이슬비 임무출동합니다 - 이슬비 총 공략(장문 및 데이터 주의)

이슬비의 모든것을 적어놓았기 때문에 분량이 매우 방대합니다. 이점 양해바랍니다......

 

1. 이슬비 개편

 17. 2. 9일자로 그동안 기달렸던 이슬비의 개편이 이루어졌습니다. 특수요원이 처음 나왔지만 그 이후에 나온 특수요원들의 성능과 비교해 보면 처참했었는데요, 이번 개편으로 인해 그들과 동급(혹은 그 이상)이 되었습니다. 전반적인 스킬 구조가 바뀌었고 비트는 공격자원의 능력을 상실해버렸죠.

 개편후 이슬비의 핵심은 비트 생성 - 소모 스킬를 얼마나 잘 쓰냐에 있다고봅니다. 이제는 비트가 없으면 비트 소모스킬은 아예 사용이 불가능하게 되었지요. 따라서 두 분야의 스킬을 골골루 써서 비트 및 버프를 얼마나 잘 유지하는 지가 개편 후 이슬비의 운용방법이라고 생각합니다.

 

2. 스테이더스

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 이슬비는 마법캐릭터로서 클래스는 Caster입니다. 주요 특징으로는 체력이 낮지만 강력한 스킬 공격력과 설치형 기술로 적을 때려잡는 캐릭터이지요. 여기서는 이슬비의 주요 스탯에 대해 다룹니다.

 

HP : 캐릭터의 체력입니다. 당연히 이 수치가 많을 수록 체력이 높고 그만큼 오래삽니다. 이슬비는 이 수치가 많이 낮습니다(제 수치는 PNA로 체력을 올린 것 입니다)

 

MP : 위상력, 다른 게임으로 말하자면 마나입니다. 이 수치가 많을 수록 그만큼 많은 스킬을 쓸 수 있다는 의미입니다. 이슬비는 위상력수치가 다른 캐릭터들보다 높습니다.

 

마법공격력 : 마법공격력이 높을 수록 그만큼 더 많은 데미지를 줄 수 있습니다. 마법공격력은 코어 + 모듈 + PNA의 배열인자 + 이세하의 팀 버프 + 코어의 블루칩 계열 등의 수단으로 올릴 수 있습니다(당연히 튜닝 및 세트효과 포함입니다).

 

마법치명타 발생률 : 말 그대로 치명타의 발생 확률 입니다. 보통 이것만 하지않고 조건부 상황의 발생률도 포함시켜서 '합치발'이라는 용어로 쓰입니다. 치명타 확률은 곱연산이기 때문에 약 40~60%이상이 한계이며 그 이상은 잘 오르지 않습니다. 이것은 조건부 치명타 발생률도 마찬가지지만 마법 치명타 발생률과 조건부 치명타 발생률 끼리는 합연산이기 때문에 마법치명타 발생률 뿐만 아니라 조건부 치명타 발생률 또한 중요합니다. 마법 치명타 발생률은 코어(일부) + PNA의 결합인자 + 모듈의 그린칩 계열로 올릴 수 있으며 조건부 치명타 발생률은 코어(일부) + 모듈의 블랙칩(에어리얼) 등으로 올릴 수 있습니다.

★주의 사항 : 치명타 발생률은 곱연산입니다. 이러한 이유 때문에 위에서 말했듯이 40~50%이후에는 올라가는 수치가 미미합니다. 그래서 가장 아래 칩작을 할 때 합치피 기준으로 조건부가 낮은지, 일반이 낮은지를 확인해서 칩작을 해야합니다.

 

마법치명타 피해량 : 치명타 발생시의 피해량 입니다. 이는 합연산으로 되어있으며 역시 위처럼 조건부까지 합해서 합치피라고 합니다. 당연히 합치피가 높을수록 그만큼 데미지의 기대값(?)도 높아집니다. 단 치명타 피해량은 치명타가 발생해야지 생기기 때문에 위의 합치발도 무시해서는 안됩니다. 치명타 발생률은 코어(일부) + 티나의 팀워크 버프 + 코어의 그린칩 계열로 올릴 수 있으며 조건부 치명타 피해량은 코어(일부) + 플래티넘 칩 + PNA의 변이 인자로 올릴 수 있습니다.

 

마법방어 관통률 : 마법방어 관통률은 적의 방어력을 얼마만큼의 %로 무시하는지를 나타냅니다. 이 수치가 낮을수록 그만큼 방어력에 의해 공격력이 낮게 나오게됩니다. 마법방어 관통률 역시 조건부와 더해져서 합방관이라고 말합니다. 특히 군수공장 상공부터는 일반몹들의 방어력 또한 높아지므로 100%가 넘지않으면 공격이 막혀버리는 상황이 발생합니다. 즉, 100%만 넘기면 그 이상은 의미가 없습니다. 마법방어 관통률은 코어(일부) + PNA 결합인자 + 미스틸테인의 팀워크 버프 + 모듈의 블루칩 계열 + (조건부는 플래티넘 칩)으로 올릴 수 있습니다.

 

스킬 재사용 대기시간 : 스킬 쿨타임을 줄여줍니다. 최대 40%까지만 적용되기 때문에 그 이상은 의미가 없습니다. 다만 펫 버프로 인해 이 수치가 감소했다면 마을에서 그 이상으로 올려주는것이 좋습니다. 스킬 재사용 대기사간은 곱연산으로 서 주로 PNA 결합 및 변이인자로 올릴 수 있습니다.

 

※ 위에 어디서 얻을 수 있다는것은 아이템의 셋트효과 및 펫 버프, 튜닝 및 패시브 스킬을 제외하고 인게임 내에서 공통적으로 얻을 수 있는 방법만 적었습니다.

 

3. 스킬

- 이슬비의 팀 워크 버프는 스킬 재사용 대기시간 감소입니다. 70레벨 기준 6%의 수치를 보이고 있지만. 본인적용은 되지 않습니다.

 

- 패시브 스킬

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 패시브 스킬은 캐릭터 고유 스킬들을 제외하면 전 클래스 공통입니다. 여기서 부터 스킬관련된 내용은 추천도와 함께 적겠습니다. 패시브 스킬은 공통적으로 2의 sp가 사용됩니다.

 

패시브 스킬들은 공통적으로 재해복구 이전까지는 올리고 싶어도 쉽게 올릴 수 없습니다. 본격적으로 올리게 되는것은 플게이후 부터입니다.(물론 그 이전에도 올릴 수 있지만 그렇게 되면 공격스킬을 올릴 수 없는데다 레벨제한이 있기 떼문에 저레벨에는 약간 에로사항이 있습니다)

 

기본공격수련 : '평타'를 강화시키는 스킬입니다. 평타 컨셉인 바이올렛을 제외하면 의미가 없는 스킬입니다. 추천도 0

 

공격력 강화 : 물리/마법 공격력을 강화시켜주는 스킬입니다. 레벨 하나당 15가 올라가기 때문에 최종적으로 300의 마법공격력을 얻을 수 있습니다. 반드시 올려줘야하는 스킬입니다. 추천도 ★★★★★

 

치명적인 일격 : '치명타 피해량'을 올려줍니다. 20레벨기준 43%를 올려줍니다. 반드시 마스터 해줍시다 추천도 ★★★★★

 

확률조작 : '치명타 발생률'을 올려줍니다. 20레벨기준 10.5%를 올려주지만 치명타 발생률은 곱연산이기 때문에 올리기가 애매한 점이 있습니다. 그리고 10.5%를 얻겠디고 스포 40을 날리는것도 비효율적 입니다. 추천도 0

 

물질관통 : 방어력 관통률을 올려줍니다. 20레벨에 10.5%을 올려주는 마찬가지로 비 효율적이지만 방어력 관통률이 정말로 부실한다면 조금은 투자할 만한 가치가 있는 스킬입니다. 물런 PNA나 펫 버프를 이용해 합방관이 100%가 넘는다면 궂이 올릴필요 없는 스킬입니다. 추천도 ★★

 

맷집단련 : 최대 체력을 올려주는 스킬이지만 딱히 올릴만한 가치가 없는 스킬입니다. 추천도 0

 

위상갑옷&차단막 : 각각 물리/마법 방어율을 올려주는 스킬입니다. 일단 방어율이 높으면 보다 적은 데미지를 받는건 사실입니다. 다만 고레벨로 갈수록 적들의 데미지 또한 매우 올라가기 때문에......필요하다 싶으면 올리고 아니면 버리는스킬입니다. 딱히 추천하지는 않습니다. 추천도 ★

 

힘조절 : 스킬 자원절약을 올려주는 스킬입니다. 슬비는 애초에 mp가 많은 캐릭터이고 자원절약은 딱히 중요한 스탯이 아닙니다. 추천도 0

 

공중살법 : 에어리얼 피해량 증가를 올려줍니다. 10레벨 기준 11%입니다. 조건부 추가 데미지는 곱연산이긴 하지만 얻을 수 있는 방안이 많지 않기 때문에 티나를 제외하면 전부 올리는 편 입니다. 추천도 ★★★★★

 

배후포착 & 추격본능 : 각각 백어택 및 체이스를 올려주는 스킬입니다. 이슬비의 경우에는 거의 설치 및 범위형 스킬이기 때문에 백어택과 체이스를 노리는것은 상대적으로 어렵습니다. 물론 ex중력장의 효과가 있기는 하지만 그거 하나를 위해서 이 스킬을 올리는것은 별로라고 봅니다. 추천도 0

 

가젤타입 : 이동속도를 올려줍니다. 이동속도가 너무 느리다고 생각되면 올려도 무방하지만 크게 중요한건 아닙니다. 추천도 0

 

강제 위상력 강화 : 조건부스탯의 크리티컬 확률를 올려줍니다. 이 경우에는 확률은 위 확률조장처럼 10%을 올려주지만 10레벨이 마스터라는 것에 차이가 있습니다. 조건부 스탯의 치확 역시 곱연산이라 실 효능은 낮지만. 10레벨에 10%을 올려주는것, 그리고 조건부 확률은 상대적으로 얻기가 힘드다는것을 고려하면 아주 나쁜것은 아닙니다. 추천도 ★★★

 

치명적인 위상력 : 조건부 치명타 피해량을 올려줍니다. 마스터 10레벨 기준 7%입니다. 고작 7%일수도 있지만...치피에서 7%을 결코 무시할 수 없는 스탯이기 때문에 마스터를 권장합니다(치명타 피해량은 일단 높으면 좋습니다) 추천도 ★★★★★

 

위상력 간파 : 조건부 방어력 관통률을 올려줍니다. 10레벨에 10%을 오려주기 때문에 마스터 합시다. 위의 물질관통보다 효율성이 더 좋습니다. 만약 합방관(보통 + 에어)를 다합쳐서 100%가 넘으면 스탯 포인트를 내리셔도 무방합니다.  추천도 ★★★★★

 

초월적인 힘 : '초월형 대상'몬스터에게 데미지를 더 주는것입니다. 모든 장비템을 맞춘 이후 레이드를 띄면 마스터하시면 됩니다. 추천도 : 레이드 ★★★★★ 일반 0

 

우연추적 : 추아발이지만 전 신앙같은거 전파하기 싫으니... 추천도 ?

