야딜의 경우 제가 하는 클래스는 아닌데 원하시는 분이 좀 있고 가이드가 없어서 요청에 따라 올립니다. 따라서 제 의견이나 다른 포럼이나 가이드에서 나온 다른 이들의 의견 같은 것은 없으며 순수하게 원문 내용만을 적습니다. 하지만 원문을 있는 그대로 다 적지는 않았고 너무 기본적인 거나 툴팁에 이미 있는 건 뺐습니다. 저는 관련 지식이 없는 셈이나 마찬가지이므로 다른 한국 야딜 분들의 정보 공유를 댓글로 나누시면 좋을 것 같네요. 제게 질문해도 소용 없습니다 ㅠ 그래도 원문의 작성자인 포케츠가 나름 오랫동안 활동하고 가이드도 많이 쓴 신뢰받는 사람이라 글 내용 자체에는 문제가 없으리라 봅니다.
(* 제가 여러 글을 찾아보고 내용들을 추가해서 쓴 여러 힐러 가이드와는 달리 순수 요청에 따라 한 글만을 번역했기 때문에 정보성이 부족한 것에 대해선 죄송합니다 ㅠ) 

소군단과 군단 내용이 포함되어 있는데, 소군단 시점에서 가장 중요한 차이점은 아키 장신구로 보이며, 아키 장신구가 언급된 부분을 소군단 한정 내용으로 보시면 되겠습니다.



글쓴이
Pawkets는 한 가장 뛰어난 야딜 중 한 명으로 미드윈터에서 레이드를 뜁니다. (*아이시 베인스 뿐만 아니라 이전엔 엠엠오 챔피언에도 가이드를 썼길래 이 사람 글로 정했습니다.)

직업 개관
단일딜 기준으로 야성 전문화는 다른 딜 전문화들과 동등한 성능을 냅니다. 멀티 타겟 딜에서 야딜은 상대적으로 뛰어나지만, 돋보일 정도는 아닙니다.

군단에서의 주요 변화

야성 전문화는 드군에서와 정말 거의 똑같게 남아 있지만, 알아둬야 할 몇 가지 변화는 있습니다.

  • 야생의 포효는 이제 특성으로, 언제나 쓸 수 있는 것이 아니게 되었습니다. 야포의 최대 지속 시간 또한 24초로 줄었으며, 기력 소모량은 늘었습니다.
  • 화신: 밀림의 왕은 광폭화를 대체하며, 이제 공격력 증가 효과를 주지 않습니다.



특성
( * 밑줄은 상황에 따라 쓸 수 있는 특성, 굵게 적힌 건 기본 선택 특성)


1. 1티어 특성

포식자 - 피냄새 - 달 바라기


달 바라기는 대부분의 상황에서 추천되는 특성입니다. 특히 단일딜과 광역딜 비중이 낮은 전투에서 좋습니다. 

포싲가는 분당 셋 이상의 초기화 기회가 꾸준히 주어진다면 상황적으로 유용할 수 있지만, 그것들이 겹쳐서 호랑이의 분노 업타임을 줄이게 된다면 그 가치도 줄어듭니다. 던전이나 필드에선 리셋이 자주 일어나기 때문에 아주 강력합니다.

피냄새는 다수의 광역딜에서 특히 잔혹한 베기와 함께 쓰인다면 강력하고, 화신: 밀림의 왕과 함께 쓴다면 단일딜에서 강력합니다. 

포식자는 대상들이 자주 죽어야 하며, (어쩌면 이 특성이 좋을 수 있는 상황들이 있지만) 그게 곧 대부분의 상황에서는 이게 최선이 아닌 이유입니다. 구체적으로, 이 특성을 고를 만하려면 분당 2번 이상 추가로 호랑이의 분노를 쓸 수 있게 되어야 합니다. 5인 던전에서는 가장 좋은 특성입니다.



