A.일반분류

 

*() 괄호 안의 단어는 해당 특성을 탔을 경우에 분류에 해당한다는 뜻입니다.

*[] 괄호 안의 영웅은 같은 분류의 영웅들과 딜 방식은 비슷하지만, 다른 쪽(공성이나 지원 등)으로 특화되어 있어서 메인 딜러로서 쓰기엔 부족하다는 뜻입니다.

*하나의 같은 특성만으로도 여러 가지 역할로 분류되면 이름 뒤에 숫자를 붙여 중복 표기 했습니다. (예를 들면 제라툴의 경우는 5단일 암살자이면서 3근거리 단일 지속딜러에도 속함)

*+의 하드탱커, 카운터탱커 같은 용어는 탱커 분류 편(http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3907&query=view&p=1&l=4501&category=&iskin=&mskin=&sort=&orderby=)을 참조.

 

 

1원거리 단일지속딜러
          

레이너, 발라(평타), 줄진, 폴스타트, 리밍, 크로미, 루나라, 해머상사(평타), [자가라](게걸아귀), [실바나스](울부짖는화살), [태사다르](평타)

 

키워드는 [카이팅]. 원거리에서 단일 대상에게 피해를 입히는 스킬이나 기본 공격을 통해서 딜러를 맡는다. 혼자서 상대 후열에게 위협적인 딜을 넣는 그림을 만들기가 어려우며, 아군과 상대 진형에 영향을 크게 받는다. 안전한 이격 거리를 유지하면서 꾸준히 일방적으로 공격하는데 특화되어 있다.

 

+특히 카운터탱 상대로 카이팅을 하기 쉬워서 딜을 넣기 좋다.

대부분 지속적으로 체력비례 피해를 입히거나, 탱커도 맞으면 아플만한 딜을 넣을 수 있어서 체력이 많은 하드탱과도 일대일로 유리하게 딜교환을 할 수 있다. 자세한 체력비례 피해 가능한 영웅은 아래 특수 분류 참조.

 

 

2원거리 광역지속딜러
     

굴단, 켈타스, 발라, 타이커스(오딘), 갈, 나지보

 

키워드는 [포킹]. 원거리에서 광역으로 피해를 입히는 스킬을 통해서 딜러를 맡는다. 상대 전열을 무시 또는 관통하거나, 상대 전열을 통해 연쇄적으로 후열까지 타격하기 때문에 1번에 비하면 상대 후열에게 딜을 넣기가 쉽다. 대신 1인에게만 명중 시 딜 효율이 떨어지며, 스킬 쿨타임이나 마나에 따라서 딜의 공백이 생기기 쉽다.

 

+뛰어난 기동성으로 혼자 파고들어 위협하는 상대로 불리하다. 1:1로 스킬을 빠지게 강요하기 때문.

 

 

3근거리 단일지속딜러
       

일리단, 바리안(분노의쌍검), 트레이서, 겐지, 제라툴1, 카라짐(철권, 천지권법), [사무로] 

키워드는 [트릭키]. 단일 대상에게 근접에서 꾸준히 피해를 입힌다. 원거리에서 카이팅이나 포킹하는 능력은 떨어지거나 전무하지만 뛰어난 기동성과 잠재력 높은 생존기(무적, 회피, 흡혈, 은신, 분신, 점멸 등)를 바탕으로 순식간에 파고 들었다가 딜도 넣고 어그로도 끌면서 극적으로 살아남거나, 약해진 적들을 쓸어담는 플레이에 능하다.

 

+카운터탱이나(일리단, 바리안, 도살자, 제라툴, 사무로 : 받아치는 카운터탱과 근접해서 오래 싸울수록 불리해진다. 상대 딜러를 빠르게 녹일 수 없게 방해하는 게 뛰어나다.) 딜탱(트레이서, 겐지, 제라툴, 타겟팅으로 강력한 딜을 넣어서 뛰어난 기동성으로 유리하게 딜교환을 하기 어렵게 만든다.) 상대로 약하다. 상대팀에 CC가 많을 수록 약해진다.