 

- 액티브 스킬

저는 일반 스킬은 최소 10레벨까지 찍는것을 권장합니다. 이유는 그 이후에 보조 슬롯(?)이 생겨서 강캔 등 추가 스킬 큐브를 넣을 수 있기 때문입니다. 물론 결전기는 그전에 뚫리고. EX스킬은 1레벨부터 뚫립니다. 당연히 추천 스킬 큐브는 강제캔슬이 붙여져 있는 큐브입니다. 특히 슬비는 짧은시간내에 여러 스킬을 부어야하는 입장이기 때문에 더 그렇습니다. 물론 최종적으로 선택하는 것은 개인의 자유입니다.

 

슬비의 스틸 타입은 3가지로 나뉩니다. 비트 소모스킬, 일반 스킬, 비트 생성스킬 3가지입니다. 패시브가 비트 소모 및 생산스킬을 사용 할 때마다 카운트가 되니 패시브를 유지하기 위해서는 두 종류의 스킬을 계속 써야합니다.

 

비트 : 약점공략

이슬비의 패시브 스킬입니다. 기존의 비트 소모 갯수만큼에서 비트 생성 스킬 OR 비트 소모스킬을 쓸 때 마다 중첩이 1 올라서 최대 5중첩까지 올라갑니다. 중첩당 6%가 되어서 총 30%가 8초동안 지속됩니다. 물론 스킬을 쓸 때 마다 시간은 초기화 됩니다. 스킬을 '사용 할 때'마다이기 때문에 추가타에는 적용이 되지 않으며 이러한 이유로 레일건을 2,3,4타(어드밴스x)을 날렸다고 해서 중첩이 올라가지는 않습니다.

지속시간 8초라는것이 길다면 길고 짧다면 짧은 시간일 수도 있지만, 계속해서 두 종류의 스킬을 쓸 때마다 버프가 갱신된다는 점과 스킬지속시간을 최대로 맞춘다는 점을 고려하면 사실상 반 무한지속이 가능한 버프라고 볼 수 있습니다. 물론8초라는 시간 때문에 사이킥무브나 보스등장, 페이즈 변경등의 긴시간이 소모되는경우에는 날라간다는것이 함정이지만, 5중첩이기 때문에 삐르게 채울 수 있다고 봅니다.

 

강제캔슬(M)

아시다시피 모든캐릭터 공통 스킬 중 하나인 강제캔슬입니다. 주로 연속공격으로 피격, 넉백을 방지하기 위해서 혹은 무적시간을 얻기 위해서 사용합니다. 스킬레벨이 올라갈수록 무적시간이 0.2초 증가하고 쿨타임도 감소합니다. 전 캐릭 공통으로 반드시 마스터를 해주어야 하는 스킬입니다.

 

긴급회피

긴급회피 입니다. 기본적으로 올려져 있는 스킬중 하나이지요. 적의 공격타이밍과 제대로 맞아 떨어지면 순간 반짝거리면서 무적상태가 됩니다. 다만 그것을 맞추는 것이 쉽지가 않지요.

이슬비일 경우 긴급회피를 쓰면 회피하면서 몸을 공중에 띄운다는것을 알 수 있습니다. 이를 이용해서 회피중에 다른스킬로 캔슬을 하면 에어리얼 판정을 받을 수 있습니다(다른캐릭터는 많이 안해봐서 잘 모르겠습니다.)

 

 

위상력 개방(M)

당연히 마스터 해야하는 위상력 개방입니다. 위상력 개방을 사용하면 바로 패시브 스탯이 최대가되고 위상력을 30% 회복 할 수 있습니다. 위에서 나온 '정신 집중'버프는 마법 치명타 피해량 10% 와 마법 방어력 관통률 10%을 추가로 얻을 수 있습니다. 위상력 개방시 데미지 증가도 오르기 때문에 동일 스킬을 쓰더라도 위상력 개방 전과 후의 데미지가 많이 다르다는것을 알 수 있습니다.

 

규율의 칼날(10)

어드밴스 - 추가 입력으로 연계기 발동

익스퍼드 - 공중 사용 가능 및 추가입력으로 연계기 발동

마스터 - 더블 스택 : 스킬 사용시 비트 생성갯수 6개로 증가

 

훈련병 스킬중에서 비트 생성스킬에 해당하는 규율의 칼날입니다. 비트는 3개를 생성하며 마스터슬롯을 개방하면 6개로 증가합니다. 수습요원의 자기장 방출 / 정식요원의 공간압축이 10레벨이 되기전까지는 두 스킬이 비트 수급을 크게 못해주기 때문에 특수요원 전 까지는 계속해서 써줘야하는 스킬입니다. 마스터 큐브의 개방을 위해서 최소한 10레벨은 올려주는것을 권장합니다.

 

염동폭발(10 이상)

어드밴스 - 폭발지점에 염동력을 던저 끌어옴

익스퍼드 - 공중사용 가능

마스터 - 더블 캐스트 : 스킬 사용시 비트가 2개 이상 있으면 2개를 소모하고 염동력의 범위 및 피해량 100% 증가

 

훈련병 스킬중 비트 소모스킬에 해당합니다. 일단은 잡기판정 스킬이며 사용하면 던저진 원 주변에 있는 적들을 가운데로 모으로 폭발시키면 슬비쪽으로 약간 끌어오게 하는 스킬입니다. 단, 슈퍼아머 크래시가 없기 때문에 슈퍼아머가 달린 몹들에게는 전혀 효과가 없습니다.

 

마스터 효과가 열리고 스킬을 사용할 때 비트가 2개 이상 있으면 2개를 소모하면서 염동력의 범위와 피해가 2배 증가합니다. 스킬이 단타(염동력 1, 추적 공격1)이기 때문에 딜 로스도 많지 않지요. 스킬 쿨타임은 8.4초지만 쿨타임 감소 40%을 적용하면 5.3초밖에 되지 않기 때문에 주력기로 사용하는것도 좋습니다. 특히 특수요원 스킬인 EX규율의 칼날의 쿨타임을 없애주는 스킬중 쿨타임이 가장 짧기 때문에 차후에도 많이 사용하게 되는 스킬중 하나입니다(다만 공격력은 다른 2개의 소모스킬보다는 낮습니다). 

 

 

전화집속탄(10)

어드밴스 - 유지시간 종료 시 폭발해서 추가 피해

익스퍼드 - 공중사용 가능 및 폭발시 10%(+레벨당 0.5%)의 mp회복

마스터 - 재충전 : 폭발시 위상력 5% 회복

 

이전과는 크게 달라지지 않은 스킬입니다. 이번 패치로 완전히 설치형 스킬로 바뀌게 되었고 추가 입력을 해서 도중에 폭발이 아닌, 끝까지 지속되서 폭발하도록 바뀌었습니다. 폭발시에는 mp가 회복을 하게 되는데, 10레벨기준 15%회복이므로 결코 적은 수치는 아니라고 말 할 수 있습니다. 위상력 개방과 더불어 MP를 회복 할 수 있는 스킬입니다. 정식요원 까지는 유능하지만, 특수요원의 EX전하집속탄의 효율이 더 좋기 때문에 그 이후에는 버려지는 스킬입니다.

 

단, 공격력은 크게 기대를 안하는것이 좋습니다. 물론 구체 폭발은 단타이지만 그 이전의 전격 구체가 다단히트이기 때문에....애초에 이 스킬은 mp회복을 위해서 쓰는 스킬입니다.

 

위상연성(9~M 권장)

기존의 비트 생성스킬에서 비트 사용으로 버프를 얻는 스킬로 바뀌었습니다. 비트 한개당 마법 방어 관통률 2% 및 마법 치명타 피해량 3%가 오르는데, 이것이 5중첩까지 되므로 총 마법 방어력 관통률 10%와 치명타 피해량 15%을 올릴 수 있다고 보시면 됩니다. 대신에 비트를 한번에 5개를 소모해야 하기 때문에 미리 비트를 많이 모아두는것이 좋습니다.

 

이러한 버프를 얻은 대신에 기존처럼 캔슬용으로는 사실상 사용이 불가능 합니다. 이는 쿨타임이 40초로 대폭늘었기 때문인데, 이 쿨타임은 스킬 재사용 대기시간 감소의 스탯을 적용받지 않습니. 이 때문에 버프를 유지할려면 최소한 9레벨(36초) 혹은 마스터(38초)를 해 주어여 합니다. 스킬 레벨당 +2초인데..어째서인지 마스터를 해도 38초로 무한이 지속은 되지 않습니다. 튜닝을 이용해 11레벨로 맞추면 40초로 무한 지속이 가능한데, 2~4초 차이니 크게 신경쓸 것은 아니라고 봅니다.

 

물론, 가장 중요한것은 본인이 이 스킬을 쿨타임이 끝날 때 마다 눌려주는 센스......

 

결전기 버스폭격(M)

어드밴스 - 버스 폭발로 추가피해

익스퍼드 - 공중 사용 가능

마스터 - 위상력 개방시 피해량 15%증가, 슈퍼아머 크래시 1 증가

 

훈련병 결전기 버스폭발입니다. 가장 크게 달라진 스킬중 하나로써, 이전에는 내려찍고 밀당을 했으면 현재는 내려찍고 바로 폭발하는 식으로 바뀌었습니다(이것은 미니 슬비의 방식을 이용한것 같습니다). 즉 이전과 시전속도가 엄청 빨리진 것이지요. 더불어 장판이 생성되면 다른 스킬로 캔슬이 가능하도록 바뀌었습니다. 이는 지하철 직격과 위성낙하에게도 적용됩니다. 타수 또한 이전보다 낮아졌기 때문에(합쳐서 5-6타 이내로 추정) 실질적으로 딜 효율이 더 올라갔습니다.

 

재사용 대기시간은 53초지만, 스킬 쿨타임을 적용하면 30초 초반까지 내려가기 때문에 자주 쓸 수 있습니다. 더불어 특수요원 결전기 지하철 직격의 익스퍼드를 적용하면 데미지가 50%더 증가하기 때문에 좀 더 많은 딜을 뽑아 낼 수 있는 스킬입니다.