2. 2티어 특성

소생 - 야수 탈주 - 야생의 돌진


이 특성들은 상황에 따라 선택하는 구간이지만, 궁극적으로는 야생의 돌진과 야수 탈주 사이의 선택이 됩니다. 야생의 돌진은 야수 탈주보다 더 짧은 쿨을 가지지만, 당신이 가고자 하는 곳에 대상이 있어야 하며, (야수 탈주에겐 없는 단점으로) 바닥이 깔린 공간 사이를 이동할 때 당신을 위험에 처하게 할 수 있습니다. 

소생은 당신에게 치유의 손길과 같은 다른 치유 기술이 있기 때문에 일반적으로 고를 가치는 없지만, 실제 상황에서 당신이 더 많은 힐이 필요하다고 느낀다면 회복 친화와 함께 언제든지 고를 수 있습니다.

3. 3티어 특성

조화 친화 - 수호 친화 - 회복 친화


딜 상승을 위한 유일한 선택지는 조화 친화로, 당신의 사거리를 늘려 다중 도트를 걸기 쉽게 만듭니다. (데미지는 명백히 표범 상태일 때보다 떨어지겠지만) 근접 거리에서 공격할 방법이 없는 때에 달빛야수 폼으로 짧은 시간 동안 공격할 수도 있게 해줍니다.

수호 친화는 트라이 기간 동안 언제나 훌륭한 가치가 있는 아주 유용한 뎀감 효과를 제공합니다. 게다가 (생존 본능과 함께) 곰 형상으로 변신해 신화 레이드에서조차 짧은 시간 동안 아주 성공적으로 보스를 탱킹할 수도 있습니다.

마지막으로 회복 친화는 여기서 가장 매력적이지 않은 특성입니다. 이 특성이 주는 사용 기술들은 레이드에서는 그렇게 쓸 일이 없지만 솔플을 할 때는 좋을 수 있고, 패시브 효과는 레이드에서 훌륭하긴 하지만 거의 대부분 수호 친화의 뎀감 효과에 밀리게 됩니다.

4. 4티어 특성

거센 강타 - 대규모 휘감기 - 태풍


이 특성들의 선택은 딜 능력의 관점에서는 거의 무관합니다. 당신이 가장 좋아하거나, 레이드 메커니즘에 가장 잘 맞는 것을 고르면 됩니다.

5. 5티어 특성

숲의 영혼 - 화신: 밀림의 왕 - 야생의 포효

현재 기준으로 야생의 포효가 대부분의 상황에서 가장 좋고 추천되는 특성입니다.

화신: 밀림의 왕은 짧은 순간 안에 폭딜을 넣는 것이 요구되는 전투 혹은 극도로 짧은 전투라면 훌륭한 활용도를 지닙니다. 숲의 영혼은 소수 대상 (보통 2-3 대상) 상대로 멀티 딜을 넣는 상황에서 특수하게 쓰임새를 생각해볼 수 있지만, 그렇지 않다면 추천하지 않습니다.


6. 6티어 특성

칼날이빨 - 삐죽삐죽한 상처 - 엘룬의 인도


모든 상황에서 가장 선호되는 선택은 삐죽삐죽한 상처이며, 다른 대안들은 비교했을 때 아주 약합니다.

칼날이빨은 꽤 긴 시간 동안 소수 대상을 상대로 멀티딜을 넣는 상황에서 우선 순위를 갖는 주 대상이 없을 때, 도려내기를 유지하기 위한 용도로 아주 특수하게 유용한 면을 보일 수 있습니다단 그렇게 추천하지는 않습니다. 엘룬의 인도는 현재로선 너무 약해 고려할 가치가 없지만, 극도로 폭딜이 중요하다면 쓸모가 있을 수도 있겠습니다. 


7. 7티어 특성

잔혹한 베기 - 피투성이 손길 - 청명의 시간


야딜의 핵심 능력과의 우월한 시너지 때문에 피투성이 손길을 찍게 됩니다.

