초보를 위한 파판의 딜메커니즘


사실은 저도 딜은 잘 못하는 편이라(....)이런글을 쓰기 좀 그렇지만
최근에 초보분들 몇과 이야기하다 알게된 사실인데 초보분들이 오프너는 알지만 오프너의 이유를 모르는분들이 생각보다 많더라고

조금이나마 파판의 딜링이 재밌어지기 위해 가장 기초적인 베이스가 되는 파판 딜메커니즘을 설명하려고 합니다. 부디 이 글을 통해 모두가 딜에 더 관심을 갖고 연습하여 강력크한 에오르제아인이 되었으면 좋겠습니다





1. 파판의 모든스킬은 무기기술(마법), 능력으로 나누어진다

무기기술(마법)은 쉽게말해 대다수의 여러분들이 쓰는 123스킬입니다


 
등의 모든 123 스킬들은 무기기술입니다.


마법은 무기기술과 같은 개념입니다



무기기술의 특징은 '글로벌 쿨타임'이 발생한다는 점입니다

다음과 같이, 한 무기기술을 쓰면 다른 모든 무기기술에 쿨타임이 발생합니다.




능력이란





다음처럼 일부 스킬들과 모든 버프스킬은 능력입니다.
이들의 특징은 '글로벌 쿨타임'을 가지지 않습니다.


후퇴사격의 사용은 다른 스킬을 제한하지 않습니다.





파판의 모든스킬은 이 2가지 카테고리로 나뉘어지고 예외는 없습니다. 



요약
파판에는 글쿨이 있다
다만 '능력'의 사용은 글쿨이 발생하지 않는다.






2. 무기기술 글로벌 쿨타임 사이엔 능력 2개, 
마법 등의 캐스팅 기술 직후는 1개 혹은 0개를 쓰는것이 원칙이다.

파판에서 오프너를 연습할때 많이 느끼셨을 겁니다
능력기술에 글로벌 쿨타임이 없다면 몰아서 한번에 떄려박으면 되는데 왜 굳이 나눠 쓰는걸까 하고요

능력을 한번에 몰아쓰게 된다면 무기기술의 글로벌 쿨타임이 노는 부작용이 발생합니다. 이는 곧 딜로스가 되고 dps하락으로 이어지죠. 따라서 능력은 기본적으로 무기기술 사이에 끼는것이 가장 딜효율이 좋습니다.



무기기술 글로벌 쿨타임 사이에 능력 2개를 끼워넣으면 글로벌 쿨타임에 딱 알맞게 다음 무기기술을 쓸 수 있습니다.

그러나, 능력 3개를 끼워넣으면 약간의 글쿨 밀림이 발생합니다. 



글쿨 밀림은 파판에서 딜로스의 가장 큰 주적 중 하나입니다. 
예외적으로 닌자의 '인술'이나 일부 오프너에선 필요에 의해 글쿨밀림을 감수하고 능력을 글쿨 사이에 3개 이상을 낑기는 경우가 아주 살짝 존재합니다만 원칙적으로 글쿨 사이엔 능력 2개를 씁니다. 



원딜로 대표되는 캐스터 혹은 음유기공 유저들의 경우엔 캐스팅이 있어 이 글쿨 시간동안 캐스팅을 하고 캐스팅이 끝나면 글쿨이 끝나는 경우가 대부분이라 능력 사용시에 글쿨밀림 현상을 꽤나 많이 겪으실 텐데요
캐스팅시간이 짧은 음유기공은 캐스팅 이후 능력 1번을 쓰면 밀림이 없고, 캐스팅이 긴 마법계열은 거의 대부분 밀림이 발생합니다. 따라서 필요에 의한 경우 혹은 프록이 뜬 경우가 아니면 사용을 자제하는 것이 좋습니다.


+
닌자의 경우 풍둔술을 통해 글쿨이 상당히 짧은 편인데, 이경우 논글쿨기를 2개 낑겨넣으면 살짝 밀림이 발생하게 됩니다.
같은 이유로 몽크 역시 질풍이 쌓인 뒤에는 글쿨밀림이 미묘하게 발생하게 되므로 본인 상황따라 2개를 낑기면 확실히 밀리는감이 느껴진다 하시면 유동적으로 1개만 낑겨넣는 방식을 취해야 할 것입니다.
 
 
++
극히 일부 능력중에 딜레이가 상당히 길어 1개만 낑겨야되는 스킬들이 있습니다.
암흑기사의 돌진이 가장 대표적인 예인데, 돌진은 후딜이 상당히 길어서 사실상 능력1개 반 정도의 딜레이를 잡아먹는다고 보셔야 합니다. 따라서 돌진을 낑겨 넣으실땐 돌진 1개만을 낑겨넣으셔야 글쿨밀림이 방지될 것입니다.

