요 근래 인벤에서 대체적으로

물리 딜러들 사이에서

힘과 민첩에 대한 효율에 관해서

많은 이야기가 오고 갑니다.


대체적으로 정답을 알고 계신 분들이 많지만

아직까지 울림이후 수없이 진행된 스탯 효율에 따른 스탯투자에 대해

어려움을 가지고 있는 초보분들을 위해 다시 한번 적어봅니다

밑에 글은 ~다로 끝납니다. 양해 바랍니다.


1.힘과 민첩 과연 어떤 효율을 낼 수 있을까?

지금의 힘과 민첩은 울림패치 이전과 비교하여 힘과 민첩이 많은 차이를 가지고 있어

다시 한번 정리하는 내용이다.

-공식 홈페이지 개발자 노트 발췌


더 이상 치명타 발생은 스탯에서 챙길수 없으며,

힘에서의 공격적 이점을 가질수 있는 부분은 물리공격력이며,

민첩에서의 공격적 이점을 가질수 있는 부분은 치명타 공격력이다.

 

2.물리 공격력과 치명타 공격력 어떻게 적용이 되는가?

이 점을 알기 위해선 데미지 산출 공식을 알아야 한다.

공식 홈페이지에도 나와 있지만 데미지 산출 공식은 로그 스케일로 변경이 되었으며, 공식은 아래와 같다.


데미지 산출 공식.

 

1. 기본 데미지 즉 평타의 데미지 산출 공식이다.

=(공격력*MIN(1,LOG10((공격력/(방어력+1))^0.9+1))+속성공격력


2. 스킬 데미지의 데미지 산출 공식이다.

=(((스킬계수/100)*공격력*MIN(1,LOG10((공격력/(방어력+1))^0.9+1))+속성공격력)*스킬연타수


3. 스킬 사용시 데미지증가 스킬에 따른 데미지 산출 공식이다.

=(((스킬계수/100)*공격력*MIN(1,LOG10((공격력/(방어력+1))^0.9+1))*(1+증가계수/100)+속성공격력)*스킬연타수

※데미지증가 스킬의 2개이상이라면 저 공식에서 합연산 되어진다 ex.(1+0.5+0.5....)


4. 치명타 데미지의 데미지 산출 공식이다.

=((공격력*1.5+치명타공격력)*MIN(1,LOG10((공격력/(방어력+1))^0.9+1))+속성공격력


이 공식을 요약하자면

특정 공격력 이상일시 방어력을 무시하는 데미지가 들어가며,

물리공격력은 공식에서 2번 적용 되기에 공격력이 중요하단 소리이다.

그렇다면 치명타 공격력은 비교적 적은 효율을 보인다는 소리이다.


3.그렇다면 어느 상황에서든 힘이 좋은 스탯인가?

라는 질문이 나올 수도 있다.

하지만 아니라고 말할 수 있다.

그 이유는 크게 2가지 이다.

 

1. 공격속도의 영향을 받는 스킬들이 존재.

이 부분에선 대표적으로 몽크와 채플린을 들 수 있으며, 아처트리에서 많은 트리들이 이 영향을 받을 수 있다.

그렇다면 공격속도와 데미지의 관련된 자료는 있는가?

대표적으로 채플린의 경우 클레릭게시판에 진화덕후님의 실험 글을 읽으면 충분히 이해할 수 있으며,

본인이 쓴 글이 아님으로 자세한건 한번 찾아보길 바란다.

간략하게 하자면 민 200이 효율이 좋다 역경직때문에 큰폭차가 없어 민 200이상 부터는 소폭 증가의 값을 가진다고 한다.

그리고 몽크의 경우 이것 또한 본인이 직접 테스트를 해본것이 아님으로 자세한 내용은 생략 하겠으나

민첩 560정도가 최고 효율로 알려져 있다.

그 외 쿼렐슈터의 경우 아처의 원거리 공격은 근접공격들과 다르게 역경직이 적은 편이므로 역경직의 리스크가 없으므로

민첩을 올릴수록 공속은 빨라진다.