잔혹한 베기는 재충전될 수 있을 정도로 쫄이 드물게 나오는 네임드에서, 아주 짧은 순간 동안 폭딜을 넣는 것이 필요한 전투에서 쓸모 있을 수 있습니다. 청명의 시간은 어떤 상황에서도 고려할 가치가 없습니다.

유물 특성

1. 유물 특성 경로




목표는 날 선 송곳니와 아샤메인의 이빨을 최대한 빠르게 찍는 것으로, 이 두 개가 유물 특성의 절반 이상의 성능을 차지하기 때문입니다.

위의 경로는 약간의 광딜을 포기하지만 단일딜을 엄청나게 강화하기 때문에 둘을 교환할 가치가 있습니다.


2. 성물

많은 다른 전문화들과 달리, 템렙은 야딜 성물 선택을 결정하는 요인이 아닙니다. 예를 들어 날 선 송곳니는 경쟁 성물의 유물 특성에 따라 아이템 레벨 25의 가치를 낼 수도 있습니다. 

2.1: 날선 송곳니

날 선 송곳니는 단일 대상 상대로 가장 높은 우선 순위를 가지고, 2순위 성물에 대해 아이템 레벨 10의 가치를 지닙니다.

2.2: 피부 찢기/아샤메인의 힘

피부 찢기와 아샤메인의 힘은 둘 다 두 번째 성물 순위에 놓여 있으며, 날 선 송곳니처럼 아래의 유물 특성과 비교하면 아이템 레벨 10의 가치를 지닙니다.

2.3: 야생의 본능/야만의 힘

마지막으로 야생의 본능과 야만의 힘은 위에 언급되지 않은 다른 성물과 비교할 때 아이템 레벨 5 정도의 가치가 있습니다.

2.4 광역딜용 성물

추가적으로 언급할 가치가 있는 성물은 날카로운 발톱 성물입니다. 다수의 멀티 타겟 상황에서 휘둘러치기를 강화하는 이 성물 효과는 훌륭하고, 고려할 가치가 있습니다. 그러나 소수 대상 광역딜(cleave)라면, 도트딜용 성물인 날 선 송곳니와 피부 찢기가 더 높은 가치를 가집니다.


단일 딜 로테이션

야딜의 딜 사이클은 여러 버프와 디버프를 유지하는 것을 포함하며, 그 사이에 연계 점수를 생성하고 마무리 기술에 사용해야 합니다.

  1. 찍었다면 야생의 포효 유지
  2. 갈퀴 발톱 유지
  3. 도려내기 유지 (25% 이하이거나 또는 칼날이빨을 찍었다면 흉포한 이빨로 대체)
  4. 달 바라기를 찍었다면 달빛섬광 유지
  5. 20 이하의 기력에서 호랑이의 분노 사용
  6. 웬만하면 호랑이의 분노 사용에 맞추어 아샤메인의 광기를 사용
  7. 칼날 발톱으로 연계 점수 쌓기
  8. 연계 점수가 5점이고 야생의 포효와 도려내기가 10초 이내에 리필될 필요가 없을 때 흉포한 이빨 사용

피투성이 손길을 쓴다면 야생의 신속함을 통한 즉시 시전 치손을 마무리 기술 사용 직전에 사용할 수 있게 맞춰야 합니다. 또한 가능하다면 갈퀴 발톱을 리필하는 데에도 씁니다. 또한 피투성이 손길을 아샤메인의 광기를 사용할 때 항상 띄워놓도록 해야 합니다.

또한 갈퀴 발톱과 도려내기 리필을 호랑이의 분노 구간에 맞출 수 있게 해야 하며, 해당 기간 동안의 피해 증가가 적용되기 때문에 그렇습니다. 다음 장에서 더 다룰 것입니다.