요약
글쿨 사이엔 능력 2개를 낑긴다. 
캐스팅 이후엔 0~1개를 낑긴다.
일부직업 한정, 예외적으로 3개이상을 낑길때도 있다
몽닌의 경우 2개를 낑기면 살짝 밀릴수도 있다




3. 지속시간이 있는 모든것은 최대한 유지한다

용혈
천사의 언어

질풍번개

이름만들어도 초보들이 치를 떠는 그것입니다. 
파판에서는 자기강화 기술 및 저항감소 스킬들은 무조건 던전이 클리어되기 직전까지 이를 풀 유지 시켜야만 합니다
정말 불가피한 상황이 아닌이상 예외는 없습니다



목인토벌을 해보시면 아시겠지만 파판의 수치디자인은 이러한 자기강화 및 도트류를 풀유지시킨다는 전제를 깔고 수치가 디자인 되어있습니다.

몸통가르기 폭풍의눈 춤추는 칼날 쌍룡각 직선사격 강렬한사격 쌍장타 관절파괴 겹찌르기 몸통가르기 

유지 필수입니다. 기본적으로 베이스로 깔고 전투를 시작하시는게 좋습니다



도트스킬도 마찬가지입니다



골절 혈도 독화살 바람화살 무쌍베기 그림자송곳니 이단찌르기 재앙 꿰뚫는검격 바이오라 바이오 미아즈마 에어로 선더 산탄사격 

다 유지하는게 dps상승으로 이어집니다
다만 도트스킬의 경우 지속시간을 다 채우지 못하는 일부상황에선 쓰지 않는것이 좋을때도 있습니다만, 초보분들은 일단 도트 사용에 익숙해지시는게 좋습니다

(

도트란?
일정 시간마다 지속데미지를 주는 스킬입니다. 쉽게 말해 여느 알피지의 '중독'과 같은 느낌이라 보시면 됩니다.
메디카라 혹은 리제네같은 지속힐 스킬을 도트힐이라 부르는 이유도 이와 같습니다.
파판에서는 이 도트의 운용에 따라 딜이 어마어마어마어마어마하게 차이납니다.  파판의 글쿨은 기본 2.5초로 상당히 긴 편인지라 스킬하나하나의 위력이 중시되는데, 도트는 끝까지 유지될시 잠재위력이 가장 높은 스킬로 분류되거든요

)


그러나
이러한 자기강화, 도트스킬의 최종 위력 포텐셜은 높지만 즉발위력은 상당히 낮은 편이고, 칼타이밍 리필을 하지 않는다면 위력 포텐셜을 전부 발휘하지 못하게 되므로 DPS에 오히려 손해입니다




요약
도트계열, 버프계열은 극히 예외적인 경우를 빼곤 언제나 유지해야만 한다
모든 지속시간류 스킬은 칼타이밍 리필하지 않으면 오히려 손해를 본다








일단 이정도만 알고 계셔도 대부분의 오프너가 짜여지는 메커니즘, 딜링 메커니즘을 이해하는덴 큰 무리가 없습니다.
초보분들의 경우엔 이 3가지 사실만 숙지하시고 자연스레 몸에 배이도록 플레이한다면 어디가서 라면 먹는다는 소리는 절대 듣지 않는다고 자신합니다
물론 인던진행시엔 약간 다른 운용방식이 좋을때가 많긴하지만.... 딜을 위한 기초적인 사항은 다음과 같습니다




이하에 설명하는 내용은 약간 더 딜에 관심있는 유저들이 보시면 좋을 내용이고, 개인의 실험 및 주변에서 주워들은 정보를 바탕으로 쓰여진 글이므로 미숙한 부분이 있을 수 있으므로 그부분은 지적해주시면 감사합니다







4. 도트는 사용시점의 상태에만 영향받는다

도트는 파판의 모든것이고 이 도트운용능력에 따라 쩌딜과 라면딜이 갈린다고 봐도 과언이 아닙니다
도트는 첫틱이 들어간 후에 3초에 한번씩 틱이 들어갑니다. 다만 도트 첫틱의 시발점은 매번 조금씩 다릅니다(....)



 도트데미지는 도트를 박는 시점에 걸린 캐릭터의 버프 혹은 디버프에만 영향받고 이후 그 버프 혹은 디버프가 풀려버린다 하더라도 이미 박은 도트스킬의 데미지에는 변화가 없습니다.