 

 

4근거리 광역딜러

         

라그나로스, 말티엘, 제이나, 케리건, 스랄, 알라라크, 카시아(번개의일격), [줄], [가즈로](중력폭탄)


키워드는 [포텐셜]. 근접에서 스킬을 바탕으로 광역 피해를 입힌다. 혼자서도 스킬 연계나 궁극기를 통해 다수에게 강력한 피해를 입히면서 강력한 CC를 걸거나, 자신을 지속적으로 회복해 한타를 파괴하는 잠재력을 가졌다. 하지만 딜을 넣는 순간 대부분 생존기 없이 앞쪽에 노출되기 때문에 스킬이 빗나가거나 몇명 맞추지 못 했을 때 리스크가 크다.

 

 

5단일 암살자

        
제라툴2, 바리안(거인의강타), 발리라, 노바, 그레이메인, 도살자, 트레이서2


키워드는 [피니쉬]. 혼자서도 강력한 딜을 단일 대상에게 순식간에 일방적으로 넣을 수 있다. 기동성이나 은신 등을 이용해 후열의 적에게 피해를 주는 것도 가능하다. 아니면 앞라인부터 아군과 함께 포커싱해서 강력한 피해로 탱커마저 녹여버린다. 그 밖에도 체력이 얼마 남지 않은 적을 마무리하는데도 뛰어나다.

 

 

B.특수분류

 

1체력비례 지속 피해

그레이메인, 라그나로스, 레오릭, 레이너, 루나라, 말티엘, 스랄, 아르타니스, 일리단, 줄, 타이커스, 태사다르, 폴스타트, 해머상사

 

2체력비례는 아니지만 하드탱커도 버틸 수 없는 체력비례급 미친 지속 피해

나지보, 도살자, 사무로, 줄진

 

3극단적으로 광역 피해 포텐셜이 낮은 단일 피해 암살자

일리단, 제라툴, 트레이서, 발리라, 바리안(거인의강타, 분노의쌍검) 

 

 

*조합 선택 팁

 

 

1원거리 광역 딜러와 원거리 단일 딜러의 차이

 

 레이너가 10초 동안 일방적으로 적 탱커 하나에게 평타를 10대 쳐서 1,000 피해를 입혔다. 켈타스는 불기둥으로 상대 다섯 명을 맞춰서 각각 200데미지씩 1,000 데미지를 입혔다, 단 1초만에. 즉, 다대다 한타에서 순간적인 딜 잠재력은 광역이 압도적이다. (수치가 맞춘 적만큼 배가 된다는 가능성이 존재하기 때문.) 하지만 대다수 광역 기술은 다섯 명을 맞추는 일이 드물고 헛방을 치는 경우가 존재한다. 물론 한 명도 못 맞추면 피해량은 0이다. 반면에 평타는 실명이나 회피에 빗나감이 뜰 수 있으나, 최소한 일단 쏘면 맞추기는 맞춘다. 그리고 실명이나 회피나 모두 스킬을 기반으로 하기 때문에 한타가 길어질수록 평타가 유리하다. 

 

 또한 평타 딜러와 스킬 딜러가 똑같이 적 한 명만 맞췄을 경우에도, 마나나 쿨타임이 존재하는 광역 딜러가 효율이 많이 떨어진다. 그렇기 때문에 앞으로 나와서 어그로를 끄는 무라딘이나 아눕아락 같은 탱커 하나를 견제하는데는 스킬보다 평타가 효과적이다. 만약 이때 켈타스가 불기둥을 날려버리면, 상대 입장에선 맞아도 탱커가 혼자서 스킬을 뺏다고 이득으로 여길 수도 있지만, 레이너가 평타로 한두대 쳐주면 가렵긴 하지만 상대 입장에선 손해가 맞다.

 

 정리하면 딜 포텐셜이 가장 높고 위협적인 것은 스킬 쿨타임이 돌 때마다 적 모두에게 맞추는 광역 딜러다. 특히 원거리 광역 딜러가 각이 나왔을 때 호응하기에 포지션상 유리하다. 하지만 현실적으로는 ETC 5인궁이라도 들어가는 특별한 상황이 아닌 한 보기 어렵고, 스킬 쿨타임이 두번 돌기도 전에 한타가 끝나는 경우도 흔하기 때문에 안정적이고 꾸준한 딜을 넣을 수 있는 평타 딜러가 필요한 것이다. 이제 왜 팀에 광역 딜러와 단일 딜러를 균형 있게 넣어야 하는지 알게 되었을 것이다. 또는 대부분 이미 알고 있었으나 너무나 단순한 사실이라 이렇게 정리할 필요조차 느끼지 못했을 것이다.