1. 오프닝 딜

  1. 피투성이 손길 특성을 쓴다면 풀링 5-20 초전에 치유의 손길
  2. 풀링 직전에 특성을 찍었다면 화신: 밀림의 왕 켜기
  3. 풀링되기 아주 직전에 물약을 마시며 숨기
  4. 풀링 후 갈퀴 발톱으로 딜사이클 시작
  5. 특성을 찍었다면 야생의 포효
  6. 광폭화와 호랑이의 분노
  7. 아샤메인의 광기
  8. 달 바라기를 찍었다면 달빛섬광
  9. 연계 점수 5점까지 칼날 발톱
  10. 도려내기
  11. 일반적인 딜 사이클 이어가기

화신을 전투 직전에 쓰는 건 광폭화와 달리 글쿨을 먹기 때문입니다.



멀티 타겟 로테이션

우선 순위가 높은 2-3 대상이 오랫동안 존재하는 전투라면, 그 모든 대상에게 갈퀴 발톱을 유지해야 하며, 또한 (우선 순위는 낮지만) 난타도 유지해야 합니다. 두 대상과 싸울 때엔 남은 시간 동안 칼날 발톱을 사용하고, 세 대상을 상대로라면 휘둘러치기를 사용하세요. 가능하면 도려내기도 유지하세요.

우선 순위가 높은 4-8 대상이 오래 살아있는 전투라면 모든 대상에게 난타와 갈퀴 발톱을 차례대로 유지해야 합니다. 가능하면 도려내기도 유지하세요.

우선 순위가 높은 9명 이상의 대상이 오래 살아있다면, 난타를 유지하며 휘둘러치기를 사용하세요. 가능하면 도려내기도 유지하세요.

우선 순위가 높은 셋 이상의 대상이 금방 죽는 전투라면, 난타와 휘둘러치기를 사용하며 연계 점수를 흉포한 이빨로 소모하세요.

 
우선 순위가 낮은 여러 대상과 하나의 (네임드같은)우선 순위가 높은 대상이 있다면, 선택지는 두 개입니다.

  • 주 대상에게 단일딜 로테이션을 따르며 모든 대상에게 난타를 유지하기. 다섯 이상의 대상을 상대한다면 단일 딜 로테이션에 칼날 발톱 대신 휘둘러치기를 쓸 수 있습니다.
  • 다른 대상들을 무시하고 완전한 단일 딜 로테이션을 따르기

쿨기

야딜은 두 개의 딜 쿨기가 있습니다.

  • 호랑이의 분노는 쿨마다 써야하지만 항상 최대 기력을 넘게 하지 않을 때 써야 합니다.
  • 광폭화는 최대한 자주 써주는 것이 좋으며, 호랑이의 분노와 함께 쓰는 것이 이상적입니다.

추가로 특성들은 다른 딜 쿨기를 제공할 수 있습니다. 쿨기에 대해선 아래에 더 자세히 다룹니다.


추가 자료: 야성 드루이드 마스터

위의 내용들이 딜야드로 경쟁력을 갖춘 딜러가 되기 위해 알아야 할 모든 것을 담았지만, 이하의 내용은 딜야드를 완전히 마스터하기 위한 세부적인 정보입니다.

1. 특화: 날 선 발톱

특화는 출혈 피해를 높여주는 직관적인 효과로 더 말할 게 없습니다.

2. 연계 점수와 기력

딜야드는 대부분의 능력을 쓰는 데 기력이 들어갑니다. 기력은 100의 한계치를 갖고 초당 10씩 재생됩니다. 기력 재생은 근접 가속에 따라 증가합니다.

몇 능력은 연계 점수를 줍니다. 마무리 기술로 불리는 다른 능력들은 연계 점수를 소모합니다. 많은 연계 점수를 마무리 기술에 쓸수록, 그 효과는 더욱 강력해(지거나 더 길어)집니다. 연계 점수 생성은 야수의 분노로 늘어날 수 있는데, 야수의 분노는 연계 점수 생성 기술이 치명타로 터질 때 연계 점수 2점을 주게 하는 효과입니다.

