 아니라 아예 삭제를 시켜버린다(요한의정수, 폭탄주, 재앙, 냉혈, 법사점멸 등 셀 수도 없음)

 

즉, 개발진의 사고와 목표부터가 공산주의를 표방하고 있는 것이다.

 

공산주의는 이미 패퇴한 사상이며, 그 결과는 북한을 보면 알 수 있다.

 

중국은 일당독재가 맞지만 그것은 정치구조일뿐, 부의 분배측면에서는 공산주의가 아니라 자본주의 국가이다.

 

히오스는 게임에서 가장 중요한 요인인 승패,


노력의 결과로 얻어지는 승패라는 부의 분배 측면에서


너무도 확실하게 공산주의의 길을 걷고 있다.


이것은 비단 지금의 문제를 말하는 것이 아니다.


언젠가 히오스가 게임에서 정점을 찍게 되었을 때 이 문제는 분명히 발목을 잡을 것이다.


히오스가 패퇴한 시스템의 종적을 밟지 않기 위해서

 

당장 블리자드는 승률 50%를 강력하게 고집하는 사고방식과

 

좋은 영웅 팔다리 뽑아서 병신 만드는 패치방향을 바꾸어야 한다.

 

상대편에 가장 잘하는 사람 때문에 진다면 납득할 수 있다.

 

다음 판에는 내가 그 가장 잘하는 사람이 되도록 노력하면 되기 때문이다. 즉, 그 다음이 있다.


하지만 본인이 가장 잘해도, mmr평균을 맞추기 위해 가장 못하는 팀원이 같은 편이고 그 사람 때문에 져야한다면 납득할 수 없다.


왜냐면, 다음판에 다시 본인이 가장 잘해도, 또다시 가장 못하는 사람 때문에 지게 될 것이기 때문이다.


즉, 그 다음이 없다. 답이 없다. 무슨 개지랄을 해도 져야만 한다면 게임을 할 이유가 없다.


지금의 히오스는 그 다음이 없다.


다시 말해 미래가 없다.

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