*** 테스트 서버 전용 토스베이스를 관찰하던 중 발견한 새로운 특성 공식에 관한 글입니다.
*** 엄밀히 말하면 특성 적용은 더 간단해졌지만, 특성의 베이스가 계수값이 되면서 바뀌게 된 점입니다.
*** 실제 플레이를 해보고 적는 것이 아닌, 토스베이스에 기재된 공식에 의존한 글이기에 실제 적용과 다를 수 있습니다.
*** 결론만 보고 싶으신 분은 맨 아래에 있습니다.


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개판 개편이 되고나서 당황스러워 하던 중에 테스트서버 전용 토스베이스가 벌써 열렸다는 말을 듣고
달려가 이것저것 보던 중, 기존과 다른 특성 공식을 보고 '응?' 하는 생각에 적어봅니다.


위의 이미지를 들여다보면 아시겠지만
Value(계수)의 단위를 우리가 알고 있듯이 % 라고 치고 보면


특성을 찍은 Value = Value + (Value x 특성레벨 x 0.01) 입니다.
즉, 최종 계수값 = 계수값 + (계수값 x 특성레벨 x 0.01) 이라는 소린데요.


기존의 고정데미지였다면 크게 영향을 끼치지 않을 법한 공식이겠지만,
계수화로 바뀐 지금은 큰 차이를 보입니다.


(이제 특성레벨 당 0.5 증가이기  때문에 괄호 안의 공식에 x 0.5 가 붙어야 하나 그건 빠져있네요.)
(아래에 설명드릴 공식 계산에서는 100 특성시 50%로 설정하고 설명 드리겠습니다.)


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그럼 바뀐 특성 공식을 한 번 봅시다!
오히려 더 간단해졌는데요.

100 특성을 찍었다고 가정하면,
< 최종 계수값 = 계수값 + ( 계수값 x 0.5) >
다시, < 최종 계수값 = 계수값 x 1.5 > 가 되는 셈입니다.


이것을 이제 실례로 풀어보면 확실히 알아차리실 수 있으실 거예요.
계수값이 500%인 스킬이 있다고 할 때, 100 특성 시 50% 증가라니까 많이들 합연산으로 550%를 생각하시던데요,
(그럴 법도 한 게, 기존 로델레로 디버프 같은 경우도 하이킥 100% 증가, 회피이동 100% 증가 해도 다 합이었으니...)
패치 후의 100 특성 시 최종 계수값은 500%에 1.5를 곱한 750%가 됩니다.
계수값이 1000%인 스킬이 있다면, 100 특성 시 1500%가 되겠죠.


이러한 특성 공식은 다음과 같은 말이기도 합니다.




1. 스킬 레벨이 높으면 높을수록 특성도 빛을 본다.


(가정 : 스킬레벨 1일 때 계수값 50% 이고, 스킬레벨 15일 때 계수값 200% 인 스킬이 있다고 하면,
100 특성 시, 1레벨은 50% x 1.5 = 75%(25% 증가), 15레벨은 200% x 1.5 = 300% (100% 증가) 가 됩니다.)
즉, 스킬레벨이 올라가서 계수값이 높아질수록 특성에 의한 효율도 높아진다는 말이죠.
반대로 저레벨 스킬은 특성을 주나 마나인 셈이겠네요. 패치 전보다도 효율이 떨어지니까요.
기존에는 고정 데미지 상승량이 적으니 저레벨만 주고 특성만 올려도 됐었는데요,
이제는 확실히 차이가 많이 나는데다 높은 특성을 줄 경우에는 더더욱 차이가 심해지는 양상을 띱니다.




2. 기존보다 무기 데미지 상승에 더 큰 효율을 보인다.


(가정 : 0 특성 500%인 스킬이 있을 때, 무기공격력 500의 무기 = 2500 데미지, 무기공격력 1000의 무기 = 5000 데미지
무기공격력 500 상승 했을 때 2500의 데미지가 상승하는데요.
100 특성을 찍어 750%가 되면, 무기공격력 500의 무기 = 3750 데미지, 무기공격력 1000의 무기 = 7500 데미지
똑같이 무기공격력 500 상승 했는데 3750의 데미지 상승을 보입니다.
이건 패치전에도 비슷한 상승 곡선을 가졌겠지만,
그래봐야 최대 100% 상승이었을 상승치가 훨씬 증가한다는 차이가 있습니다.)