3. 자세한 단일딜 로테이션

야딜의 딜사이클은 연계 점수를 꾸준히 생성하면서, 동시에 여러 출혈 효과를 대상에게 유지하는 것과 야생의 포효를 자신에게 유지하는 것 사이에서 균형을 잡는 것입니다.

3.1 출혈

대상에게 갈퀴 발톱과 도려내기를 항상 100% 유지시켜야 합니다.

갈퀴 발톱은 기력만을 소모해 관리하기 쉽습니다.

도려내기는 기력을 소모하지만, 그 위력은 얼마나 많은 연계 점수를 썼는지에 달려 있습니다. 언제나 도려내기를 5버블로 사용하도록 해야 합니다.

달 바라기 특성을 찍었다면, 달빛섬광 또한 100% 유지해야 합니다. 이건 분명 출혈이 아닌 도트 효과이지만, 일관성을 위해 여기 적었습니다.

3.2 남은 시간에 할 일

출혈과 버프 효과를 다 걸고 다시 걸 필요가 없다면, 남은 시간을 기본적으로 칼날 발톱으로 채워 연계 점수를 생성하거나, 또는 흉포한 이빨로 자원을 소모하게 됩니다.

칼날 발톱에 추가로, 연계 점수는 또한 갈퀴 발톱으로 생성될 수도 있지만, 그 빈도는 훨씬 적습니다.

3.3 기력 관리

딜사이클에는 비는 시간이 많고, 즉 평소에 당신은 기력을 몰아서 소모해야 한단 압박이 없단 의미입니다. 당신의 기력을 소모할 유일한 때는 거기에 충분한 이유가 있을 때 (예를 들어, 출혈을 유지하거나, 호랑이의 분노를 쓰기 위해 기력을 소모해야 할 때 등) 뿐입니다. 그렇지 않다면 당신의 기력을 모아 두는 것이 이상적입니다.

그렇게 말하긴 했지만, 청명의 전조는 즉시 사용해서, 다음 발동에 덮어써지지 않게 해야 합니다.

3.4 언제 출혈을 다시 걸어야 하나

출혈은 과거에 그랬던 것과 다르게 능력을 걸 때의 스탯을 그대로 따르지 않습니다. 그렇지만 출혈 부스팅은 여전히 야딜에게 존재하는데, 오직 데미지 증가 버프에만 작동합니다. 즉 출혈 피해는 그것이 적용될 때 당신에게 걸려 있던 버프에 따라 결정되며, 그 사이에 버프가 사라진다고 해도 동일한 피해를 준다는 의미입니다. 이에 따라 아무런 효과도 없을 때 건 버프보다 피해를 증가시키는 버프가 있을 때 적용한 출혈이 훨씬 더 강력하게 됩니다.

출혈 피해에 영향을 주는 효과들은 이렇습니다:

  • 야생의 포효 (5티어 특성);
  • 호랑이의 분노;
  • 피투성이 손길 (7티어 특성)

그러므로 이전 야딜처럼 당신은 적절한 (위에 언급된 보너스 중 하나 이상의 효과를 볼) 때 출혈 효과를 걸거나 다시 적용시킬 때 높은 dps를 얻게 됩니다.

지속시간과 관련해서는 갈퀴 발톱과 난타는 남은 시간 4.5초 전후 (일찍 재사용하는 것은 아주 약간의 딜로스를 만들 뿐이지만)에 사용하는 것이 안전합니다. 도려내기는 7.2초 이하에 리필하는 것이 안전합니다. 도려내기의 경우 대상의 체력이 곧 25%가 된다면, 호랑이의 분노 버프를 받은 도려내기를 새롭게 적용해 남은 전투 동안 그 상태로 (흉포한 이빨을 통해) 연장시키는 것이 좋습니다. 달의 영감을 찍었다면 달빛섬광을 4.2초 남았을 때 리필하세요.