 

 그럼에도 불구하고, 랜덤으로 조합이 짜지는 빠른 대전은 제외하더라도 영웅 리그에선 불균형한 조합이 꽤 나온다. 히오스가 애초에 단일 딜러와 광역 딜러를 뭉뚱그려 암살자로 분류해놓은 탓도 있겠지만, 위와 같은 이유를 되새기고 분류표를 참조한다면 무심결에라도 딜러 두 자리에 단일을 모두 넣거나 암살자를 넣는 실수는 하지 않을 것이다. 개인적인 경험으로는 광역 딜러를 둘 뽑으면 하드탱이 있고 딜러가 이동기가 뛰어난 조합 상대로 약하고, 원거리 단일 지속 딜러를 둘 뽑으면 광역딜과 포킹이 뛰어난 조합 상대로 약했다.

 

 

2근접과 원거리의 차이

 

 우선 아군에 근접만 있을 때 안 좋은 경우가 무엇인지 예를 들어보겠다. 부쉬에 숨어 있던 아군 아서스가 혼자 살짝 앞으로 떨어져서 움직이고 있던 적군 제이나를 속박으로 묶으면서 한타를 열었다. 뒤이어 재빠르게 그레이메인, 일리단, 말티엘, 카라짐이 호응을 해서 발라에게 접근해 딜을 넣었다. 그 찰나의 순간 제이나는 죽음을 직감하면서도 당황하지 않고 아군 지원가의 실날 같은 치료를 받으며 냉기돌풍, 눈보라, 서리고리를 자기 앞에다 썼다. 그래서 한타 결과는 어떻게 되었을까? 당연히 제이나를 먼저 자르며 유리하게 한타를 연 아서스팀이 이겼을까?

 

 비슷한 공격 사거리의 아군이 많으면 1번에서 언급했던 '켈타스 불기둥이 5인한테 들어가는' 상황이 벌어지는 가능성이 높아진다는 것이 문제다. 한타가 벌어지면 광역 기술에 맞기 좋게 포지션이 겹치기가 쉽다. 위에서 예를 든 극단적인 경우가 아니더라도 발라의 다발사격, 그레이메인의 독주,  아서스의 서리 폭풍, 포지션이 겹치면 다 같이 맞기 쉬워지며, 치명적인 스킬이 많다. 특히 싸움이 벌어진 장소가 저주 받은 골짜기 공물 생성 장소나 죽음의 광산 지하처럼 좁은 골목 지형이면 더 심해진다. 그리고 오브젝트를 차지하기 위해서 이런 조건의 싸움은 의외로 자주 일어난다.

 

 반대로 원거리가 많더라도 상대가 광역기가 뛰어나다면 후방 지원가랑 옹기종기 모여 있다가 다 같이 맞기 쉽상이다. 무작정 산개하더라도 트리키한 근접 딜러한테 농락 당하거나 암살자한테 일방적인 딜 교환을 당하기가 좋다. 즉 근접과 원거리는 탱커와 지원가를 포함해 2대3 비율이 좋다.

 

 

3암살자

 

 왜 영웅 리그에서 노바, 발리라, 제라툴을 팀원이 픽창에 올려놓는 것만으로도 벌써부터 불안감이 들까? 5번으로만 분류된 단일 암살자는 광역 피해를 넣는 능력과 지속적으로 피해를 넣는 능력이 대부분 떨어지기 때문이다. 즉, 싸움을 속전속결로 끝내야 하며, 상대가 2지원가나 3전사처럼 튼튼한 조합이라면, 전문가처럼 운영 능력이라도 뛰어난 것이 아닌 암살자로서는 할 게 없어진다. 그런데 여기에 적군 상성만이 아니라 아군 조합도 심하게 탄다. 아군이 추가 딜러로 실바나스나 자가라, 아즈모단 같은 서브딜러 전문가를 뽑거나, 암살을 보탤 만한 추가 딜을 넣기 어려운 원거리 단일 지속 딜러를 뽑거나, 2지원가를 뽑으면, 한타도 운영도 어려운 조합이 되어버린다. (그러니 아군이 이미 암살자를 골랐다면 안 어울리는 픽은 피하고, 적군이 암살자를 뽑았다면 유리한 픽을 고르자.) 

 

 

세줄요약.

1.광역딜러랑 지속딜러를 하나씩은 뽑자.

2.근거리와 원거리는 2대3 비율이 좋다.

3.암살자는 아군과 상대 조합까지 잘 보고 뽑자.