 

중력장(10 이상 M권장)

어드밴스 - 추가 입력으로 과중력 발생, 다운된 대상 띄울 수 있음

익스퍼드 - 공중 사용 가능 및 10초간 대상의 받는 피해량 7%증가

마스터 - 과중력파 : 추가타 사용시 비트 한개를 소모해서 추가타의 피해량 15%증가(최대 75%)

 

수습요원에서 비트 소모스킬인 중력장 입니다. 이전에도 중력장은 강한 스킬이였는데, 지금도 그 위상을 여전히 지키고 있습니다. 사용시 적을 한번 띄우고 추가타 사용시에는 내려 찍는것은 동일합니다. 마스터 슬롯을 뚫으면 추카타을 입력 할 때 비트를 1개이상 추가로 소모하면서 피해량을 증가시켜줍니다. 한개당 15%로 총 75%이지요. 이것을 계산해보면 2124%(x) -> 2442%(1) -> 2761%(2) -> 3079%(3) -> 3398%(4) -> 3717%(5)가 됩니다. 절대로 무시 할 수 없는 수치이지요. EX중력장을 배우기 전까지는 주력스킬로서 충분히 사용 할 수 있는 스킬이므로 못해도 마스터를 권장합니다.

 

참고로 마스터 수치는 과중력 2724%, 추가 중력파 3112%, 최대 피해 5449%입니다.

 

자기장 방출(10)

어드밴스 : 지속 시간 10초의 추가 물리/마법 방어율(10%) 생성

익스퍼드 : 범위 증가

마스터 : 폴터가이스트 - 추가 물리/마법 방어율(15%) 생성, 자기장에 맞은 대상의 치명타 저항율 10초간 10%감소, 비트 생성갯수 2배

 

수습요원의 자기장 방출입니다. 비트의 위상이 달라지고 비트를 소모해야 쓰이는 스킬들이 많아졌기 때문에 반드시 10레벨은 올려주셔야 합니다. 자기장 방출의 자체 데미지는 크게 기대할 수준이 아니며 버프로 주는 방어율은 보스/토벌전이나 고레벨 지역에서는 크게 유용하지 않습니다(특히 토벌은 보스 자체 데미지가 너무 쎄서..). 물론 크레이터 모듈을 장착한 상태에서 이 스킬을 쓰면 데미지 감소량이 훨씬 적어지는건 관과할수 없지만.

 

이 스킬은 비트 수급이 이루어 진다는것에 큰 의미가 있습니다. 10초동안 5개(2초에 한번씩), 마스터 레벨이후에는 10초동안 10개(2초에 2개씩) 비트가 쌓입니다. 비트 소모스킬을 계속 쓰면서도 자잘하게 비트를 얻을 수 있기 때문에 매우 유용하게 쓰일 수 있습니다. 정식요원 때 배우는 공간압축(마스터 큐브 적용)과 같이 쓰면 한순간에 비트를 최대치로 적립하는 모습을 볼 수 있습니다. 그만큼 관리가 편해집니다.

 

※폴더가이스트 : 시끄러운 영혼이라는 의미로 이유없이 이상한 소리나 비면이 들리고나 물체가 스스로 움직이거나 파괴되는현상. 아무래도 이 스킬을 사용하면 물건이 날라가 타격을 입히는것을 보고 이 명칭을 붙은거 같습니다.

 

전자폭풍(M권장)

어드밴스 : 추가타 적용

익스퍼드 : 공중 사용 가능

마스터 : 우레 - 체력이 60%이상인 대상에게는 피해량 15%증가, 비트 6개 이상 있을시에는 6개를 한번에 소모해 전자폭풍의 총 피해를 한번에 입히는 공격 발동

 

일반 스킬이지만, 마스터 큐브를 단 이후부터는 비트 소모 스킬로 변하는 전자폭풍입니다(단 비트 소모 스킬로 취급은 안됩니다). 마스터 큐브의 효과가 모든 공격을 한번에 입히는 것인데 이는 곧 마스터(20레벨) 기준 4799%의 데미지를 단타로 때려 박을 수 있습니다. 단타인 만큼 시전속도도 빠릅니다. 대략적으로 스킬 시전속도가 1/3정도?로 추측 됩니다. 단타를 때려박은 이후에 바로 다른 스킬로 넘어 갈 수 있기 때문에 연계용으로도 좋습니다. 더불어 특수요원이 되면 EX전하집속탄의 영향으로 전자폭풍 피해량이 100% 증가하는 버프를 얻을 수 있기 때문에 추후에도 주력스킬로 사용됩니다.

 

단, 비트가 한번에 6개가 날라가기 때문에 비트를 미리 많이 모아두는것이 중요합니다. 비트가 많이 소모되기는 하지만 자기장 방출이나 공간압축을 꾸준히 소모시킨다면 그렇게 큰 문제는 되지않습니다.

 

※우레 : 우리말로 천둥입니다.

 

결전기 레일캐논(M)

어드밴스 : 추가입력으로 추가피해 -> 설치형이라서 바로 다른 스킬 사용 가능

익스퍼드 : 공중사용 가능

마스터 : 줌왈트(15초동안 마법 치명타 피해량 15% 증가) 버프 흭득, 슈퍼아머 크래시 1 상승

 

수습 요원의 결전기 레일캐논 입니다. 매우 긴 가로축을 가진 스킬입니다. 이전에는 스킬 지속 시간이 상당했는데, 현재는 많이 짧아 졌으며 추가타 입력 후에는 정지/백덤블링 해서 다른 스킬로 바로 사용이 가능하도록 바뀌었습니다. 즉 이전처럼 추가타 후 캔슬을 하지 않아도 된다는 것 입니다. 다만 공중사용시 백덤블링 하고 빠르게 추락하기 때문에 다른 스킬을 바로 써 줘야지 땅으로 착지를 하지 않습니다.

 

더불어 EX규율의 칼날 익스퍼드 큐브 옵션으로 EX규율의 칼날을 사용 할 때 마다 레일캐논의 쿨타임이 2초 감소합니다. 그래서 기존보다 더 빠르게 레일캐논을 쓸 수 있고 그만큼 딜 효율성도 높아지게 됬습니다.

 

※줌왈트 : 미국의 차세대 구축함......이러한 명칭을 왜 붙인건지 모르겠습니다.

 

레일건(M권장)

어드밴스 : 비트 하나를 소모해서 레일건 3회 추가 발사, 최대 3번 9회발사

익스퍼드 : 공중사용가능. 공중 사용지 정면발사, 아래 화살표 누루면 하단 발사

마스터 : EML - 레일건 발사 횟수에 따라서 지속시간 13초 위상력 개방시 데미지 1%증가 버프 흭득(최대 13중첩 12.88%)

 

정식요원의 비트 소모스킬 레일건 입니다. 이전에도 레일건은 주력스킬로 쓰였는데, 마찬가지로 지금도 막강한 위력을 자랑하고 있습니다. 비트를 여러번 소모시키는 스킬이지만, 패시브 스탯은 1개만 올라갑니다. 처음 4타에는 비트 4개가 그대로 들어가며 추가타에서는 비트 한개당 3개의 레빌건이 발사됩니다. 총 3회의 추가타이므로 9개의레일건 총 13개의 레일건을 발사 할 수 있습니다. 추가키 한번만 입력하면 쭈루룩나가니 연타할 필요가 없습니다(라고 말하지만 분명히 하는 사람있습니다. 일단저) 20레벨기준 타격당 1201%이므로 총 15613%만큼의 데미지를 기대 할 수 있습니다.

단 레일건 13개를 모두 발사하면 바로 땅으로 떨어지기 때문에 공중에서 콤보를 유지할려면 바로 강제캔슬이 달린 다른 스킬을 써 주어야 합니다.

 

익스퍼드 슬롯을 뚤으면 공중사용이 가능한데 그냥 쓰면 기존과는 다르게 공중 직선으로 들어갑니다. 기존처럼 쓰고싶으면 아래쪽 방향키를 누루고 해야합니다. 이것은 아마 공중에서도 멀리있는 적을 때릴 수 있게 배려해준것 아닌가 싶습니다.

한편, 레일건 사용 횟수마다 위상력 개방 데미지 1%씩 올라가 총 12.88%만큼의 위상력 데미지 증가 버프를 얻을 수 있습니다. 사용 할 때 마다 초기화되며, 쿨타임을 최소로 감소시키면 11.7초로 꾸준히 사용한다면 무한지속이 가능합니다.

 

이 스킬을 사용하면 EX규율의 칼날 재사용대기시간이 초기화되는데, 추가타까지 완전히 써야 합니다.

 

※EML : 전자 사출 장치. 뭐 그렇다 칩시다...

 

웜홀생성(10)

어드밴스 : 추가입력으로 최대 2번 이동

익스퍼드 : 공중사용가능, 추가입력으로 최대 3번 이동

마스터 : 상전이 - 비트 소모 스킬을 3번 사용하면 쿨타임 초기화

 

이동 스킬이자, 준 무적기가 된 웜홀 생성입니다. 텔레포트 방식인데요, 이 스킬을 사용하면 빠르게 필드를 이동 할 수 있습니다. 투척과 이동 후 소멸시 각각 데미지가 있는데 이 데미지가 결코 적은수치가 아니라서 딜링기로도 사용 할 수 있습니다. 대신 이 경우에는 비상시에 탈출을 할 수 없을지도 모르니 조심해야합니다. 결국 생존기냐 딜링기냐의 선택은 본인에게 달려있습니다.

 

마스터 스킬효과는 비트 소모 스킬 3회 사용시 쿨타임 초기화 입니다. 한 번 이러한 스킬을 쓸 때 마다 하단에 한개씩 적립되는것을 볼 수 있습니다. 다만 정신없이 스킬들을 쓰다보면 적립된게 그냥 날라수도 있습니다. 웜홀생성의 쿨탐임이 늘은만큼(쿨타임 감소 최대시 10초, 쿨타임 감소 없을때 17초) 스킬 자체를 조심해서 쓰거나, 딜링기로도 쓰되 비트 소모스킬을 써서 쿨타임알 초기화시켜 긴급한 상황때 탈출기로 쓰도록 여분을 주던가 해야합니다.

 

이전과 마찬가지로 이동이 안되는곳에는 써도 이동이 되지않으므로 조심하서야합니다.

 

※상전이 : 물질이 일정한 외적 조건에 따라서 한 상에서 다른 상으로 바뀌는 현상. 아무래도 텔레포트를 하면서 다른곳으로 이동하는것을 보고 따온것 같습니다.

 

공간압축(10)

어드밴스 : 압축이 끝나면 비트 8개생성, 주변의 대상을 끌어당김

익스퍼드 : 공중사용 가능

마스터 : 압축이 끝나먄 비트 12개 생성, 주변의 대상을 끌어당기는 범위 향상

 

정식요원의 비트 생성스킬입니다. 그 이전까지는 그냥 모으기만 하는 특별한 의미는 없는 스킬이였지만, 개편 이후로 스킬의 인생이 달라진 스킬1(자칭)입니다. 이 스킬 또한 완전히 설치형으로 바뀌여서 스킬 사용 즉시 다른 스킬을 사용 할 수 있습니다. 그리고 몹을 모으는 범위가 빨라지고 폭발시 데미지도 크게 증가하였습니다.

