안녕하세요트리 오브 세이비어 개발팀입니다.

 

‘개발팀에 바란다’ 게시판을 통해 소중한 의견을 보내주신 모든 구원자분께 진심으로 감사드립니다.

 

2018 8 BEST 건의는 다음 기준에 의해 6건이 선정되었습니다.

 

|   진정성참신함정성 어린 내용

|   특정 개인이나 집단의 이득을 목적으로 하지 않는 객관적 시각

|   논리와 근거명료한 해법

|   좋아요 개수

 1개의 게시글에는 1개의 건의만 담겨 있어야 합니다.

 

최종 선정된 건의 게시물에 대해 담당 부서에서 직접 답변한 내용은 다음과 같습니다.

 

 

 

[1] 시노비 분신 삭제와 소드맨 정규클래스 상향을 건의합니다 (바이보라 백운 님)

 

시노비는 어느 클래스와도 조화롭게 어울릴 수 있는 액세서리와 같은 존재가 되길 바라며 초기 기획되었습니다.

하지만 잘못 끼워진 첫 단추로 인해 시노비의 분신이 클래스의 중심이 되었고그로 인한 밸런스 붕괴를 막기 위해 분신 자체의 성능을 낮추는 패치가 진행되었으며이후에는 이미 전사 계열의 핵심 클래스로 자리 잡고 있던 시노비 트리의 몰락을 막기 위해 분신의 적용 범위를 넓히는 패치를 감행해야 했습니다그 결과 현재 전사 계열의 대부분의 트리는 시노비를 선택할 수밖에 없는 상황에 이르게 되었습니다.

 

이와 같은 시노비와 전사 계열의 문제점에 대해서는 개발팀에서도 인지하고 있으며, 4분기 대규모 개편의 핵심 내용 중 하나로 관리하고 있는 만큼 주의 깊게 살펴보고 개선하도록 하겠습니다.

 

시노비로 인해 성능이 제어되는 전사 계열의 문제를 해결하기 위해 각 클래스 자체의 성능 향상 및 시노비를 제외한 다른 전사 계열 간의 시너지 효과를 증대시키고필요에 따라 그 이상의 큰 변화까지도 고려하고 있습니다.

 

 

 

[2] 네크로맨서(소환직) 여러가지 문제점 개선해주세요! (아우슈리네 엘리스 님)

 

그동안 네크로맨서를 포함한 소환 클래스는 잘 관리되지 못했습니다최근 들어서야 여러 패치로 소환직에 대한 개선이 이루어지고 있지만아직 만족할만한 상태에 이르지 못한 상황입니다.

 

말씀해주신 내용 중 소환 쿨타임 부분은 결국 소환수가 지속적인 딜을 유지/관리하기 어려운 부분에서 파생된 문제로 보고 있으며이를 해결하기 위해서는 아이템이나 스킬을 활용하여 원활한 소환수 운용이 가능해져야 할 것으로 판단합니다소환 클래스에 대해서는 소환 외 스킬을 통한 소환수 관리 능력 향상에 중점을 두고 개선해 나가도록 하겠습니다.

 

소환수 HP 정보 및 파티 플레이 시 다른 플레이어를 방해하는 문제는 소환 클래스에 대한 UI 지원이 부족한 것을 원인으로 꼽을 수 있습니다이는 명백히 개선이 필요한 부분으로소환 클래스에는 자신의 소환수 상태를 알 수 있는 UI를 제공하되 파티원에게는 아군의 소환수 상태가 그리 중요한 정보가 아닐 것이므로 필요한 정보만을 화면에 표현할 수 있도록 개선을 진행하겠습니다이와 관련해서 시안이 확보되면 개선 내용에 대해 ‘TOS 개발팀’을 통해 사전 안내 드리겠습니다.

 

다음으로능력치를 올려주는 강화 콘텐츠에서 소환 클래스가 소외된다는 점에 대해서는 안내가 부족했던 부분이라고 생각합니다치명타 발생과 같은 능력치는 소환수의 특색에 따른 효과로 보고 있기에 소환수의 직접적인 능력치로 분리되어 있지만대미지와 피해 감소에 관련된 능력치는 캐릭터의 능력치가 소환수에도 반영되고 있습니다.

 

가령주무기 공격 시 대미지 증가 및 PVP, 보스 대미지 증가 옵션을 비롯하여 물리마법 피해 및 PVP 대미지 감소와 같은 피해 감소 옵션이 이에 해당합니다.

 

치명타 발생 증가와 같이 소환수에 적용되지 않는 옵션은 소환 클래스가 2차적으로 생성한 각 소환수 객체가 가지는 개성으로 구분하고 있기에 변경 예정은 없습니다만유저분들께서 스스로 소환수의 다양한 능력치를 제어할 수단은 필요하다고 판단하고 있습니다이에 대해서는 소환수에 적용되는 버프의 종류를 늘리는 방안을 고려 중이며소환 클래스와 연계되는 스킬을 통해 소환수를 다양한 방식으로 특화할 수 있도록 변경 예정입니다.

