관통과 장갑 그리고 고폭탄과 철갑탄


쓰기 편하게 그냥 반말로 씁니다
사진은 하나도 없는 불친절한 글이네요
말머리는 뭐라해야할지 몰라서, 아무거나..

누군가에게는 도움이 되는 글이었으면 좋겠네요


* 이 게임의 기본은 창과 방패임을 잊지말자
먼저 데미지를 주려면 맞춰야한다. 하지만 탄을 맞춘다고 모두가 데미지로 들어가진 않는다. 기본적을 뚫어야 데미지가 들어가며, 뚫지 못하면 데미지가 없다. 월오쉽에서는 맞추면 4가지 판정중에 하나가 뜬다. 첫째, 관통이다. 가장 이상적인 경우이며 나의 포탄이 타겟의 장갑을 뚫고 들어갔다는것을 의미한다. 둘째, 과관통이다. 이상적이지는 않지만 일단 뚫었으므로 데미지는 들어간다. 하지만 최대데미지의 10%에 불과한 쥐꼬리 데미지이므로,,, 과관통이 많은 것도 좋지 않다. 셋째, 비관통이다. 나의 포탄이 타겟의 장갑을 못뚫었다. 당연히 데미지는 제로. 타겟의 장갑을 뚫을 곳을 찾던가, 아예 타겟을 바꾸던가, 아니면 탄종을 바꿔야한다. 넷째, 도탄이다. 맞긴 맞았는데 빗맞아서 튕겨나간것을 의미한다. 당연히 이것도 뚫지 못했으니 데미지는 제로. 한쪽은 뚫으려고 하고 한쪽은 막으려고 한다. 월오쉽의 기본은 간단하다.

* 나의 창은 얼마나 날카로운가?
결국 데미지를 주는건 관통이나 과관통. 어쨋거나 뚫어야하니까, 내가 주로 타는 배의 관통력을 알아둘 필요가 있다. 내 함선의 창이 얼마나 날카로운지, 그리고 상대할 함선의 방패가 얼마나 단단한지 알아야 효율적으로 싸울것 아닌가. 관통력을 알아보기 위해서는 고폭탄과 철갑탄을 구분할 필요가 있다. 고폭탄의 관통력을 계산하는 것이 더 쉬우니 고폭탄 부터. 

* 고폭탄 관통력 계산
현실에서도 그렇듯, 게임에서도 관통력은 구경에 비례한다. 구경이 클수록 관통력이 증가하는 셈이다. 내가 탄 배의 구경은 인게임에서 쉽게 확인이 가능하다. 예를 들어, 10티어 야마토의 경우 구경은 460이다. 그럼 이 460의 구경의 주포로 어느정도의 장갑까지 뚫을 수 있는가? 고폭탄의 경우 계산이 간단하다. 나누기 6을 해주면, 그게 뚫을 수 있는 장갑의 두께다. 야마토의 경우 460/6= 약 77정도가 되겠다. 즉 야마토가 고폭탄을 쓸경우 상대 장갑이 77이하라면, 데미지를 줄 수 있다는 것이다. 독일전함은 6으로 나눈 것이 아닌 4로 나눠서 계산하면 된다. 뒤에 철갑탄에서 언급하겠지만, 고폭탄은 거리나 각도에 따른 관통력의 증감이 없다. 

* 철갑탄의 관통력 계산 서론
고폭탄은 단순히 구경으로 상대의 장갑을 찢을 수 있는지가 바로 계산된다. 하지만 철갑탄의 경우 복잡해진다. 단순히 구경에 의한 영향 이외에도, 거리, 각도, 보정계수에 따라 정해지기 때문이다. 또한 고폭탄에는 없는 도탄이 철갑탄에는 존재한다. 복잡한 철갑탄의 사용환경 어떻게 단순화 시켜서 적용할 수 있을까

* 철갑탄의 관통력 1 : 거리
당연히 거리가 멀수록 관통력은 감소한다. 따라서 일반적인 경우 철갑탄을 쓰기에 적합한 전투환경은 중거리이하 전투이다. 만약 중거리 이상이라면, 거리에 따른 관통력 감소가 없는 고폭탄이 더 나은 선택이 될 것이다. 함선별로 계산한 결과는 구글링을 통해 확인해보자. 자신이 주로 타는 배가 어느정도 거리에서 어느정도 관통력(상대의 어느정도 장갑두께를 뚫을 수 있는지)을 가지는지 정도는 알아놔야 거리에 따라 철갑탄과 고폭탄을 유동적으로 바꿀 수 있을 것 아닌가.