 

 비트생성이 공간압축이 터질때 생성된다는것은 주의하셔야 합니다. 규율의 칼날처럼 바로 생성되거나, 전자기 방출 처럼 지속적으로 쌓이는게 아니라 터질때 한번에 올라가는 방식입니다. 그냥은 4개, 어드밴스 이후에는 8개, 마스터시 12개의 비트를 한번에 얻을 수 있기 때문에 자기장 방출과 같이 꾸준히 써주면 비트가 모자를일은 없을 것 입니다.

 

결전기 위성낙하(M)

어드밴스 : 스킬이 지속되는 동안 경직 판정 추가

익스퍼드 : 공중 사용 가능

마스터 : 스푸트니크 - 20초간 마법 치명타 발생률 50% 상승 버프 흭득

 

정식요원의 결전기이자, 스킬의 인생이 달라진 스킬2(자칭)입니다. 기존 위성낙하는 최초 역장생성, 중력데미지, 운석등으로 데미지 분산이 컸었고, 느린 시전시간(때문에 잘못캔슬하면 위성자체가 안나왔습니다), 낙하시간, 추가타 문제등으로 문제점이 가득한 스킬이였습니다.

 

현재는 낙하시간이 조금 빨라졌고 역장만 생성되면 다른 스킬로 바로 넘어가도 되도록 바뀌었습니다(이는 곧 지금도 역장이 생성되기 전 다른 스킬을 사용하면 위성이 안나온다는 의미입니다). 그리고 데미지 판정 방식이 바뀌었는데, 이제는 위성이 낙하해서 충돌하는 순간에 역장안에 있는 전원에게 4타의 데미지가 적용되고 계수도 매우 높아졌습니다. 또한 어드밴스에는 역장 내의 적을 경직시키기 때문에 위성의 슈퍼아머보다 더 높은 슈퍼아머를 가지지 않은 이상 모듭 대상에게 경직이 적용되도록 바뀌었습니다.

 

마스터시에는 20초간 마법 치명타 발생률 50%증가의 버프를 얻습니다. 치명타 발생률 50%증가는 매우 큰 수치입니다. 다만 치명타 발생률은 곱연산이기 때문에 60%이상 되면 생각보다 크게 오르지않고, 합치발이 100%을 넘으면 사용 의미가 없는 버프입니다. 하지만 합치발이 100%가 아닌 경우에는 100%가까이 맞출 수 있게 하는 좋은 버프라는것은 분명합니다. 

 

※스푸트니크 : 러시아어로 인공위성 입니다.

 

비트 : 위상증폭

이슬비의 특수요원 패시브 입니다. 약점공략 패시브의 효과에다가 마법 피해량 15%을 추가로 올려주는 패시브입니다. 약점공략과는 다르게 스탯이 1만 있어도 바로 피해량 15%가 적용됩니다.

 

정식 개편전에는 스탯 1당 1%의 마법 피해량(..)이라는 답도없는 패시브였지만, 개편 직전 패치에서 스탯 상관없이 15%피해량 및 마치피 15%추가(스탯당 9%)로 바뀌었지만, 마치피 15%가 위상연동으로 옮겨졌기 때문에 현잰는 스탯 상관없이 마법 피해량 15%로 바뀌었습니다.

 

EX규율의 칼날

어드밴스 : 공중사용 가능

익스퍼드 : 로렌츠 - 결전기 레일캐논 쿨타임 2초 감소

마스터 : 규율의 여제 - 2회 사용시 피해량 25%증가&백어택 판정, 3회 사용시 피해량 50%증가&무조건 치명타&무조건 백어택 파정. 3회 사용시 기본 효과로 초기화

 

스킬 인생이 바뀐 스킬3(지칭)되겠습니다. 개편 이전에는 익스퍼드가 '평타강화 비트 생성'이라는 어처구니없는 효과였고..비트를 8개나 잡아먹는 속칭 쓰레기 스킬이였습니다.

 

특수요원의 비트 생성 스킬입니다. 규율의 칼날 10레벨에서 EX버튼으로 변환이 가능합니다. 기존의 추가타가 지금은 기본 공격으로 바뀌었습니다. EX규율의 칼날은 염동폭발, 중력장, EX중력장, 레일건의 추가타로 스킬 초기화가 가능하기 때문에 주력적인 공격스킬로 사용됩니다(참고로 염동폭발은 따로 추카타가 없기 때문에 바로 적용 됩니다). 비트 수급은 3개입니다. 적지않은 수치이지만, 레일건이나 전자폭풍(우레)을 사용하면 적자가 나기 때문에 반드시 공간압축이나 자기장 생성도 틈틈히 써주어야 합니다.

 

익스퍼드 효과는 레일캐논의 쿨타임을 2초 줄여주는 기능이라서 꾸준하게 쓰면 보다 빠르게 레일캐논을 다시 쓸 수 있습니다. 그리고 마스터 큐브 효과는 규율의 칼날 데미지를 대폭적으로 높여줍니다. 현재도 적지 않은 데미지로 꾸준하게 사용되고 있는 스킬인데, 마스터 큐브슬롯이 개방되면 엄청나게 강화되어 적들을 썰어(..)버릴 수 있는 그런 잠재성이 가득한 스킬입니다.

 

※로렌츠 : 전하량의 가진 물체가 전자지장 내에서 받는힘.....그렇다고 합니다.

 

EX전하집속탄

어드밴스 : 공중사용가능, 집속시간이 끝나면 광역 마법피해를 입힘

기능강화 : 뇌신 - 집속화를 바로 푼 경우 다음 사용하는 전자폭풍의 데미지 100%증가.

마스터 : 불안정 전류 - 집속화를 끝까지 유지해도 전자폭풍 강화 유지. 체력 60%이상 대상에게 피해량 20%감소, 60%이하 적에게는 피해량 50%증가

 

전하집속탄을 10레벨 올리고 변환할 수 있는 스킬입니다. 슬비 자신이 집속화 되는 스킬이며, 이 스킬을 사용하는 동안에는 무적입니다. 그리고 스킬 사용시 MP 20%(+레벨당 2%)가 즉시 회복됩니다. 이전에는 유지하는 시간과 비례해 쌓여서 바로 풀면 효과를 전혀 받지 못하는 스킬이였지만 이제는 바로 회복이 됩니다. 따라서 현재는 무적기 or 전자폭풍 데미지 강화에 따라서 바로 풀냐, 끝까지 유지하냐에 따라 다르게 쓰입니다.

 

시전중 이동속도가 매우 빠르기 때문에 탈출기로도 사용됩니다. 다만 시전중에는 다른 스킬을 사용이 안되기 때문에 주의해야 합니다. 공중에서 이 스킬을 사용하면 이전처럼 지상으로 내려찍지않고 공중에서 제자리 폭발을 하기 때문에 스킬 연계에 보다 더 편리해졌습니다(다만 이것으로 토벌 이리나 추락후 생존가능성이 낮아졌,..). 집속탄을 쓰자마자 바로 풀면 뇌신버프를 얻어서 전자폭풍의 데미지를 2배 올릴 수 있습니다. 이 뇌신 버프는 전자 폭풍을 쓰기 전까지 지속됩니다. 물론 이 경우에는 위에서 말했던것 처럼 무적시간을 포기해야 합니다. 이는 마스터 큐브 효과를 얻기 전까지는 계속 유지될것 입니다. 일종의 딜레마죠.

 

EX중력장

어드밴스 : 공중사용 가능

익스퍼드 : 가르강튀아 - 무조건 체이스 / 백어택 판정

마스터 : 사건의 지평선 - 스킬 사용시 패시브 5중첩 효과가 1.5배 증가로 8초간 유지(단, 갱신안됨). 사용시 공간압축 쿨타임 8초 감소

 

중력장의 EX버전입니다. 이전에는 몹 모으기 스킬로 다단히트 판정이였지만, 슈퍼아머 크래시가 있는 몹에게는 효과가 전혀없고 데미지도 그렇게 안쎄던 스킬이였습니다. 개편후에는 기존의 중력장의 강화판이 되었습니다. 거대한 중력장을 발생시켜 몹을 띄운다움 단타로 내려찍는 스킬로 변했습니다. 슈퍼아머 크래시 3이 붙어서 슈퍼아머 크래시를 가진 필드몹도 간단히 띄어 내려찍을 수 있습니다. 다만 사용되는 비트가 3개이므로 사전에 많은 비트를 모아두어야 합니다. 더불어서 EX규율의 칼날 쿨타임을 제거하는 스킬중 하나입니다(이 시점에서 다른 두 스킬은 레일건과 염동폭발). 추가적으로 이전 EX중력장의 익스퍼드 버프였던 피해증가도 고유 능력치로 바뀌었습니다.

 

익스퍼드 효과는 무조건 체이스-백어택 판정입니다. 즉 공중에서 공격을 하면 에어리얼/백어택/체이스를 모두 얻을 수 있어서 실질적인 딜은 표시된 것 보다 더 많이 뽑히게 됩니다. 마스터 스킬은 공간압출 쿨타임 감소와 더불어 패시브 중첩 효과를 1.5배 높여주는 것 입니다. 지속시간 갱신은 안되지만 8초라는 시간동안 기존보다 1.5배 이상의 딜을 뽑아 낼 수 있을 것이라고 생각됩니다.

 

※가르강튀아 : 사전에서나오는 의미는 풍자소설이지만...지금까지 봐왔던 이름으로 생각하자면 어떤 영화에서 따온 것 같습니다. 특히 중력장이면 곧 우주이니 더더욱.....

※사건의 지평선 : 사건 내부에서 일어난 사건이 외부에 영향을 줄 수 없는 경계면..이라고 합니다.

 

결전기 지하철 직격

어드밴스 : 공중사용 가능

익스퍼드 : 버스폭주 - 버스폭격의 피해량 50%증가

마스터 : 인력강화 - 위성낙하 쿨타임 25초 감소

 

특수요원의 결전기 지하철 직격입니다. 지하철 직격은 단타이며, 과부하는 다단히트입니다. 이것 또한 설치형 스킬이라서 장판만 생성되면 다른 스킬을 바로 사용 할 수 있습니다.

 

지하철 직격은 익스퍼드 및 마스터가 기존 결전기 스킬을 강화시키는 역활을 합니다. 익스퍼드는 버스 폭격 피해량 50%증가, 마스터는 위성낙하의 쿨타임을 감소시킵니다. 다른 스킬들을 보조한다는것은 좋지만 반대로 자기 자신을 강화시키는 능력은 아예 없다는것이 흠이지요. 익스퍼드의 버스 폭격 피해량 증가는 따로 지속시간이 없기 때문에 언제라도 써도 상관없습니다. 이는 EX전하집속탄의 익스퍼드 효과인 뇌신과 동일합니다. 마스터 큐브의 효과는 위성낙하 쿨타임 25초를 줄여줍니다. 쿨타임 감소 40%을 기준으로 54초인데, 25초면 대략 50%가까이 감소시켜주니 충분히 좋은 스킬이라고 볼 수 있습니다.

