4월 두 번째 개발자 노트 안내해 드립니다.

안녕하세요. 영웅 여러분. 기획팀장 김정석입니다.

이제 날씨도 제법 따뜻해지고 완연한 봄이 된 것 같습니다.
저번 주에 처음으로 인사를 드린 게 얼마 지나지 않은 것 같은데 벌써 두 번째 개발자 노트를 쓰게 됐습니다. 
지난번 남긴 제 글에 많은 분들이 댓글을 남겨 주셔서 감사하게 생각하고 있습니다. 
첫 술에 배부를 수 없듯 꾸준히 여러분들께서 만족하실 수 있는 레이븐이 되기 위해 노력하는 모습을 보여 드리겠습니다.

두 번째 개발자 노트에서는 이번에 추가되는 파멸 무기에 대한 이야기와
많은 분들께서 언급하신 골드와 실시간 레이드에 대해 이야기해볼까 합니다.


1. 신규 파멸 무기

레이븐은 원거리 무기 출시 이후 PVP와 PVE에서 원거리 무기만 있으면 모든 걸 할 수 있는 상황이 펼쳐졌었습니다.
저희는 이 문제를 해결하기 위해서 다양한 무기들을 이용할 수 있어야 하고 무기들 간에 물고 물리는 환경이 필요하다 판단했습니다.
그래서 기존 무기들을 개편해 그 기반을 마련해 나가는 중이며, 이번에는 신규 파멸 무기를 선보이게 되었습니다.
저희가 신규 파멸 무기를 통해 만들고자 하는 무기간의 관계는 아래를 참고하시면 이해가 빠를 것 같습니다.
    
 
신규 파멸 무기는 PVP용으로 빠르게 적진으로 뛰어들어 상대를 제압할 수 있도록 제작되었습니다.
그 결과 상대적으로 원거리 무기를 수월하게 잡을 수 있으며, 반대로 가시 불꽃이나 수문장 등의
방어적 성향을 가진 무기에는 약한 모습을 보일 수 있습니다.

신규 파멸 무기는 결투장이나 난투장에서 실력에 따라 위력적인 무기가 될 수 있으며, 길드대전의 경우
상황에 따라 상대 조합을 파괴하는 역할을 할 수 있습니다. 빠르게 적진으로 뛰어들어 상대를 제압할 수 있는
새로운 기능을 가진 파멸 무기를 많이 기대해 주시기 바랍니다.
PVE 무기 개선에 대한 부분은 다음 기회에 보다 많은 이야기들을 드릴 수 있게 준비한 뒤 찾아뵙겠습니다.


2. 골드 수급 문제

저희가 분석한 레이븐의 경제는 현재 부익부 빈익빈 현상이 심화되며, 근 시일 내에 경제 벨런스가 무너질 수 있는
상황이라 판단되었습니다. 여기에 대해 조금 더 이야기 드리자면 저는 가장 심각한 원인으로 레이븐이 요구하는
플레이 수준이 너무 높기 때문이라 판단하고 있습니다.

장시간 레이븐을 플레이해야 하는 환경은 장시간 게임을 할 수 있는 분과 할 수 없는 분들 간 경제 양극화 현상을 발생시켰습니다.
이러한 현상은 신규 탐험 지역이 나올수록 보상 수준이 상승되기 때문에 더욱 심각한 상태로 발전하고 있는 중 입니다.
저희는 이를 바로 잡아 보고자 이전에 보상과 관련된 두 가지 작업을 진행했었습니다.

바로 장비 드랍 개편과 골드 드랍 개편이었습니다.

골드 개편을 통해 수급량을 안정적인 수준으로 개편하고 힘든 장비 성장에 대한 문제와
부족한 골드 부분을 보완할 수 있는 판매 도구의 역할로 장비 드랍 개편이 함께 진행되었습니다.

하지만 저희의 의도와는 다르게 늘어난 장비만큼 아이템 레벨업 시도와 합성 시도가 증가하며
오히려 골드가 더 부족해지는 상황이 된 것 같습니다. 의도와 다르게 많은 불편만 드린 것 같아 죄송합니다.