삐죽삐죽한 상처 특성을 찍었다면, 도려내기를 4.8초에, 갈퀴 발톱(과 난타)을 3초에 리필하는 것이 안전합니다.

갈퀴 발톱은 항상 피투성이 손길의 버프를 받게 해야 합니다. 버프 없이 적용된 갈퀴 발톱은 가능한 빨리 피투성이 손길 효과를 받은 갈퀴 발톱으로 대체해야 합니다. 또한 갈퀴 발톱이 곧 사라지고 피투성이 손길이 발동되어 있다면, 그 상태로 갈퀴 발톱을 리필해야 합니다.

3.5 언제 야포를 리필하나

야포 리필 타이밍은 그렇게 엄격하지 않지만, 그래도 지속 시간이 낭비되지 않는 한에서 사라지려 할 때 딱 리필하도록 해야 합니다.

그러나 당신이 연계 점수 5점을 가지고 있으며, 야포가 7.2초 남아 있을 때라면 당신은 지속 시간에 아무런 손해를 보지 않고 리필할 수 있습니다. 이를 이용해 버프 유지를 더 쉽게 할 수 있지만, 5점보다 적은 점수로 야포를 리필하는 것도 문제 없습니다.

3.6 흉포한 이빨

흉포한 이빨은 25의 기력을 소모하고 소모한 연계 점수에 따라 더 많은 피해를 주는 마무리 기술입니다. 그 피해는 추가로 25까지의 기력을 더 소모해 100%까지 더 많은 피해를 줄 수 있습니다.

흉포한 이빨을 쓴 대상의 체력이 25% 이하라면, 대상에게 걸린 도려내기가 리셋됩니다. 이를 통해 동일한 연계 점수로 대상에게 도려내기를 훨씬 더 효율적으로 유지할 수 있습니다. 이렇게 초기화된 도려내기는 가장 처음 적용되었던 (연계 점수와 그 당시의 버프에 따라) 것과 동일한 위력을 가집니다.

당신은 흉포한 이빨을 연계 점수 5점으로 쓰도록 해야하지만, 대상의 체력이 25% 이하이고 도려내기가 5점을 얻기 전에 사라지려 한다면 연계 점수가 몇 점이든 간에 도려내기 초기화를 위해 그냥 사용해야 합니다.

흉포한 이빨을 쓰기 전에 기력을 50까지 모아두는 것은 (도려내기가 사라지지만 않는다면) dps 이익입니다.

앞서 말했듯 기력과 연계 점수는 상한이 있으므로 도려내기와 갈퀴 발톱이 즉시 리필되어야 할 필요가 없다면 대상의 체력이 25% 이상이라도 흉포한 이빨을 써야 합니다.

4. 세부적인 쿨기 사용

4.1 호랑이의 분노

  • 쿨마다 써야 함
  • 호분을 쓰기 전에 최대한 낮은 기력을 보유해 호분이 주는 60 기력으로 최대치를 넘기지 않게 해야 함.
4.2 광폭화

광폭화가 활성화된 동안 소모 기력이 50% 줄어듭니다. 

전투 내내 최대한 자주 써야 합니다. 광폭화를 쓰기 전 (50-80 이상으로) 기력을 모아 두어야 하며, 그를 통해 지속 시간 동안 많은 기술을 사용할 수 있어야 합니다. 만약 영웅심/블러드 효과를 받고 있다면, 기력을 모아 둬선 안 되고, 오히려 최소한의 기력으로 광폭화를 사용해야 합니다.

또한 광폭화는 호랑이의 분노가 쓸 수 있을 때, 혹은 쿨이 7초 이하로 남아 있을 때 써 광폭화 동안 호랑이의 분노 효과를 전부 볼 수 있게 하는 것이 최선입니다.