 

염동위성(10 - 스킬을 열었다는 가정하에)

어드밴스 : 스킬 시전이 끝나면 폭발로 추가피해

익스퍼드 : 공중사용 가능 및 스킬 시전 직후와 폭발시 패시브 중첩 1상승

마스터 : OSSI - 비트 생성 스킬 사용시 쿨타임 1초 감소(규율의 칼날 EX는 0.5초, 나머지는 1초)

 

스킬티켓으로 사용가능한 염동위성 입니다. 스킬을 사용하면서 이동이 가능하고 데미지 80%감소 효과가 있어서 이동하면서 적을 흡수하거나 쓸어버릴 수 있는 스킬입니다. 이번 패치로 이동속도가 대폭 올라가면서 기동성에도 더 유리해졌습니다. 공격력도 나쁜편은 아닙니다.

 

스킬키를 계속 눌려야 하는 키 다운 스킬로서 최대 4초간 지속됩니다. 물론 도중에도 끊을 수 있지만 키을 뗀 이후 1초정도 있어야지 폭발이 됩니다. 익스퍼드 스킬을 장착하면 스킬 사용 직후와 폭발시 패시브를 1씩 올릴 수 있습니다. 이 스킬을 사용하는것만으로도 2스탯을 얻을 수 있는 것이지요. 단, 이 스킬을 사용하다가 다른스킬로 강제 캔슬을 해서 폭발이 일어나지 않는다면 스탯을 받을 수 없으니 조심해야 합니다. 마스터 큐브 효과는 비트 생성 스킬을 사용시 이 스킬의 쿨타임을 줄여주는 효과를 얻습니다. 다른 스킬은 1초, EX규율의 칼날은 0.5초이지만 EX규율의 칼날의 재사용 대기시간 초기화를 고려한다면 EX규율의 칼날로 가장 많이 쿨타임을 줄일 수 있다고 생각됩니다.

 

- PNA

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스펙업의 또다른 방법 PNA입니다. PNA분석으로 통틀어서 나와있지만, 배열인자, 결합인자, 변이인자로 나누어서 설명하겠습니다.

 

PNA는 배열인자, 결합인자, 변이인자가 있으며 세부적으로 공격기재, 방어기재, 보조기재가 있습니다. 등급은 순서대로 테스트형 - 실전형 - 개량형 - 진화형 - 완성형 - 초월형이 있습니다. 필드내에서 얻을 수 있는것은 완성형이며, 초월형은 PNA를 진화시켜야지 얻을 수 있습니다. 초월형은 완성형의 1.2배 효과를 가지고 있습니다. PNA는 플레인게이트 이후부터 사용이 가능하며 진화형부터 쓰임세가 있습니다. 참고로 진화형과 완성형은 플레인 게이트의 토벌전 및 티어매트 대책실의 티어매트에게서도 얻을 수 있습니다. 이 경우 세부적으로(배열-공격형) 얻을 수 있다는 장점이 있습니다.

 

배열인자 - 배열인자는 각각 6개가 들어갑니다.

공격추천 : 마법 공격력+ / 마법공격력+%

사실 배열인자에서 공격인자는 물리, 마법, 물리+마법밖에 없습니다. 슬비는 마법캐릭터이기 때문에 당연히 마법 공격력을 채택해야 합니다. 완성형 기준, 마법공격력 +는 100을, 마법공격력 +%는 2.25%을 올려줍니다. 배열인자는 자리가 6개이기 때문에 모두다 마법공격력을 박아주시면 되는데, 보통 1.8미만이면 +로 6개를, 1.8~2.1사이에는 +3개, %+3개, 2.1이상은 +% 6개를 박는것이 좋다고 합니다(여러가지 템이 맞춰져있다고 가정하면, 1.8이상에서도 +%로만 박아도 조금은 더 올라갑니다.)

방어추천 : 방어인자는 방어력을 올리든 체력을 올리든 크게 상관없다고 생각됩니다. 조금 더 안정적인 방어를 위한다면 물리방어력 3개, 마법방어력 3개를 추천하며 체력으로 버틸려면 체력을 박는것도 좋습니다.

보조추천 : 솔직히 배열인자에서 보조는 아무거나해도 상관없다고 봅니다. 크레딧을 올려서 조금돈을 더 벌던가, 추아발을 올려서 신자가 되던가, mp나 위상력 개방 시간을 올려서 안정적으로 플레이를 하던가..상관없다고 봅니다.

 

결합인자 - 결합인자는 각각 2개가 들어갑니다.

공격추천 : 물리/마법 방어력 관통률 OR 물리/마법 치명타 발생률

결합인자의 공격기재는 참으로 좋은것들로만 가득합니다. 방어력 관통률 or 치명타 발생률인데, 방어력 관통은 완성형 기준 7.5%, 치명타 발생률은 10%을 올려줍니다. 여기서는 자신이 부족한것을 우선으로 채택하는것을 권장합니다. 코어나 모듈같은곳에 칩을 박으면 쉽게 뺄수가 없습니다. 이것들을 뺄 수 없다는 것을 가정하에, 관통률과 치명타 발생률을 조정할 수 있는 가장 쉬운 방법이 PNA입니다. 자신이 합방관이 심하게 딸린다면 방어력 관통률을, 합방관이 100%이 넘어서 더이상 의미가 없으면 치명타 발생률을 올리면 되겠습니다.

방어추천 : 크레이터 모듈을 가지고 있다면 물리피해감소 + 마법피해 감소

방어인자에서는 물리, 마법방어력과 물리, 마법 피해 감소가 있습니다. 크레이터 모듈이 있다면 반드시 물리, 마법피해 감소를 채택합시다. 크레이터 모듈은 초당 hp를 2%씩 줄여주는데 이것이 물리 및 마법 피해가 같이 떨어져 나갑니다. 물리, 마법피해 감소가 있는 것 자체로도 피해를 최소화 할 수 있습니다. 물론 크레이터 모듈이 없다면 물리, 마법 방어력을 채택합시다.

보조추천 : 스킬 재사용 대기시간

스킬 재사용 대기시간은 최대 40%까지 올릴 수 있지만, 곱연산이며 실질적으로 올릴 수 있는 수단이 PNA밖에 없습니다. 자신이 스킬대기시간이 40%가 되지 않는다면 반드시 PNA을 이용해서 최대로 끌어모아야 합니다.

 

변이인자 - 변이인자는 각각 2개씩 들어갑니다.

공격추천 : 에어리얼 치명타 피해량

공격인자에는 에어리얼 치명타 피해량을 추천합니다. 사실 슬비는 에어리얼 말고는 크게 기술을 이끌수가 없습니다. 완성형 기준 에어리얼 치명타 피해량을 10%을릴 수 있으니, 2개라면 20%입니다. 여기서는 반드시 에어리얼 치명타 피해량을 채택합시다.

방어추천 : 크레이터 모듈 체력 감소가 감당안되면 피해감소, 체력으로 버틴다면 체력

방어인자는 경우에 따라 두가지로 나뉩니다. 크레이터 모듈의 체력 감소가 감당이 안돠면 물리, 마법 피해 감소를 추가로 붙여서 피해를 최소화 시키면 되며, 그냥 체력으로 버티거나 크레이터 모듈이 없으면 체력을 채택하면 됩니다. 완성형 기준 체력이 12.5%씩 올라가기 때문에 결코 적은 수치가 아닙니다.

보조추천 : 스킬 재사용 대기시간

변이인자의 보조인자도 스킬 재사용대기 시간을 제외하면 크게 메리트는 없습니다. 스킬 자원 절약이야 크게 의미가 없고, 크레딧이나 경험치 추아발은 %가 낮기 때문입니다. 따라서 가장 우선적으로 채택해야 하는것은 스킬 재사용 대기사간 감소인데, 만약 이것들을 채택하지 않아도 던전기준 재사용 대기시간 감소가 40%가 넘는다면 위상력 개방시 데미지 증가(힘의 흐름)을 채택하는것도 좋다고 봅니다.

 

- 아이템

1. 플레인게이트 이전

 플레인게이트 이전은 각 지역에서 나오난 장비아이템을 교체하는것으로도 충분히 플레이 할 수 있습니다. 저렙 구간에 대한 배려를 많이 해 준 덕분이지요. 이는 이후 국제공항에서도 마찬가지지만, 국제공항 시점 이후부터는 플레인 게이트에서 이미 템을 맞추고 나온 상황이기 때문에 크게 중요치는 않습니다. 즉, 템을 맞추는것은 플레인 게이트에서 부터 시작합니다.

 

2. 50레벨 초반(플레인 게이트 초반부 아이템)

 처음 플레인게이트를 들어가면 진장비와 노말 등급의 장비셋트, 그리고 세련된 이계의 셋트를 줍니다. 이슬비의 경우에는 광휘의 마왕입니다. 상위 단계인 '진'셋트가 있기 때문에 장비들을 '진'단계 까지 올려도 되고 안올리셔도 됩니다. 단, 올리신다면 모듈은 제외하거나, 혹은 한개만 올리시길 권장합니다(반대로 쉴드는 3개 다 올려주셔도 됩니다. 플게 셋트는 3셋과 5셋 두가지로 나뉘기 때문입니다). 이는.....

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플레인 게이트 2단계 이상에서 리리컬 레굴레이터 및 리리컬 클럭을 드랍하기 때문입니다. 단, 100%드랍은 아니기 때문에 원하는걸 얻기 위해서는 계속해서 돌려주셔야 합니다. 이 외에도 워처 레귤레이터가 있지만 치명타 발생'률'계열만 올려주기 때문에 효과적이지 않습니다. 따라서 위의 두 아이템만 얻어서 퍼펙트 단계까지 올려주는것을 권장합니다. 보통 강화는 안전하게 10까지만 올리는 편입니다.

 

광휘의 마왕을 만드는데 들어가는 재료입니다. 왼쪽은 모듈, 오른족은 쉴드이며, 모듈2개와 쉴드 3개는 각각 위와같은 사항을 공유합니다.

응축된 차원의 정수는 응축된 차원의 분진 -> 결정에 이은 재료템으로, 결정을 모아서 제작을 할 수 있으며, 3압 이상에도 드랍하는 아이템 입니다.

무지개빛 차원의 정수무지개빛 차원의 원소 -> 티끝 -> 결정에 아이템으로 결정 3개를 이용해서 만들 수 있습니다. 무지개빛xxx아이템은 필드드랍, 퀘스트 보상(반복포함), 분해시 나오면 분해할 경우는 보통 원소로 나오기 때문에 결정까지 제작을 해주어야 합니다. 다만 플레인게이트 까지 왔으먄 어느정도 모아있으므로, 그것을 이용해서 만들면 되겠습니다.