재화에 대한 개선 방향은 최대한 모든 영웅 여러분들이 동일한 노력으로 충분한 재화를 획득할 수 있게 진행해 나가려 합니다.
재화에 대한 부분은 매주 데이터 분석의 시간을 가지고 있으며, 지속적으로 가다듬어 이번과 같은 문제가 발생하지 않도록
노력하겠습니다. 위에 언급된 플레이 수준 개선과 재화에 대한 부분은 준비 중인 몇 가지 시스템이 개발 완료되면 
개발자 노트를 통해 다시 이야기 드리도록 하겠습니다.


3. 실시간 레이드 개편

골드에 대한 이야기 외에도 실시간 레이드에 대한 댓글들이 상당히 많았던 것 같습니다.
그래서 이번 달 마지막 업데이트에 적용될 [서리 무기 리뉴얼]과 [레이드 토벌 점수 개편]에 대한 이야기를 해드릴까 합니다.

 1) 서리 무기 리뉴얼
 서리 무기에 대한 문제는 엘프 무기에 비해 휴먼과 반고 무기가 효율이 너무 낮아 발생한 문제라 판단하고 있습니다.
 그래서 휴먼과 반고  서리 무기를 엘프 서리 무기와 비슷한 수준으로 리뉴얼 하고자 합니다.

 ※ 엘프 서리 무기는 리뉴얼 되는 휴먼과 반고 서리 무기 보다 효율이 떨어지지 않게 세심하게 벨런싱 하도록 하겠습니다.

  [휴먼 리뉴얼]
   휴먼의 경우 검방이라는 특징 때문에 피해량 감소 옵션을 가지고 있었고 이 옵션이 PVP에 영향을 주면 안 된다는 이유로
   비교적 낮은 공격력을 가지게 되었습니다. 또한 기본적인 스킬 타수가 상당히 적은 편이기 때문에 레이드에서 서리 세트를
   맞춰도 활약하기 어려운 상황이 되었습니다. 휴먼 영웅 여러분들이 앞으로는 활약할 수 있게 아래와 같이 개편 작업이 진행 중 입니다.
   
    ● 휴먼 서리 무기의 1번, 2번, 3번 스킬이 리뉴얼 되어 전체적인 타수가 증가됩니다.
         또한 리뉴얼 된 스킬들이 실시간 레이드에서 활약  가능하도록 데미지 계수가 함께 리벨런싱 됩니다.

  [반고 리뉴얼]
   반고의 경우 기본적인 스킬 모션의 문제로 콤보 연결이 원활하지 않았으며, 일부 스킬은 범위가 좁아 정확하게 타격하기
   힘든 문제가 있었습니다. 휴먼과 같이 반고 영웅 여러분께서 레이드에서 활약하실 수 있게 아래와 같이 개편 작업이 진행중 입니다.

    ● 반고 서리 무기의 1번, 2번, 3번 스킬이 리뉴얼 됩니다.
         마찬가지로 스킬의 타수가 증가하며, 데미지에 대한 리벨런싱이 진행됩니다.


 2) 레이드 토벌 점수 개편
 실시간 레이드 토벌 점수의 경우 낮은 난이도의 몬스터를 솔로 플레이로 클리어해야 높은 토벌 점수를 얻을 수 있는 구조였습니다.
 저희는 강한 영웅님들이 모여 높은 난이도에 도전을 해야 높은 토벌 점수를 받을 수 있게 구조를 변경하려 합니다.
 변경되는 점수 구조는 기본 토벌 점수 외에 시간 보너스, 순위 보너스가 추가됩니다. 

  [기본 토벌 점수] = 레이드 보스를 잡아서 획득하는 기본 토벌 점수입니다.
  [시간 보너스] = 클리어 시간에 따라 부여되는 보너스 점수입니다. 
  [순위 보너스] = 레이드 보스 클리어 시 입힌 데미지 순위에 대한 보너스입니다.

위에 안내 드린 점수들의 총합이 실시간 레이드를 통해 획득하시게 될 최종 토벌 점수가 됩니다.
실시간 레이드에 대한 부분은 앞으로도 보다 재미있는 경쟁과 협동이 일어날 수 있도록 지속적으로
관심을 가지며 확인하고 개선해 나가도록 하겠습니다.

오늘 준비한 내용은 여기까지입니다. 오늘 개발자 노트에도 영웅 여러분들의 많은 생각과 이야기들을
귀담아들을 준비를 하며 이제 마무리를 지어야 할 것 같습니다.
앞으로도 소통하는 레이븐이 될 수 있게 노력하겠습니다. 감사합니다.


2016년 4월 14일
기획팀장 김정석 올림.
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