4.3 티어 1 특성

포식자는 꽤 직관적으로, 주의해야 할 점이라면 (거의 곧바로 호분 쿨을 다시 리셋할 수 있는 상황이 아니라면) 호랑이의 분노가 주는 기력을 낭비하지 않도록 하면 된다는 것 뿐입니다.

달 바라기는 달빛섬광 도트를 유지시켜야 하게 합니다. 단일 대상에게 언제나 유지되어야 하며, 여러 적을 상대한다면 멀티 도트로 유지시켜야 합니다. 달빛섬광은 4.8초 이하의 지속 시간일 때 리필해야 합니다.

4.4 티어 5 특성

화신: 밀림의 왕은 쿨마다 쓰거나, 또는 데미지 증가가 필요한 순간을 위해 아껴야 합니다.

야생의 포효는 물리 피해를 25% 증가시키는 개인 버프입니다. 적용할 때 기력을 소모하며, 지속시간은 적용될 때 얼마나 많은 연계 점수를 썼는지로 결정됩니다. 본질적으로 사용한 연계 점수는 아무 차이를 내지 않지만, 높은 연계 점수로 적용한다면 딜사이클을 유지하기 쉬워집니다.
이 버프를 항상 자신에게 유지시켜야 합니다.

4.5 티어 6 특성

삐죽삐죽한 상처를 찍었다면, 당신의 딜사이클은 그대로지만, 훨씬 자주 출혈 효과를 리필해야 합니다. 추가로 지속 시간 손해 없이 안전하게 리필할 수 있는 시간이 33% 줄어듭니다.

엘룬의 인도는 당신이 보유한 연계 점수가 0점일 때 사용해야 하며, 그 다음 마무리 기술을 사용해야 합니다. 일반적으로 당신이 사용하게 될 마무리 기술은 흉포한 이빨이며, 그러므로 엘룬의 인도를 사용할 때 연계 점수를 낭비하지 않도록 미리 50의 기력을 보유하도록 해야 합니다. 사실, 연계 점수를 낭비하지 않도록 하는 것이 이 특성의 가장 핵심적인 부분입니다. 엘룬의 인도 특성을 사용했다면, 칼날 발톱을 난사해선 안 되고, 그 대신 한두번의 연계 점수 생성기술 (만약 첫 공격이 치명타가 아니었다면)을 사용한 후 엘룬의 인도가 나머지 연계 점수를 5점까지 채우도록 해야 합니다. 
광폭화/화신이 있거나 기력을 모아 두고 있었다면, 더 공격적으로 연계 점수를 사용해 마무리 기술을 더 자주 사용할 수 있습니다.

4.6 티어 7 특성

잔혹한 베기는 본질적으로 강력한 휘둘러치기이며, 다수의 적을 공격하기 위해 쓰여야 합니다. 다수의 쫄에게 폭딜을 넣고 싶다면, 호랑이의 분노와 함께 쓰도록 해야 합니다.
단일 대상 상대로도 잔혹한 베기를 (칼날 발톱 대신) 쓸 수 있지만, 다수의 적이 나올 때 모든 충전을 쓸 수 있도록 해 두어야 합니다.

피투성이 손길은 치유의 손길 다음의 두 번의 근접 공격 능력을 강화해 더 많은 피해를 주게 합니다. 이상적으로 한 번은 마무리 기술에, 다른 한 번은 갈퀴 발톱에 써야 합니다.

4-5점의 연계 점수를 얻기 전까지 야생의 신속함 버프를 남겨 두어야 합니다. 그 후에 치유의 손길을 써 피투성이 손길을 발동시킬 수 있습니다. 피투성이 손길 버프는 30초 동안 지속되며, 따라서 한 번 발동하면 소모할 수 있는 시간은 많습니다. 야생의 신속함은 12초 동안만 남기 때문에 가능하다면 높은 기력에 마무리 기술을 사용해야 편해집니다. 

스탯

  1. 민첩
  2. 특화
  3. 치명타
  4. 유연성
  5. 가속