용맹 필사 매눈을 쓴 상태의 도트데미지입니다. 416이 들어가네요


버프창을 보시면 이후 용맹 필사 매눈을 바로 껐습니다. 그러나 데미지엔 변화가 없죠



음유 오프너가 이 특징을 이용한 대표적인 케이스 입니다
오프닝 시점에 버프가 적용된 도트기술을 박고 버프기술이 꺼지기 직전에 한번 억지로 굳은결의로 리필을 하죠
이는 버프가 적용되어 강해진 도트기술을 더 오래 유지하기 위함입니다


요약
도트틱은 버프류 실시간적용 안됨




5. 도트데미지는 저항감소 스킬에 영향받지 않는다

위에 글로부터 이어집니다만 
몸통가르기, 춤추는 칼날, 폭풍의 눈, 쌍룡각 등의 스킬에 달린 특정 물리속성 저항감소 스킬의 경우 도트뎀과는 연관이 없습니다.



저항감소 스킬인 춤추는 칼날을 쓰고 도트를 박은 모습입니다. 



저항감소기인 춤추는칼날이 없는 상태의 도트입니다. 데미지 변화가 없죠



그럼 왜 대다수의 오프너에서 굳이 저항감소를 걸고 도트를 때려박는가
그건 도트기술을 때려박을 때의 '즉발데미지'를 증가시키기 위함입니다. 아무리 도트기술들이 즉발위력이 약하다 하더라도 그걸 무시해서는 안되죠


요약
저항감소와 도트는 연관이 없다. 
다만 때려박을 당시의 위력엔 영향이 있다
단, 닌자 속임수공격의 받피증은 도트뎀을 증가시킨다




6. 판정이 먼저다



이부분이 설명하기가 조금 애매한데요. 파판은 판정이 먼저 들어가고 그 뒤에 이펙트가 들어갑니다.
타이탄 바닥이 가장 대표적인 예가 되겠네요. 분명 나는 피한거같은데 어느순간 보면 낙사하고 있고 분명 이펙트상으론 피했는데 나는 바닥맞고 죽어있죠

이는 몬스터의 기믹에만 적용되는 사항이 아니라 유저들의 딜링도 마찬가지입니다.

캐스터계열을 하신 분들이라면 어렴풋 느끼셨을 텐데, 캐스팅이 끝나기 직전에는 무빙을 쳐도 캐스팅끊김없이 스킬이 발동됩니다
저와 제 지인은 이걸 선판정이라고 부르는데, 화면에서 디스플레이되는것이 나중이고 판정은 먼저 들어가기 때문에 붙인 이름입니다.


처음 3번의 육중한화살의 경우 무빙시 캐스팅이 끊깁니다만, 이후 사용하는 육중의 경우 분명 캐스팅이 진행중인데 무빙해도 캐스팅이 끊기지 않습니다. 왜냐면 무빙 시점에는 이미 데미지 타격 판정이 들어간 이후이기 때문입니다.



그래서 이 게임 선판정에 익숙해져있다가 다른 알피지의 캐스터를 하면 졸라 고생합니다(....) 캐스팅 끝나기 직전에 움직이는게 버릇이 되서 자꾸 캐스팅이 끊기거든요.....  잠시 와우로 외도했다가 고생좀 했죠 네



요약
눈으로 보고 쫓아가면 조금 늦다








7. 오프너를 통해 보는 메커니즘 이해


(바닥깔다 삑사리났어요 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ)



모든 딜러들의 오프너는 정말 정교하게 짜여있고 어떻게 이런 오프너를 만들 생각을 했나 감탄스럽습니다.
실제로 오프너를 보면서 지금까지 설명한 내용들을 적용시켜 설명해보도록 하겠습니다

다음의 오프너는 음유시인들이 쓰는 오프너 중 한가지를 가져온 것입니다. 음유의 오프너는 여러가지 종류가 있지만 그건 다음에 기회가 있을때 얘기하도록 하고 (...) 이 오프너를 예시로 지금까지 설명한 메커니즘을 이해해 보도록 하겠습니다.


음유유저분들을 위해 미리 설명하자면 사혈프록은 무시했습니다.


글쿨 사이에 끼는 능력은 ()안에 표기하고 무기기술은 그대로 써보겠습니다.

(용맹 필사 매눈) - [전투시작] 
 - 직선 (영약) - 바람화살 (발경 침묵) - 독화살 (무곡 불화) - 눈속임 (마구 천상) - 육중 (독사강습) - 굳은결의(후퇴사격)


포인트는 다음과 같습니다

1.
전투시작전에 용맹 필사 매눈 3가지의 '능력'을 씁니다. 이는 능력 3가지를 한번에 켜야하기에 무기기술 사이에 끼면 글쿨밀림이 발생하기 때문이기도 하지만, 이후 서술할 도트 리필 타이밍을 맞추기 위해서이기도 합니다