하지만 이 공속은 서버의 상태 및 개개인의 컴퓨터 스펙에 따라 그 값이 조금의 차이는 있고

민첩 660이상 부터는 그 값이 미비해지는 것이 있기에 큰폭으로 늘어난다 보긴 힘들다.

정확한 실험이 없어 이부분은 조금 조심스럽긴 하나 공속 또한 데미지 공식과 같은

로그스케일일 경우가 매우 크다고 추측되어진다.


2. 확정 치명으로 인한 치명타 공격력의 중요도가 올라간다.

이 부분은 매우 국한되어진다.

그 이유는 소드맨의 경우 확정 치명이 있더라고 물리공격력을 힘 계수에 의해 증가시키는 겅호가 존재하기에

치명타 공격력 상승폭에 대한 기대값보다 힘을올려 겅호의 추가 물리공격력 상승의 기대값이 더 크기 때문에

소드맨은 제외 시켜야 한다

그렇다면 이 확정 치명은 아처에 한에서 국한 되어지는데

하지만 이 경우 로그라는 특이한 케이스를 제외하곤 크게 영향을 받지않는다.

로그의 어떤 스킬이 확정 치명으로 이루어져 있는가?

스닉힛 - 일시적으로 적의 후방에서 공격시 치명타 확률을 증가 시키는 상태가 된다.
return 30 + [Skill Level] × 2 공식이다.

로그 3랭크 기준 후방 공격시 60%라는 고정 치명타 확률을 증가 시켜준다는 이야기이다.
여기서 중요한 점은 이 고정 치명타 확률은
치명타 확률 공식 (MAX(0,치명타 발생확률-몹의 치명타저항값)^0.6)이
계산이 끝난 뒤 더해지는 식이기에 기대값은 조금더 높은 편이 된다.

그 점에다가 ★%확률로 전방 공격을 후반판정으로 해주는 웨어울프 카드가 있기 때문에
이 스킬의 효율성은 굉장히 올라가게 된다.

이런식으로 진행을 했을 시 민첩1당 치명타 공격력이 5의 값을 가지고
이것은 힘1당 오르는 물리공격력 보다 2배가 많은 수치이기 떄문에
이 점을 무시할 수는 없는 것이다.
하지만 기본공식에서 보듯이 치명타 공격력은 한번만 계산이 되어지기에

사실상 물리공격력이랑 효율은 비슷하다고 볼 수 있게 된다.

 

올힘과 올민이 같은 공격력을 가져 온다는 가정 시 올민이 유리 해지는 것 뿐이지
올힘과 올민이 같은 공격력을 가지지 못했다면 그 수치에 비례해 힘이 좀 더 유리해 지는 것이다.

같은 장비 같은 초월로는 올힘이 올민을 데미지 공식에서 부터 이길 수가 없는 구조라는 것이다.
그러므로 플레이하는 유저는 민첩이냐 힘이냐에 대해 조금더 생각할 필요가 있다.

4. 그래도 치명타 발생이 높으면 올민이 좋지 않을까?

라고 말씀하시는 분들이 많이 있을꺼 같아서 자료를 첨부 합니다

테섭플레이가 녹록치 못한 직장인으로써(인벤 루팡은 눈치껏 가능한)

개인적으로 데미지 예상 엑셀시트를 만들어서 가지고 있는게 있어 비교 예상을 해본다.

 

비교 대상은 이번주 패치 예정인 머스킷이며

스킬상 나와있는 계수 및 연타의 단순 계산임으로 무조건적으로 이 데미지가 나온다고 할 수는 없음.

상황과 총 타수중 몇타가 맞는냐에 따라 데미지는 차이가 날것으로 예상

아이템 기준은 솔미키 가죽 350제 마시니 머스킷 11강 기준이다.

참고로 이 글은 스탯의 차이에 대한 글이지 절대적으로

캐릭의 성능에 대한 글이 아니다.

 

1.올힘 머스킷

 

2.올민머스킷

 

위 두 그림을 봤을 때

올힘은 올민에 비해 평균 데미지가 997정도 높다.

올민은 올힘에 비해 치명타 공격력이 1,995가 높다.

올민은 올힘에 비해 회피가 319정도 높다.