 

소환수의 체력 및 관리에 관한 밸런스 조정은 최근 반영되었으며소환수 버프에 관한 내용은 10월에 1차 적용 후 올해 4분기와 내년 1분기에 추가 패치가 예정되어 있습니다.

 

 

 

[3] 대지의탑 사장에 관련해서 말씀드립니다 (아우슈리네 나그란드 님)

 

말씀주신 횟수/정수 공유에 대해 말씀드리기에 앞서,

개발팀에서 의도했던 부분과 실제가 가장 크게 어긋난 부분을 설명해 드리고자 합니다.

 

개발팀에서는 벨코퍼 레이드가 TOS에 오랫동안 부재했던 긴장과 스릴즉 높은 위험 부담과 큰 보상 요소를 갖춘 콘텐츠가 되기를 기대했습니다벨코퍼 레이드는 9랭크에 등장하였으나그 보상으로 획득하는 장비는 10랭크까지 최상위 아이템으로서의 위치를 확고히 할 수 있는 수준인 것도 그 때문입니다.

 

따라서 말씀 주신 대지의 탑과의 횟수 공유 문제는초기 기획에서는 문제가 될 것이라고 예상한 바가 아니었습니다대지의 탑은 벨코퍼 레이드와 명확하게 대비되는상대적으로 쉽지만(낮은 위험 부담긴 시간이 요구되는(적은 보상속성을 가지고 있으므로이 두 콘텐츠는 동시에 선택될 수 없는 상보적 관계에 있을 것이라고 보았기 때문입니다실제로 벨코퍼 레이드에 대한 내부 테스트 결과최상위 1% 유저의 수준을 갖추어도 단순한 스펙이나 클래스의 조합만으로는 클리어를 담보할 수 없었습니다.

 

저희가 미처 생각하지 못했던 벨코퍼 레이드의 약점은예측할 수 없는 각종 돌발 상황이나 파티원 간의 유기적인 시너지를 발휘해야만 하는 상황이 없었다는 것입니다때문에 예상하지 못한 클래스 조합과 공략에 의해벨코퍼 레이드 전체가 빠르게 파훼 되었고곧 일정 수준 이상인 유저분께는 숙제가 되었습니다.

 

최종 콘텐츠가 숙제화 되면서대지의 탑이 갖고 있던 상대적으로 낮은 위험 부담이라는 메리트는 그 가치를 상실하게 되었습니다결과적으로 최종 콘텐츠와 그 차상위 콘텐츠가 모두 낮은 위험 부담과 적은 보상 구조인 상태가 되었으며이는 이미 돌이킬 수 없습니다따라서 말씀주신 것과 같이 대지의 탑이 아무런 의미 없이 버려지는 상태를 개선하기 위해대지의 탑은 벨코퍼 레이드와 입장 횟수를 공유하지 않도록 개편할 예정입니다이를 통해 대지의 탑 이용 인원의 부족 또한 어느 정도 해소될 것이라 예상합니다.

 

다만대지의 탑 보상은 하나의 구간을 반복 클리어하여 장비를 획득한 후해당 장비로 증가한 캐릭터의 스펙을 통해 다음 구간에 도전하여 다시 장비를 맞추는 과정을 반복하도록 설계되었습니다이 부분은 별도의 변경 사유가 없다고 생각하며따라서 현행 보상 방식은 유지될 예정입니다.

 

마지막으로저희는 TOS에 ‘최종 콘텐츠다운’ 최종 콘텐츠가 부재한 상태를 빠른 시일 내로 개선할 수 있도록 일정을 조정하고 있습니다대지의 탑 입장 횟수의 분리와 새로운 최종 콘텐츠에 대한 계획은 사사분기 중으로 말씀드릴 수 있도록 하겠습니다.

 

 

 

[4] 신규 복귀유저 상시이벤트 (아우슈리네 명량 님)

 

신규/복귀 유저분들의 정착을 돕기 위한 이벤트는 현재도 다양한 형태로 진행하고 있습니다만아직 상시화되어 있진 않은 상태입니다말씀주신 것처럼 신규/복귀 유저분들이 유입 시점에 관계없이 참여 혜택을 부여받아 TOS에 안정적으로 정착하실 수 있도록 이벤트를 상시화하는 것도 물론 중요하겠습니다만이것과는 별개로 신규/복귀 유저분들의 TOS 유입/정착에 있어 여러 가지 제약으로 작용하고 있는 근본 문제를 해결하는 것에 초점을 두고 이와 관련한 대대적인 개편 작업을 진행 중입니다내용이 보다 구체화되면 상세히 안내드리도록 하겠습니다.

 

아울러신규/복귀 유저분들을 위한 상시 혜택의 필요성에 대해서는 개발팀 역시 공감하는 부분입니다.