근딜들의 오프너는 글쿨 사이에 버프를 낑겨넣을 것입니다

2. 
음유에겐 질풍 겹찌르기 질풍 천언같은 자기강화스킬이 직선사격 하나입니다
따라서 직선사격을 통해 자기강화를 걸어 이후 스킬들을 강화하는 베이스를 깔아줍니다. 이로써 3가지의 버프 + 자기강화 밑작업이 끝
몽구유저들이 진각으로 질풍3단 쌍룡 쌍장 베이스 까는거나, 닌자들이 춤칼 속임수 베이스깔고 가는거나, 기공들이 강렬 산탄 밑작업 하는것과 같은 원립니다 네

위에선 설명하지 않았지만 영약은 능력기술 2개의 딜레이로 칩니다. 그래서 영약먹는 타이밍에 능력을 낑기면 능력 3개치가 되어 글쿨이 밀리기에 영약을 먹을땐 능력을 쓰지 않습니다
일부직업 오프너의 경우 글쿨밀림을 감수하고 영약을 먹는 경우도 있긴 있습니다만 그 때문에 논쟁이 나는 경우가 있습니다.

3. 
밑작업이 끝났으니 도트기술인 바람화살과 독화살을 써줍니다.
다만 이 오프너의 경우 버프능력인 '발경'을 굳이 바람화살 뒤에 미뤄서 쓰는데 ,이는 나중에 설명합니다


4. 
'여행신의 무곡'은 스킬에 캐스팅을 달아주게 됩니다. 따라서 무곡을 킨 이후에는 스킬사이에 능력을 1개밖에 낑겨넣을수가 없죠.
그런데 글쿨사이에 능력을 1개만 낑기게 된다면 음유의 필살기인 마구쏘기(능력) + 천상의화살(능력) 콤보사용시 글쿨이 무조건 밀리게 됩니다. 따라서 억지로 능력을 2개 쓸 글쿨타임을 확보하기 위해 부득불 즉발무기기술인 눈속임공격을 활용하는 것입니다.

캐스팅 직후에는 능력을 1개만 써야 글쿨밀림이 없습니다(다만 마법류는 십중팔구는 밀릴 것입니다)
 

5.
굳은결의는 바람화살과 독화살의 시간을 리필시켜주는 기술입니다.

여기서 이상한 점이 하나 있는데, 도트는 칼타이밍 리필이 기본이라 했으면서 영상에서는 칼타이밍 리필을 하지 않고 6초때에 리필이 들어갑니다. 

이는 강화된 도트를 조금이라도 더 오래 유지시켜 강화된 도트딜을 조금이라도 더 오래 유지시키기 위함입니다.
아까 말씀드렸듯 도트는 사용시점 강화상태에만 영향을 받는다고 했습니다.
다음과 같이 도트가 리필된다면 베이스가 되는 버프들이 꺼지더라도 이후 바람독화살의 지속시간인 18초동안은 강화된 상태의 도트데미지가 계속 들어가겠죠.

발경 타이밍을 늦춘 이유 역시 마찬가지입니다. 전투시작전에 사용한 버프기술은 지속시간이 20초이지만 발경은 15초입니다. 전투시작 전에 3종버프를 걸고 발경을 쓰는 타이밍에는 이 3종버프의 지속시간이 15초근방으로 맞춰집니다.
이 4종 강화베이스의 시간을 15초로 딱 맞춰 도트 리필이 들어가자마자 다같이 딱 지속시간이 종료되도록 맞춰주기 위해 이렇게 하는 것입니다.

(영상에선 삑사리가 나버려 굳은결의 리필시에 영약틱이 애매하게 들어갔습니다만 ..... 원래라면 딱 들어가요.... 네...)




오프너는 더 좋은것들도 많지만 이 오프너가 설명하기 가장 좋다고 생각되어 올렸습니다
이렇게보니 음유 오프너 팁 같네요 (....) 그래도 의도는 전달되었으리라 믿습니다






이상이 기초적인 음유딜러의 딜 메커니즘이고, 어떤 직업이던 오프너를 연습하실때 위의 특징을 숙지하고 연습한다면 허수아비를 치는 과정이 조금 더 재미있을 것이고, 오프너를 연습하다 무릎을 탁 치며 아하! 하게 될 것입니다 :D 
모든 오프너는 이상의 이론을 바탕으로 만들어졌거든요.




저보다 대단한 쩔딜러들이 넘쳐나는 에오르제아에서 감히 이런 글을 써도 될까 싶지만 저보다 늦게 시작한 초보들에게는 도움이 되리라 믿고 작성합니다. 이 글을 읽고 딜에 대한 부담감을 조금이라도 덜었으면 좋겠네요



아직 딜에 대해 미숙하기에 지적, 수정, 보완사항 및 추가적인 팁에 대한 댓글은 언제나 환영합니다. 더 좋은 글이 되도록 보완할게요!


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