동기화 인자는 마찬가지로 퀘스트 보상, 분해(다만 잘 안나옵니다), 필드드랍으로 나옵니다. 필드드랍일 경우 엘리트 보스이상에서 나옵니다. 이것도 예전에는 잘 나왔는데 현재는 그렇게 잘 나오지 않는 아이템이므로 아껴두었다가 필요한 경우에 사용하는것을 권장합니다. 이것은 반차원압 물질에게도 해당됩니다.

확고한 차원의 균열은 희미한 차원의 균열 -> 차원의 균열에 이은 아이템으로, 차원의 균열을 10개 써서 제작하는 아이템 입니다. 이것 역시 퀘스트 보상, 필드드랍, 분해등으로 나옵니다. 그래도 이건 위 두개의 아이템보다는 사정이 낫습니다.

차원 세계의 동력원은 플레인 게이트 및 티어매트 대책실 구간에서 나오는 아이템입니다. 꾸준하게 플레인 게이트를 돌면 어느정도 모을 수 있습니다.

※위와 같은 아이템은 요일던전에서 어느정도 드랍이 되니 요일던전을 반드시 돌아주는것을 권장합니다. 특히 월, 화, 수요일에 가장 잘 나옵니다.

 

다음은 '진' 아이템입니다. 진으로 업글을 시키든 그냥 진행하는것은 자신의 마음대로입니다. 위의 광휘의 마왕 제작보다는 제작비가 좀 더 나가는 편입니다.

 

여기까지 된 시점에서 코어는 '진'코어, 쉴드는 세련된 이계의 셋트&광희의 마왕 3셋('진' 광휘의 마왕 3셋), 모듈은 퍼펙트 리리컬 레귤레이터 & 퍼펙트 리리컬 클럭을 착용하고 계실것 입니다. 이 장비셋트들로 램스키퍼 함교 까지는 가실 수 있습니다.

 

3. 미라주 라이트(70렙제 코어)

미라주 라이트는 '램스키퍼 함교'의 주차장 공방전에서 칠흙의 미라주을 잡아서 매우 낮은 확률로 나오는 레전더리 코어입니다. 한 때는 최종 코어였지만, 지금은 이보다 상위 코어인 '초&극'코어와 크레이트 코어가 나와서 사실상 시장된 아이템 입니다. 레전더리라는 특성 때문에 잘 안나오는것도 한 몫했지요.

이것이 최종코어였다는 것을 알 수 있는점이 부과 효과에 나와있습니다. 마공 +150과 조건부 확률로 마치피30%증가와 마공15%증가. 당시에는 이보다 더 좋은 아이템이 없었습니다(이는 군수공장 상공 랜턴과 마법봉도 해당되었습니다. 이것이 극 코어와 크레이트 코어가 나오면서 깨졌고..) 한 때는 1억이 넘는 최종급 아이템이였지만 지금은 아닙니다. 만약 램스키퍼를 돌다가 우연치 않게 나오면 쓰셔도 되고, 아니면 그냥 넘어가셔도 무방합니다.

 

4. 플레인게이트 초 쉴드 및 모듈(70레벨 쉴드)

이제부터 본게임 입니다. 초 쉴드 계열은 '봉인된'쉴드를 제작하거나 필드에서 드랍해서 얻어야 합니다. 지금은 접근성이 훨씬 편해져서 퀘스트나 업적으로도 나옵니다. 이슬비에게 해당되는 아이템은 '매혹의 마녀 반지/쉴드/인형'과 '퍼펙트 알루에 레귤레이터'입니다. 이러한 아이템들은 위에서 말했듯이 제작으로도 만들 수 있지만 매우 비싼 이유로 필드, 퀘스트 보상으로 얻는것을 권장합니다. 왜 그러냐하면......

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제작 재료가 훨씬 더 들기 때문입니다. 이게 패치된것이지 예전에는 이것보다 더 많이 나갔습니다.

 

가장 왼쪽은 코어(슬비일 경우에는 명장의 지혜<마법봉>과 폭군의 불꽃<랜턴>), 가운데는 모듈, 오른쪽은 쉴드입니다. 마찬가지로 2개의 코어와 3개의 쉴드는 각각 해당재료가 같습니다.아 그리고 코어는 랜턴을 고릅시다. 초코어에서는 별로지만 진화한 극 코어에서는 얘기가 달라집니다.

 

이곳에서 추가된 아이템은 차원의 핵으로서, 차원의 핵은 플레인게이트 던전과 티어매트 대책실 던전에서 드랍합니다.

증폭된 차원의 정수는 위의 응축된 차원의 정수의 상위아이템입니다. 응차정의 10개로 증차정 1개 만들 수 있으며 플레인게이트 5압, 티어매트 대책실에서도 나옵니다.

제작재료가 만만치 않으니 미리미리 모아두는것을 권장합니다. 플레인게이트를 많이 돌면 어느정도 모을 수 있습니다.

 

'초'아이템은 70레벨대에서 낄 수 있는 장비라서 램스키퍼 함교나 군수공장 상공 이후에 만드는것을 권장합니다. 다만 군수공장 상공의 몹들은 방어력이 탄탄하기 때문에 방어력 관통을 100%까지 미리 맞추는것이 좋습니다. 초아이템의 셋트효과는 다음과 같습니다. 3세트 효과만 있습니다.

 

HP + 2000, 총 마법공격력 +12%, 마법 치명타 발생률 +12%, 마법 치명타 피해량 +25%, 스킬 자원 절약 10%, 스킬 재사용 대기시간 10%, 조건부 피해량 증가 7%, 정식 결전기 +2, 타격시 10% 확률로 에어리얼 치명타 피해량 10초간 20%상승

입니다.

 

준 최종템다운 능력치라고 볼 수 있습니다. 그만큼 재작재료도 많이 드는 것 입니다. 하지만, 75제 상위호환이 '극'아이템이 추가됨에 따라 여기서 끝내면 안됩니다......

 

5. 티어매트 크레이터 장비(70레벨)

티어매트 장비입니다. 티어매트 대책실에서 나오는 아이템을 토대로 만드는 장비입니다. 마법 캐릭터에게는 역시 마법봉과 랜턴이 있습니다(마법봉을 더 추천합니다. - 랜턴에는 백치피가 붙어있고 부과효과는 봉이 더 좋습니다.). 다만 '극'코어를 만들었다면 딱히 만들 필요는 없습니다. 단, 모듈은 반드시 만드는것을 권장합니다. 그 이유는 모듈의 엄청난 성능..때문입니다.

 

일단 재작재료가 참으로 괴랄합니다.

이후에 나오는 제작템들도 마찬가지지만, 크레이터 모듈아이템은 하루이틀로 절대 완성이 불가능한 아이템입니다.

첫번째로 낡은 도면 조각입니다. 도면 조각은 오로지 무저갱에서만 드랍이 되는 아이템입니다. 티어매트를 격파했을 때 나오는 아이템이며 클리어 보상으로도 나옵니다. 이것이 150개 필요합니다.

마왕의 잔티어메트 대책실 필드보상 및 반복퀘스트 보상, 티어매트 관련 아이템 분해로 인해 얻을 수 있습니다. 이것또한 도면에만 540개가 필요합니다. 위에서 나온 증폭된 차원의 정수도 마찬가지로 230개가 필요합니다.

그 외에 확고한 차원의 균열도 적지않은 갯수가 필요합니다.

 

다만.....전사자의 모듈 도면은 블랙마켓에서 구매가 가능합니다. 가격은 3500만 정도로 올려서 판매하고 있습니다. 자신이 충분히 돈이 있으면 도면을 사는것을 더 권장합니다. 물론 이게 끝은 아닙니다....

 

다음은 여왕의 손거울. 이것때문에 하루이틀로 만들 수 없는 것 입니다. 여왕의 손걸울은 무저갱 반복퀘스트 보상 아이템입니다. 무저갱에서 V.HARD에서 나오는 퀘스트 아이템인 흐느끼는 심장의 파편 3개 + 기타 재료 아이템으로 손거울 한개를 만들 수 있습니다. 흐느끼는 심장의 파편은 베리하드에서 한개씩 나오며 추가적으로 하드모드의 고요한 심장의 파편 2개로 1개를 제작할 수 있습니다. 그렇게 15개를 모아야합니다.

 

그렇게 만든 크레이터 레귤레이터는 마법공격력+400, 정식요원 결전기 +2외에도 전투시작시 마치피 50%, 마치발20%을 100초간 지속되는 버프를 줍니다. 이 버프는 끝나도 10초가 지나면 바로 생성이 되어서 사실상 무한지속이 가능한 버프입니다. 다만 이러한 패널티로 초당 2%씩 체력이 감소합니다. 이러한 이유때문에 PNA에서 피해감소를 붙여야 하는 이유입니다.

 

이렇게 만든 크레이터 레귤레이터는 현재 슬비의 최종 모듈중 한개입니다.

 

6. 군수공장 상공 셋트(모듈&쉴드)

다음은 군수공장 셋트 아이템입낟. 보통은 모듈1+쉴드1해서 2셋만 착용합니다. 스노모빌 인형에다가 포로네우스 레귤레어터 vs 임필더 라이서 레귤레이터의 대결입니다. 현재는 신규지역 아이템들의 등장으로 블랙마켓 가격이 이전보다 싸졌습니다. 하지만 최종템 직전 아이템이라서 비싼건 마찬가지입니다. 참고로 필드 드랍 레전더리 아이템이라서 엄청 잘 안나옵니다.

 

포르네우스 레귤레이터조건부 치명타 패해량과 깡공 270을 올려줍니다. 반대로 라이더 임필서마치피와 마법 방어력 관통을 올려줍니다. 선택은 개인 취향에 달려있습니다. 다만 포르네우스 레귤레이터가 더 인기가 많습니다. 스노모빌 인형과 같이끼면 2셋트 효과를 받아서 마법공격력 250과 마치피 16%을 더 받습니다.

 

다만 위에서 말했듯이 3셋트 효과는 안씁니다. 그 이유는 위에 설명한 크레이터 레귤레이터와 아래 설명할 '극'모듈을 쓰기 때문이죠.

 

7. '극' 장비

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극 장비셋트 입니다. 클로저스 현재 최종 아이템 셋트입니다. 왼쪽은 코어, 가운데는 모듈, 오른쪽은 쉴드입니다. 쉴드는 초셋처럼 3가지가있고 각각 아이템의 요구 수량은 오른쪽과 동일합니다.

 

극 셋트는 초셋트 아이템을 재물로 삼습니다. 안정적으로 코어를 제외한 4개(아니면 3개)셋트를 한번에 만들 수 있도록 준비하는게 좋습니다.