세레니티 스나이퍼즈를 사용 시 올힘은 올민에 비해 데미지가 997정도 높다.

세레니티 스나이퍼즈를 사용하면 치명타 데미지 50%증가 효과가 있다.

 

올민과 올힘의 차이는 이정도가 될 것이다.

데미지는 아래 표과 같이 약 1만 내외 선의 데미지차이가 보이며 그리 큰 차이는 아니다.

아 참고로 표에 나와있는 치명타발생은 안봐도 된다.

데미지 표 위에 치명타 발생을 100%의 고정값을 준상태이기 때문이다.

이제 스탯에 대한 생각은 개개인에게 맡긴다.

 

5.개개인이 생각하라면서,

너는 지금 올힘이 좋다 말하는거 아니냐?

이걸 쓴 이유는 처음에도 이야기 했지만 글을 읽는 사람 개개인의 생각대로 스탯을 올리기 위함이다.

참고로 이글을 쓴 나조차도 올힘 캐릭은 두캐릭 뿐이다 현재 캐릭이 펫을 제외하고 17캐릭을 가지고 있지만

올민 캐릭은 몇개 있어도 올힘 캐릭은 두캐릭이 전부인 것만 봐도 결국 스탯은 본인 취향이다.

내 17가지 캐릭터중 올힘을 간 캐릭은 소로시무와 소캐드랜 이 두가지 일뿐 나머지 캐릭들은

민첩과 힘을 적절히 섞어 쓰거나 올민이 대부분이다.

물론 마법 캐릭들은 올지나 올정을 택했다.

내 캐릭들중 올민을 선택한 캐릭은 다음과 같다

아처이면서 쿼렐을 타서 평타가 빠른것이 좋아서

몽크여서 공속영향을 받는 무쿨기가 있기 때문에 등등

올민을 타면 올민을 타는 이유가 명확하게 있다.

그러면 누군가는 말할 수 있다

아무리 아처라도 올민 보단 민첩 어느정도에 올힘이나 아예 올힘이 좋지 않은가?

 

데미지 적으로 그게 정답이다.

 

이 말엔 다른 뜻도 포함 되어 있다.

아처의 경우 아2를 타서 스위프트 스탭을 가져오고 거기엔 치발도 있지만 몇몇사람들이 무시하는 회피가 있다.

이게 이동 공격 시 라는 말이 붙었지만 울림패치 이후 스위프트 스탭을 쓰면

그냥 회피가 늘어난다. (적어도 스탯창에서는 버그인지 표기요류인지는 몰라도)

9관 챌 기준 회피의 효율은 생각보다 좋다.(너무 많이 몰리면 확실히 효과가 확 떨어진다.)

솔플 시 가능한 회피가 700이 넘어가니 말이다.

여기에 크로노 헤이스트의 특성 헤이스트:회피증가까지 한다면

내 불릿 기준 회피는 850이 넘어간다 여기에 몬런을 받는다면?

아마 회피는 900을 넘어가게되고 이 900의 회피는 무시할만한 수치가 아닐 것이다. 

 

그렇기에 어차피 초월을 하고 일정 컨텐츠가 높은 공격력을 요구하지 않는다는

기준에서는 올민도 무조건 비효율인 스탯이라 말할 수는 없다.

 

다시 한번 말하지만

이 글은 무조건 이스텟이 좋습니다!

라고 말하는것이 아니다

두 스텟의 가치에 대해 모르시는 분들이 있다면

조언 해드리고 싶어서 쓰는 글이다.

개인적으로 올체가 망한 캐릭도 아닐 뿐더러

올정도 망한 캐릭터는 아니다.

스탯은 이제 울림패치 이전보다 기여도가 약간 내려갔다고 본다.

그렇기에 이젠 스탯도 개개인의 성향에 따라 다르게 찍는 것이 맞다고 본다.

 

 

 

 

바쁜 분들을 위한 3줄 요약

1. 올힘이 올민보다 데미지적으로 이득을 본다.

2. 공속영향을 많이 받는다면 민첩을 어느수치이상 줘야한다.

3. 이제 스탯은 기여도가 예전보다 낮으니 취향에 맞춰 찍는걸 추천한다.