*이번 포스팅의 경우 각자 개인적인 의견의 차이가 있을 수 있는 부분이 많으므로 공감이 되지 않거나, 잘못된 부분은 지적해주시면 감사하겠습니다.


우리는 지난 글 {[上] 만족스러운 밸런스, 균형 잡힌 밸런스 - 개념편}에서 기본적인 밸런스에 대한 내용을 알 수 있었다.

지난 글을 요약하자면,
(1) 완벽한 밸런스를 맞추는 방법은 존재하지 않고, 그렇게 되는 이유는 무한수의 플레이어와 변수가 존재하기 때문이다.
(2) 밸런스가 잘 맞는다의 판단은 플레이어의 체감을 바탕으로 이루어진다.

지난 글에서는 밸런스의 예시로 스타크래프트로 예를 들었는데, 이번에 우리가 살펴볼 것은 MOBA이다. 스타크래프트는 1대 1로 상대하는 개인전의 구도라면, MOBA는 대부분 다수대 다수인 5:5의 형태를 띄고 있다. 따라서 스타크래프트와는 완전 다른 밸런스를 띄게 된다.



우선 필자의 의견을 먼저 적고 시작하려고 한다. 필자는 MOBA 장르의 게임은 스타크래프트처럼 밸런스가 잘맞는 게임이라는 평가가 절대로 나올 수 없는 장르라고 생각한다.

플레이어가 밸런스를 판단하기 위해서는 상대방과 자신의 실력을 비교하면서 판단하여야 한다고 이전 글에서 적었는데, MOBA는 기본적으로 단체전이기 때문에 플레이어는 자신의 실력을 비교하는데 아군 플레이어라는 새로운 변수가 생기면서 큰 혼란이 오게 된다. 따라서 MOBA에서는 게임 내부의 밸런스 뿐만 아니라 "매칭 시스템"이라는 개념도 민감하게 작용한다. 따라서 필자는 MOBA 장르의 문제점을 꼬집기 위함이 아니기 때문에 이 글에서는 매칭 시스템과 관련된 내용은 제외하였다.



대표적인 MOBA 장르의 게임의 예시를 들라면, 리그 오브 레전드, 도타2, 히어로즈 오브 더 스톰, 히어로즈 오브 뉴어스, 베인글로리, 사이퍼즈, 카오스 온라인 정도가 있을텐데, 히어로즈 오브 더 스톰의 경우는 다음 편에서 살펴볼 예정이니 이 중에서 리그 오브 레전드(이하 롤), 도타 2를 살펴 볼 것이다.

그전에 한 가지 먼저 짚고 넘어가자면, 밸런스가 중요한 이유는 플레이어에게 다양한 플레이를 제공하기 때문인데, 그러한 측면에서는 롤과 도타2는 이미 밸런스가 붕괴된 게임이라고도 볼 수 있다. 롤의 경우 EU 메타라고 하는 탑1, 정글1, 미드1, 바텀2라는 포메이션을 띄고 있고, 도타2 또한 1번(하드캐리),2번(세미캐리),3번(오프레이너),4번(로밍서폿,정글러),5번(하드서폿)으로 역할이 나뉘어 있다. 얼마나 획일화된 전략인가. 그래서 예전에 라이엇에서 EU 메타를 인정하지 않았던 것이다. 하지만 이 부분을 스타크래프트로 따지고 보면, 초반에 마린, 질럿을 뽑는 가장 효율적인 전략의 기초라고 할 수 있는 부분이기 때문에 조금은 너그러운 마음으로 허용해주자.



그럼 이제 본격적으로 롤과 도타2에 대해서 살펴보도록 하자. 보통 롤의 경우 하향평준화, 도타2는 상향평준화라는 평가를 많이 받는다. 왜 이러한 평가가 나오게 된 것인지 롤과 도타의 밸런스 방법에 대해서 살펴보면 알게 될 것이다.

먼저 롤에 대해서 살펴보도록 하자.

롤의 경우 장점을 칼질하고, 단점을 보완한다. 50:50으로 향하는 것을 목적으로 하는 밸런스 방법 중에 하나인데, 어찌 보면 매우 당연할 수 있는 이 방법에 크나큰 단점이 있다. 바로 캐릭터의 개성이 사라진다는 것. 강점이라는 것은 그 캐릭터의 개성, 특징이라고 표현할 수 있는데, 그것을 칼질해버리면서 다른 캐릭터들과 비슷해지는 평준화가 진행된다. 그래서 롤을 살펴보면, 각 캐릭터의 운영 방법이 비슷비슷하다 라는 느낌을 받을 수 있을 것이다. 이러한 패치 방법은 그 캐릭터를 지속적으로 사용한, 소위 “장인”이라고 불리는 플레이어들에게는 썩 기분 좋은 방법은 아니지만, 이 캐릭터를 처음 사용하게 되는 플레이어들에게는 굉장히 쉽게 접근할 수 있게 된다.

그렇다면 도타2는 어떨까? 도타2는 굉장히 특이하다. 강점과 단점을 더더욱 부각시킨다. 예를 들면, 평타 기반의 영웅에게는 평타 모션이나 데미지를 상향시키고, 스킬의 데미지나 사거리 등을 하향하는 등 그 캐릭터의 강점을 더더욱 부각시켜 단점을 덮어버린다. 이것은 애초에 자신들이 의도했던 캐릭터의 방향을 가도록 하는 방법인데, 그 캐릭터를 기존부터 플레이 해오던 플레이어들에게는 변경된 단점들이 크게 영향을 받지 않지만, 캐릭터마다 개성이 뚜렷해서 각자 다른 운영방식을 가지고 있기 때문에 새롭게 캐릭터를 플레이 하려고 하는 플레이어들에게는 굉장히 높은 진입장벽이 생기게 된다.


그런데 두 방법 모두 장점이 있고 단점이 있는데, 왜 롤의 모렐로는 항상 밸런스에 대해서 욕을 먹게 되는 걸까? 두 방법을 비교를 하면, 롤의 경우 캐릭터들의 평준화가 진행되어서 플레이어들이 캐릭터의 비교가 굉장히 쉬워진다. 하지만 도타2의 경우 캐릭터들의 개성이 굉장히 강하고 뚜렷해서 비교가 힘들다. 이것은 바로 플레이어의 체감에서 롤이 조금 더 민감하고, 도타2가 둔해졌다 라고 말할 수도 있다.



이것으로 롤과 도타2의 밸런스 방법에 대한 글을 마치고자 한다. 필자가 롤과 도타2에 대해서 작성한 이유는 결국 “밸런스에는 정답이 없으며, 플레이어의 체감이 중요하다” 라는 것을 다시 한 번 강조하고 싶었기 때문이다. 다음 글에서는 히어로즈 오브 더 스톰의 밸런스 뱡향에 대해서 알아볼 것이다.


세번째 히오스편은 9월 5일에 포스팅됩니다.