극 셋트 아이템은 신규 재료아이템이 필요합니다. 모두 플레인게이트 토벌전에서 얻을 수 있습니다. xxxx의 파편, 결정, 조각같은 것은 100%나오는 템은 아닙니다. 엄청난 노가다가..필요합니다. 순수한 반차원압 물질 또한 토벌전에서 얻을 수 있습니다. 한판당 1~2개가 나오며 위에 언급한 조각류들 중에서 필요없는것을 제작 변환을 이용해서 얻을 수 있습니다(절대분해가 아닙니다!!)

차원압력 조정기는 증차정25개, 확차균12개, 검붉은 깃발 40로 얻을 수 있습니다. 검붉은 깃발은 토벌전에서 나옵니다. 따라서 다 합치면 결코 적지않은 갯수의 자원들이 소모됩니다. 게다가 돈도 다합치면 억단위......

 

코어는 두가지로 나뉩니다. 랜턴의 극:마계폭염, 마봅봉의 극:마계전수가 있습니다. 초셋일때는 마법봉이 좋지만, 극셋에서는 마계폭염이 훨씬 좋습니다. 강화효율도 효율이지만 마계폭염에는 에어리얼 치명타 피해가 있기 때문이죠. 반대로 마계전수에는 백어택 치명타 피해가 있습니다. 참고로 코어에 나온 타격시 발동 버프는 한번 타격 후 4초마다 갱신되는 것이라서 계속 때리기만 하면 무한지속이 가능합니다.

그리고 그렇게 만든 극장비의 셋트 효과는.....

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더불어 극 모듈의 효과는 마법공격력300과 마법 차명타 피해량 40%을 추가로 줍니다.

 

셋트효과 까지 합치면 초셋을 그냥 가지고 놉니다.

3셋효과는 HP2500, 총마공15%, 마치발25%, 마치피30%, 조건부 피해량 증가 10%, 조건부 치피 15%, 훈련/수습/정식 결전기 +1

더불어 4셋트 효과는 마치피20%, 추가 물리/마법 방어율 15%, EX스킬 +1을 줍니다.

 

이러한 이유로 초셋은 현재 클로저스의 최종템입니다(위에서 말했듯이 나머지 모듈은 크레이터, 그리고 신지역 모듈입니다. 쉴드일경우 초셋과 함께 임시본부 토벌셋트를 낍니다. - 임시본부 토벌셋 전까지는 훈련프로그램 졸업증, 디제스터 목걸이, 군수 쉴드를 낍니다.). 대신 그만큼 얻는 난이도가 매우 높으니(특히 토벌이므로) 랜덤매치, 길드원이랑 같이해서 장기간 잡아서 얻는것을 목표로 삼는것을 권장합니다.

 

그럼 여기서 크레이터와 극 코어를 비교해 봅시다. 대상은 각자 최종템이라고 불리는 극:마계폭염과 크레이터 완드입니다.

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(크레이터 코어는 이벤트로 받은 것 입니다)

12강 기준 순수 공격력은 강화효율이 높은 랜턴이 우세합니다. 물론 크레이터 코어의 총 마법 공격력 5%도 결코 무시할 수는 없는 수치입니다.

치명타 피해 : 극코어 45%+(타격시 발동 30% - 무한지속 가능) vs 50%+(확률 50% - 쿨타임 10초)

조건부 치피 : 에어리얼 16%+(타격시 발동 30% - 무한지속 가능) vs 에어리얼 20%+(10% - 쿨타임 10초)

방어력 관통 : 35% vs 20%

사실 두개다 최종코어라서 어느것을 써도 무방합니다. 차이라면 고강화시 효율은 랜턴이 더 우세하다는 것 이지요.

문제는 재료들인데......마계 폭염은 위에서 말한 것 처럼 5천만원과 상당한 량의 재료가 있어야되며 크레이터 코어는 코어도면(이것 역시 블랙마켓에서 구매가능합니다. 모듈보다 더 쌉니다), 손거울 25개, 마왕의잔 480개, 증차정 100개, 차원 세계의 동력원 117개, 확고한 차원의 균열 45개와 약 천만원의 돈이 듭니다. 어떤것이 먼저 준비가 되냐에 따라서 선택지가 달라지는데 주관적인 생각으로 극 코어를 얻는것이 더 쉽다고 느꼈습니다. 선택은 자유입니다. 다만 극 코어가 더 인기가 많은것 같습니다..

 

8. 아테나 장비(레이드용)

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(아테나 장비는 한개도 없어서 블랙마켓에 나와있는걸 이용했습니다. 이점 양해바랍니다.)

아테나 장비는 정확히 말하면 레이드 전용입니다. 단순히 일반 보스나 스토리용으로 사용할려면 부적절한 아이템입니다. 이 아이템들의 진가는 토벌전(초월형이 나오는 보스)에서 나오며 이러한 이유로 '레이드전' 스위칭 장비로 쓰입니다. 특히 임시본부지역 셋트가 나온이후로 더 그렇습니다.

 

이 장비를 낄 경우 초월형 피해 증가 총 60%(+조건부 30%), 초월형 방관 총 20%을 얻을 수 있습니다. 스위칭만 적절히 하면 초월형 한정으로 더 높은 데미지를 뽑을 수 있는 것이지요. 이 레이드 전용 장비는 플레인게이트 토벌에서만 얻을 수 있으며 드랍확률은 매우 낮습니다...그만큼 블랙마켓에서도 비싼 가격대를 유지중입니다. 그만큼 값어치가 있는 장비지요...

 

9. 디제스터 아물렛 & 훈련 프로그램 졸업증(수료증)

신지역 토벌 장비셋트를 얻지 못한 시점에서 최종템의 가능성이 가장 높은 장비입니다. 나머지하나는 군수 쉴드입니다.

 

디제스터 아물렛은 총공5%와 수습결전기+1을 주고, 훈프 졸업증은 마치피 17%을 줍니다. 두개다 결코 적지않은 수치이지요.

디제스터 아울렛은 해당 캐릭터의 캘러미티 아물렛을 포함해서 마왕의 잔, 봉인된 여왕의 눈동자, 동기화인자, 차원세계의 동력원, 확차균이 필요합니다. 마왕의 잔은 위에서 말했듯이 티어매트 대책실 필드 및 무저갱, 퀘스트 보상과 티어매트 장비 아이템 분해로 얻을 수 있고, 캘러미티 아물렛은 티어매트 대책실 던전 보스드랍(단 모든 캐릭터의 코어와 모듈을 포함해서 나오기 때문에 원하는것이 나올 가능성으 낮습니다.), 봉인된 여왕의 눈동자도 역시 필드 및 보스드랍, 보상, 아이템 분해로 나옵니다.

 

한편, 훈련 프로그램 졸업증(수료증)G타워 훈련프로그램의 버그덩어리로 제작이 가능합니다. 제작이 가능한건 수료증(마치피 15%)이고, 졸업증은 특정 시기에서만 하는 이벤트 던전을 이용해야합니다. 이것의 대체제로는 이슬비 특수요원 신분증이있습니다. 단, 특수요원을 전직해야지만 얻습니다. -> 수료증과 졸업증의 차이는 튜닝의 마법공격력이 %가 된다는 것 입니다.

 

10. 임시본부 토벌 장비

현 시점에서 최종장비에 속하는 장비들입니다.

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먼저 쉴드부터 보겠습니다. 이 쉴드들은 현재 '극'쉴드와 더불어 클로저스 최종 아이템들입니다. 그만큼 얻는것 또한 만만치 않습니다. 일단, 임시본부의 이리나 토벌을 돌아야 합니다. 그 낙사로 유명한 그 토벌이지요(말은 훈련프로그램이라 하지만). 토벌 이리나를 잡으면 버그 덩어리 한개를 주는데, 장비 한 개당 35개의 버그덩어리가 필요하니 총 105개. 평일 기준 하루에 4판이니 못해도 20일정도는 걸려야지 풀템을 맞추는 아이템 입니다. 이 외에도 3천만원과 함께

 확차균 55개, 무차정 80개, 동기화 인자 50개가 필요합니다. 매우 비싸지만...그만큼 값어치를 합니다.

 

셋트아이템을 포함하면 위에서 언급한 훈련 프로그램 졸업증, 디제스터 목걸이, 군수 쉴드 3개를 그냥 잡아 먹습니다. 아이템 자체의 능력치도 좋고 셋트효과 또한 매우 좋습니다. 저 아이템의 효과를 다 합쳐서 쓰면

공격력 250+300+총 마공5%, 마치피 20%+15%+20%+조건부 15%, 조건부 피해 15%+15%, 스킬 재사용 대기시간 15%, 자원 절약 15%, 훈련 결전기 데미지 50%입니다.

 

한편 챕터2가 생기면서 데이비드 토벌 또한 생겼습니다.

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이번에는 데이비드 토벌을 잡아야합니다. 데이비드 토벌을 클리어하면 역시 버그덩이라 한개를 주는데, 코어는 60개, 모듈은 50개, 리시버는 30개가 필요합니다. 그외에 코어/모듈/리시버 순으로 확차균 90/70/50, 무차정 120/100/80, 동기화인자 85/65/45, 5천만/4천만/3천만원이 듭니다. 그런데.....

 

능력치를 보시면 알듯이 애매한면이 적지않습니다. 일단 셋트효과도 별로고....코어는 깡공이 높다고는 하지만 나머지가 극 코어보다 못하다는걸 알 수 있습니다. 리시버일경우 나쁘지않은 수치지만 자신이 어떠한 리시버를 쓰냐에 따라서 고민성이 있습니다. 이러한 이유로 현재는 모듈만 인기가 있는 상태입니다. 모듈일경우 기존 군수공장 모듈과 대체됩니다. 하지만 추후 상향의 가능성이 있기 때문에..지켜보는것도 좋을듯 합니다.

 

11. 리시버

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리시버는 국제공항 이빛나 퀘스트이후 사용가능한 장비입니다. 히트당 조건부 공격력을 추가로 준다고는 하지만 크게 기대할 수준은 아니고, 관권은 부가 옵션에 있습니다.

 

현재 최종 리시버(?)로 추정되는 3가지입니다. 위의 토벌리시버를 포함하면 4가지군요. 이들을 비교해보겠습니다.

버닝 에어엠프 : 마공330 + 에치피 10%

군수공장 졸업 에어펨프 : 마공 360 + 에치피 24% + 에치발 10% <수료일 경우 마공 275% + 에치피 17% + 에치발 10%>

퍼펙트 디제스터 에어펨프 : 마공300 + 마치피 10% + 마방관 10%

인도자의 에어펨프 : 마공360 + 에치피 26% + 에치발 12%

 

버닝 에어펨프 램스키퍼에서나오는 레전더리 아이템 입니다(당시 주차장 공방전에서 먹었습니다.). 필드 레전더리답게 효능이 매우 좋지만 잘 안나옵니다. 반면 이것이 나온다면 준 최종 리시버로 충분히 사용가능합니다.