* 철갑탄의 관통력 2 : 각도와 도탄
거리이외에도 철갑탄은 각도에 의해 영향을 받는다. 탄의 입사각이 90도일때 관통할 확률이 높으며 (관통력이 충분하다면) 당연히 0도에 가까울수록 확률은 감소한다. 그러니까 옆구리를 상대에게 보여주는 것은 나의 옆구리에 어서 철갑탄을 박아주시오!!!! 하는 것이므로 삼가하자. 반대로 상대가 옆구리를 까놓고 있으면 서둘러 철갑탄으로 탄을 변경해서 박아주도록 하자. 그게 상대에 대한 예의다. 반면 옆구리를 안보여주는 몇몇 예의 없는 적들도 있다. 이는 도탄을 유도하기 위함인데, 특히 0도와 30도 가량의 입사각은 도탄의 확률이 매우매우 높다. 철갑탄의 관통력이 거리가 가까울수록 좋은 것은 사실이나, 머리를 들이밀고 들어오는 상대에게 철갑탄을 날리는건 어차피 도탄이 되므로 쓸데없는 행동이다. 아예 도탄판정이 없는 고폭탄으로 변경해서 꾸준딜을 해주던가, 아니면 한발씩 견제구를 날리다가 상대가 예의를 보이는 순간 일제사격으로 용궁행 티켓을 끊어주자.

* 철갑탄의 관통력 3 : 도탄무시
0도와 30도 가량이 입사각은 매우높은 확률로 도탄을 시킨다고 위에서 말했다. 하지만, 구경이 큰 일부전함의 경우 경우에 따라 도탄을 무시하고 상대의 장갑을 찢는다. 이건 어떻게 알 수 있는가? 구경에 14.3을 나누면 된다. 가령 야마토의 경우 460의 구경이고 이걸 14.3으로 나누면, 약 32의 값이 나온다. 즉 장갑이 32이 이하의 함선이 나에게 머리를 밀고 돌진한다? 야마토는 그냥 그 머리를 부셔버리면 된다. 야마토 이외에도 구경이 큰 타국 전함도 상대의 선수장갑두께에 따라 뚝배기를 깨는게 가능하다. 여기서 뚝배기=머리입니다. 이해를 돕기위해 야마토와 자오의 경우를 예로 들자면, 자오의 경우 선체 대부분의 장갑이 32가 안된다. 그러니까 야마토는 어뢰빵하려고 자오가 돌격해오면 도탄걱정하지말고 그냥 보이는데 아무대나 쏴버리면 자오는 그대로 사망이다. 야마토는 예의없는 함선에게 참교육을 시키기 가장 좋은 전함이다.

* 여기까지 요약
일단 관통이 목표고 적어도 과관통을 되야 데미지가 박힌다.
고폭탄과 철갑탄의 경우 상대 장갑을 찢을 수 있는 계산식과 환경이 다르다.
고폭탄의 경우 나누기 6 또는 나누기 4를 해주면 찢을 수 있는 장갑두께가 나온다
철갑탄의 경우 거리와 각도에 따라 관통, 과관통, 비관통, 도탄이 결정된다.
거리가 가까울수록 입사각은 90일수록 철갑탄의 관통력이 좋다.
도탄이 되는 각도는 0~30도이나 전함의 경우 도탄을 무시하고 데미지를 줄 수 있다.
사실 누구나 다 아는 내용....