그 일환으로 신규/복귀자 혜택 부여를 위한 게임 내 전용 상점을 계획하고 있으며, 4분기 내에 적용을 예정하고 있습니다.

 

 

 

[5] 퀘스트 보상에 대한 건의 (아우슈리네 옥뽕 님)

 

건의 주신 내용은 게임 내 콘텐츠를 통한 특성 포인트 공급 확대와 획득 경로의 다원화 그리고 구간별 퀘스트의 전반적인 보상 상향이 절실히 필요하다는 것으로 해석됩니다말씀주신 내용에 대한 답을 드리기에 앞서 특성 비용이 현재와 같이 비교적 높게 책정된 배경에 대해 먼저 설명드리고자 합니다.

 

특성 비용은 일정 수준 이상의 높은 장비 수준을 이룩한 유저분들에게 선택적으로 추가적인 스펙 상향의 수단이 되길 바라며 초기 기획되었습니다하여 투자 비용 대비 효율이 매우 낮게 설계되었으나의도와는 다르게 고특성이 마치 기본사양인 것처럼 인식되어 플레이 패턴의 한 축으로 자리 잡게 되었습니다개발팀에서는 이러한 인식의 차이를 좁힘은 물론많은 분이 느끼고 계신 특성 비용 부담을 경감해 드리기 위하여 실버를 통해서만 습득할 수 있었던 특성을 포인트로 전환하여 각종 이벤트와 콘텐츠에서 일정량을 공급하고 있습니다.

 

지난달 ‘개발팀에 바란다 7월 답변’을 통해 언급해드린 것처럼 개발팀에서는 특성 포인트를 팀 내의 다른 캐릭터와 공유할 수 있는 시스템을 구상하고 있습니다만약 해당 기능이 구현된다면 캐릭터에 종속된 특성 포인트가 이전 가능하게 되므로 퀘스트를 통한 특성 포인트 공급 확대는 보다 신중히 검토한 뒤에 적용 여부와 분량을 결정할 수 있을 것으로 보입니다관련 내용은 추후에 ‘TOS 개발팀’을 통해 상세히 안내하도록 하겠습니다.

 

한편전반적으로 퀘스트 보상이 미약하다는 점에 대해서는 현재 개발팀에서도 인지하고 있습니다이에 대해서는 특성 포인트 공급 확대와는 별개로 다가오는 4분기 중으로 전반적인 퀘스트 보상 상향을 진행하겠습니다.

 

 

 

[6] 인벤토리 개편안(카테고리/탭/무게/정렬) (바이보라 동방프로젝트 님)

 

제안 주신 사항은 지난 8월 말 적용된 인벤토리 UI 개편 업데이트[Link]에 상당 부분 부합하는 내용으로 확인됩니다개발팀에서는 이전보다 편리성을 강화하고, UI를 단순화하는 데 초점을 두고 개선을 진행하였습니다이처럼 게임 이용에 불편 요소로 작용하는 각종 UI 및 편의성 개선은 상시 작업으로 보고 지속해서 개선해야 하는 부분이라고 생각합니다.

 

TOS의 캐릭터 인벤토리는 별도의 가짓 수 제한이 없으며, '무게'라는 개념을 도입해 아이템의 최대 소지량을 제어하고 있습니다게임 내 존재하는 대부분의 아이템은 '무게'를 갖고 있으며한정된 무게 내에서 지닐 아이템을 전략적으로 선택하여 플레이하도록 디자인되었습니다인벤토리의 최대 무게는 지난 업데이트를 통해 8000으로 한 차례 상향 조정(기존 5000에서스탯을 통해 증가 가능한 최대치인 약 3000을 더한 결과)된 바 있으며최근 집계한 내용에 따르면 근시일내 추가 확장은 불필요하다고 판단하고 있습니다.

 

 

최근 2개월 이내 접속 기록이 있는 330레벨 이상 캐릭터의 인벤토리 무게 사용 분포를 확인해본 결과,

 90% 6천 미만 사용 중이며단지 3% 내외만이 최대치에 근접한 사용을 보였습니다.

 

이외에 인벤토리의 지나친 팽창과 그로 인해 필연적으로 발생하는 기술적 문제를 방지하기 위해 필드에서 과다하게 드롭되는 ‘젬’의 처리 방안을 계획하고 있습니다주요 골자는 ‘일반 젬의 NPC 상점 판매화’ 그리고 ‘필드 내 젬 연마제 드롭’이 될 예정이며자세한 사항은 구체적인 기획안이 확정된 후 안내 드리도록 하겠습니다.

 

이외에도 TOS에 관심과 애정을 갖고 좋은 의견을 주신 모든 분께 감사의 말씀을 드립니다.

 

 

 

 

※ 본 포스팅에서 언급한 내용은 향후 개발 정책에 따라 일정과 방향성에 변동이 생길 수 있습니다.