3. 기본 계수값이 높은 스킬일수록 특성에 의한 상승치도 상당하다. (단타, 연타 평준화)


예전에는 특성 1당 공평하게 1%씩 오르던 데미지가 이제는 다른 효율을 보입니다.
기본 계수값 500%인 스킬은 특성 1당 2.5% 데미지가 오르고, 1000%인 스킬은 5%가 오릅니다.
특성도 이제는 투자에 따라 같은 값이 오르는 게 아닌, 기본 계수값에 따라 차이를 보이게 되죠.
위의 공식대로라면 기본 계수가 높은 단타 스킬이 연타 스킬에 비해서 특성에 의한 상승이 높은 셈이 되겠습니다.
이전에는 무기공격력 포함 기타 등등을 합한 값에 특성이 곱해지기 때문에 연타스킬이 확실히 더 좋았죠.
이제는 딱 계수값에만 특성이 적용되는 점에 의해, 계수가 높은 단타 스킬도 연타에 밀리지 않게 되었습니다.

(대부분의 단타, 연타 스킬을 계산해본 결과 특성 100을 찍었을 때 기준으로 비슷비슷하게 만들어 놓았네요.
임씨가 생각한 밸런스는 모든 특성 100이 기준인가 봅니다.)




결론 : 특성 100을 찍으면, 50%를 더하는 것이 아니라 계수값에 1.5를 곱하는 것으로, 계산하면 꽤 높은 값이 나온다.


아마 특성 공식이 달라져서,
특성을 찍지 않은 기본 계수값의 뇌오세만으로는 스킬들이 쓰레기처럼 보이는 게 당연할지도 모르지만,
일단 새로운 특성 공식을 적용한 계산 상으로는 이렇습니다.

그리고 여담으로,
퍼센트라는 것이 아무리 높아봐야 거기에 뭘 곱하냐에 따라 정말 낮은 값도, 높은 값도 나올 수가 있는 거라서...
고투자가 기준점이고 그걸 기준으로 지금이랑 비슷하게 만들어놓은 거라면,
안 봐도 저투자, 저레벨은 기존보다 엄청 비교도 안 될 정도로 약해질 수밖에 없겠습니다...

(예 : 고정 데미지 500은 무기데미지가 10일 때에도 510 이라는 데미지가 들어갑니다만,
퍼센트 데미지 500%는 높아보이지만 무기데미지가 10이면 50 이라는 데미지밖에 안 들어가는... ; _ ;
낮으면 낮을수록 쓰레기... 높으면 높을수록 고효율인 게 계수값이죠... 왜 이렇게 극단적으로 패치한 걸까요...
고정 데미지 + 퍼센트 데미지 상승으로 밸런스를 잡을 수도 있었을 텐데...
초보 때는 고정 데미지에 의존하다가 고렙이 되면 퍼센트 데미지로 효율을 보는 방식으로...)



저도 오늘 내일 중으로 들어가서 플레이를 해볼 생각입니다만,
만약 토스베이스에 올라와있는 공식과 다르면 글을 지우거나 수정하거나 할게요!


큐폴 서버 게임 내에서 특성도 찍고 무기도 바꿔가며 실제 플레이 해보신 분들의 견해를 묵살할 생각은 없습니다.
어떤 분야에서든지 제아무리 빠삭한 이론이더라도 직접 경험한 실전이 더 신빙성이 높은 것이니까요. :)


특성 공식 바뀐 것이 기존의 계산과는 아주 많이 다른 결과를 불러와,
혼란스러운 여러분의 마음을 조금이나마 달래고자 이렇게 적어보았습니다.




*** 그래도 SP 소모량 용서해줄 생각은 없어... 좋은 말로 할 때 어서 돌려놔 임씨야...