군수공장 에어펨프는 군수공장 훈련프로그램을 이용해야합니다. 수료까지는 약 30개의 버그덩어리가 필요하며, 졸업증은 한정 이벤트에서 나오는 버그덩어리로 제작이 가능합니다. 수료까지는 그닥이지만, 이벤트를 통해 졸업으로 바꾼다면 그 즉시 최종 리시버가 됩니다.

 

디제스터 에어펨프는 티어매트 대책실에서 나옵니다. 노말 -> 하이 -> 퍼펙트에서 마지막 에어펨프로, 리시버중에 방어력 관통을 가진 몇 안되는 에어펨프입니다. 다만 다른 3개와 비교하면 공격력이 낮고 합방관은 100%을 넘으면 의미가 없어지기 때문에 크게 인기는 없습니다.

 

인도자의 에어펨프는 데이비드 토벌 버그를 이용해서 제작해야합니다. 제작비는 높지만 현제있는 에어펨프중에서 가장 좋은 수치를 보여줍니다. 문제는 그 엄청난 가격이지요......

 

자신이 자본이 없다면 군수공장 수료 에어펨프를 만들어서 차후 이벤트에서 졸업 에어펨프로 맞추는것을 권장합니다. 사실 무자본에서 가장 만들기 쉬운것이 군수공장 관련 에어펨프입니다. 졸업이 효과가 사기적이라서 그렇지, 수료에어펨프도 아주 나쁜 것은 아닙니다. 만약 차후의 상향(?)을 기대하고 데이비드 셋을 원한다면 인도자의 에어펨프를 만들어도 됩니다.

 

12. 튜닝

스펙업의 종결자이자 꽃(..)이라고 부룰 수 있는 튜닝입니다.

일단 튜닝은 코스튬 튜닝과 장비튜닝이있습니다. 장비튜닝은 강화/튜닝 기계에서 이용이 가능하고 코스튬 튜닝은 정도연씨에게 가셔야합니다.

공통적으로 튜닝은 S - A - B - C - D순서입니다. 당연히 S등급이 가장 좋습니다. 더불어 S등급에는 플레이어의 스킬+1(패시브 포함)이 나올때도 있습니다. 무리하게 S급을 맞추는것은 바람직하지 않습니다. B급부터 쓸만하니, 영 안되면 B급이 뜨면 남겨두는것이 정신건강에 좋습니다.

 

장비에는 고유의 튜닝횟수가 있습니다. 이 튜닝횟수는 한번에 몇개의 스탯을 튜닝하냐가 아닌, 튜닝을 한 횟수 자체로 계산합니다. 즉 튜닝횟수가 9번이면 한번 할 때 3개, 4개했다고 해서 3,4개가 감소가 아닌 한번만 줄어드는 것 입니다. 알다시피 클로저스에서는 원하는 튜닝이 엄청 잘 안나옵니다. 따라서 튜닝횟수를 다 소모하는 경우가 매우많은데 이것은 xxx이퀄라이저(레벨)을 이용해서 회복시켜야합니다. 당연히 현재 인기가 있는것은 하이클럭(61~70)과 하이퍼클럭(71~80)입니다. 이 아이템을 사용하면 장비의 튜닝횟수를 원상태로 복구시켜줍니다. 아퀄라이저는 캐시삽에서 판매를 하기도 하지만 이벤트로 잘 뿌려주고 블랙마켓에도 구매 할 수 있으니 과금보다는 이벤트를 이용하는게 좋습니다.

더불어 아이템 튜닝은 컴포넌트를 이용합니다. 최근패치로 50레벨 이상되는 장비들은 '빛나는'튜닝 컴포넌트로 튜닝을 할 수 있습니다. 다만 모든 상황에서 쓰이는것은 아닙니다. 전체튜닝을 할 때는 소모가 되지않고, 부분튜닝을 했을 때만 소모됩니다. 튜닝 컴포넌트는 필드에서 비교적 쉽게 얻을 수 있습니다.

 

그럼이제 각 장비마다 추천하는 튜닝을 설명드리겠습니다. 기준은 70레벨 이상 최종급 장비입니다. S랭크 기준이라는 점 유의바랍니다.(그리고 주관적입니다. 빨간색으로 되어있는것이 추천하는 것 입니다. 다른 스탯은 배제하고 공격력을 높여줄 수 있는것만 잡았습니다.)

 

다음은 코스튬입니다. 유의사항은 코스튬의 각 부위마다 얻을 수 있는 능력치가 다르다는 것 입니다. 그리고 3성 기준 이펙트는 3칸, 나머지는 2칸입니다.

공격력 관련 : 무기, 장갑. 이펙트 -> 마법 공격력%, 마법치명타 피해량 추천

조건부 피해 관련 : 신발, 팔, 허리, 이펙트 -> 주로 에어리얼 피해량, 에어리얼 치명타 피해 추천

입니다. 여기서 이펙트는 흔히 말하는 '위광'입니다.

코스튬은 등급에 따라서 얻을 수 있는 능력치가 다릅니다. 당연히 3성 코스튬의 능력치가 가장 높습니다. 3성 코스튬은 '영롱한 주얼 컴포넌트'를 사용해서 바꿀 수 있습니다. 다만 위의 장비류와는 달리 전체튜닝, 부분튜닝 관계없이 튜닝 줄 한개당 한개의 컴포넌트가 있어야합니다. 이 컴포넌트는 찬란한 위상 섬유 4개+부과재료로 만들 수 있는데, 찬란한 위상 섬유는 3성 코스튬을 분해해야지만 나옵니다. 또한 빛나는 주얼 컴포넌트 5개를 제작해서 영롱한 주얼 컴포넌트 1개를 만들 수 있습니다. 물론 블랙마켓을 이용 할 수 있지만 개당 100만원으로 결코 적은 금액이 아닙니다.

한편, 코스튬 역시 튜닝제한이 있습니다. 장비보다 더 적은 횟수라서 역시 초기화를 해주어야하는데 여기서는 영롱한 주얼 이퀼라이저가 있어야합니다. 역시 찬란한 위상섬유 8개와 부가 재료로만 만들 수 있습니다. 블랙마켓 가격은 약 200만 크레딧 입니다.

코스튬 튜닝 재료들은 간간히 이벤트로 주기도 하지만, 계속 사용하다보면 턱없이 모자르고 결국 무한노가다로 인해 파멸(?)을 불려일을 킬 수 있습니다. 코스튬 튜닝은 자신이 자본이 여유롭거나 제작 재료가 충분히 있을 때 하는것을 권장합니다. 사실 이벤트만 잘 활용하면 어느정도 해결은 됩니다.

 

13. 칩

자 이제 마지막입니다. 바로 칩작입니다. 칩은 티어매트 대책실 퀘스트 도중에 개방이 가능하며 무기 3칸, 모듈 2만, 쉴드 1칸으로 구성되어있습니다. 처음 칩칸을 깔때는 순수히 랜덤이며, 캐시 아이템인 슬롯 타입 변경틀을 이용해서 원하는것이 나올때 까지 바꿔야합니다. 운이 좋으면 금방되지만 그게 아니라면...... 다행히(?) 원하는 칩이 나오는 확률을 어느정도 높여주는 드라이버와 100%로 그 슬롯으로 바꿔주는 '리얼' 드라이버가 있습니다. 단, 드라이버는 통돌이..을 돌려야하는데 확률이 그지같이니 그냥 블랙마켓에서 사는걸 권장합니다. 아니면 그냥 돌리고......

 

여기서 쓴것은 최신형 칩 기준입니다.(플래티넘 칩은 최신형의 20%효과를 더 주며, 듀얼칩은 최신형 기준 각각 60%의 효과를 나타냅니다)

 

이슬비는 마법캐릭터인 관계로 실제로 쓰는것은 블루칩, 그린칩, 블랙침, 플레티넘(블루, 그린, 에어리얼)되겠습니다.

코어 : 블루칩은 마법 공격력, 그린칩은 마법 치명타 피해로 쓰입니다. 보통은 블루&그린 듀얼칩을 박습니다(다만 저는 그게 효과가 있는지 의문입니다. 그래서 저는 최신형 블루&최신형 그린으로만 박고 나머지는 플래티넘 칩을 박습니다.). 최신형 칩 기준 블루는 마법공격력+300, 그린은 마법 치명타 피해 20%을 올려줍니다. 나머지 하나는 플래티넘칩인데 공격력을 원하는 블루칩, 치피를 원하면 그린칩을 넣으면 됩니다.)

모듈 : 한개는 블루or그린or블랙, 나머지 하나는 플래티넘 칩을 넣습니다. 플래티넘 칩에는 대부분 증폭형 플래티넘칩 : 에어리얼이 들어갑니다. 에어리얼 칩은 모듈기준 에치피와 에방관을 7.5%을 올려즙니다. 3개기준 22.5%이지요(단 에어리얼 칩은 매우 비쌉니다). 블루칩은 마법 방어력 관통을, 그린칩은 마법 치명타 확률, 블랙칩은 에어리얼 치명타 확률을 올려줍니다. 각각의 능력치들이 부실할경우 모듈 칩작에서 최대한으로 채워주는것이 좋습니다.

단, 치명타 발생률은 곱연산이라서 40%이후에는 올라가는 수치가 적어집니다. 일반 치명타 확률은 다른 방법으로도 올리는것이 그나마 낫지만 조건부 치명타 확률은 튜닝이 좋지 않고서는 올리는것이 어렵습니다. 따라서 일반 치명타 확률이 매우 낮지않은 이상 조건부 치명타 확률을 올라는것이 더 낫다고 봅니다.

쉴드 : 쉴드는........사실 크게의미없습니다. 에어리얼 칩을 넣어준다고 해도 각각3.8%이며 그것만으로 6개를 채워주는것은 상당한 부담감이 있습니다. 이러한 이유때문에 이곳에는 추아발(...)을 주로 넣습니다.

 

- 마치며

다시한번 분량이 너무 많았던것에 대해 양해를 구합니다. 그동안 슬비를 키우면서 생각했던것들을 모두 적다보니 양이 넘 많아 진것 같습니다. 많이 부족한 글이지만 제 글이 차후 슬비를 키우는데 도움이 되었으면 좋겠습니다.

 

그럼 마지막으로

 

 

귀여운 슬비를 올리며 이 공력을 마칩니다.

Lv58
데이비드리
68%
 
경험치
59,047
베니
22
이니
101,024
  • 명성치1373
  • 제니323
  • 5
  • 6
  • 4
  • 1
막 군대제대한 복학 예정자

클로저스
라이트온 Lv77 이슬비 - 주캐

곧 사라질 한때의 추억

1. 이슬비 총 공략

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