* 상대의 창과 방패도 확인하자
여기까지가 내 창이 얼마나 날카로운지 확인하는 작업이다. 내 자신을 아는 것만큼 상대에 대해 아는 것도 중요하다. 상대의 방패가 어디가 얼마나 단단한지 알아야 내창으로 어디를 찔러야할 것인지 각이 나올것 아닌가. 뭐 전함은 두껍고, 구축함은 얇고 이런얘기는 기본의 기본이니까 생략하고, 부위마다 장갑의 두께에 대해 얘기를 해보자.
함선마다 장갑의 두께는 모두 다르기 때문에 천편일률적으로 이렇소 하고 얘기하는 건 무리지만, 대체적으로 적용되는 몇가지 사실이 있다. 상부구조물은 매우 얇다. 즉, 고폭탄으로 상대를 노릴때는 상부구조물을 타겟으로 잡고 쏘자. 그럼 일단 평타는 칠 수 있다. 상부구조물 이외에 고폭탄으로 노릴만한 부위는 선수, 선미등이 대체로 장갑이 얇은 편이다. 철갑탄은 어차피 상대방이 예의를 보일때 쓰면 된다. 근거리에서 옆구리 보여주면 철갑탄 쓰면 된다.
다만, 몇몇분이 오해? 하시는 부분을 바로잡자면, 고폭탄으로도 시타델을 뚫을 수 있다. 다만 철갑탄의 최대데미지가 고폭탄 보다 쎄니까 보통 시타델을 뚫을 때 철갑탄을 사용하는 것일 뿐. 만약 고폭탄으로도 시타델을 뚫는게 가능하다면 그럼 오히려 철갑탄으로 시타델을 뚫어봤자 과관통 판정날 확률이 매우 높다. 그런 상대면, 철갑탄으로 시타델 뚫어서 10%데미지 밖에 못주느니 차라리 옆구리 보여도 고폭탄을 쏘자. 아니 님 그럼 그런건 어떻게 알 수 있어요? 간단하다. 위에서 다 설명해 줬잖어 이노마. 적의 시타델 장갑두께 확인하고 내 고폭탄 관통력을 계산해서 비교해보면 된다니까

내가 자오인데 시마카제를 조우한 경우를 예로 들어보겠다. 딱 옆구리 까고 3km의 근거리라고 가정해보자. 3km 근거리에서 90도로 입사한 자오의 철갑탄 관통력은 약 450mm이다. 그럼 시마카제의 장갑 두께는? 겨우 19mm. 당연히 과관통 나지 않겠는가? 과관통 날 경우 아무리 시타델을 뚫어도 데미지는 540에 불과하다. 반면 고폭탄으로 시타델을 터트리면 3400의 데미지가 들어간다. 약 6배에 해당하는 데미지가 들어가는 셈. 그러니까, 결국 시타델을 터트릴때는 철갑탄! 이라는 명제도 항상 맞는 명제는 아니다. 반면, 같은 상황에서 자오가 야마토를 조우했을 때는? 그땐 철갑탄이다. 야마토의 시타델 장갑두께는 410mm이니까 주어진 상황에서 자오가 야마토의 시타델을 뚫어낼 수 있다. 결국, 상황에 따라 상대에 따라 변화무쌍하게 선택을 할 수 있는 경지에 올라야 절정고수가 되는 것. 그리고 그 선택이라는 것은, 뭘 알아야 선택을 할 수 있을것 아닌가

* 첨언
이처럼 알아야 더 좋은 선택을 할 수 있고, 모르면 그냥 모르는 만큼 더 손해보는거다. 에... 그러니까.. 야마토의 시타델 장갑은 410mm이고 내 자오 구경은 206이니까 뭐 3km이내에서 내 철갑탄 관통력은 450이므로 어쩌고 저쩌고... 이렇게 장갑두께랑 주포구경을 달달 외우라는 얘기가 아니다. 야마토는 3km이내에 들면 철갑탄으로 시타델 노려보자! 이정도면 충분하지. 자신의 티어에서 주로 부딪히게 되는 함선에 대한 대응매뉴얼정도를 정리하자는 얘기다.

내가 싸울만한 함선인지 도망쳐야할 함선인지, 싸울거라면 아웃파이팅을 해야하는지 인파이팅을 해야하는지, 아웃파이팅을 할거면 어딜 뭘로 노려야 효율이 좋은지, 인파이팅을 하면 내가 머리를 들이밀고 돌격을 해도 되는지, 인파이팅에 돌입해서 어느 정도 거리에 들었을때 철갑탄 혹은 고폭탄으로 변경하면 좋을지, 또 과관통이 안나는 시타델 터트리기는 어느 정도 범위인지 등등

이러한 모든 선택의 순간에서 모범답안을 고를수록 이길 확률은 상승할테고,
그 답은 인게임에서 창(주함포구경)과 방패(장갑두께) 스펙에 다 나와있다.

물론 나처럼 리드샷이 안되면 창이고 방패고 다 필요없다.
맞추질 못하는데 이게 다 무슨 소용이니.... ㅠㅠㅠ
흑흑
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