(수정)개발자 인터뷰 : DPK

원문 : https://treeofsavior.com/page/news/view.php?n=985
 
 

 
 
사무실에 들어가자마자, 타자를 너무나 열정적으로 치는 사람들의 키보드 누르는 소리와 열띤 토론을 벌이고 있는 목소리들이 한데 섞여서 내 귀에 들렸다. 숫자들과 공식들이 스크린마다 나타나는 활기찬 작업실과 책상마다 나뒹굴고 있는 빈 에너지 드링크 깡통들.
 
이런 혼돈의 상태에서 필자는 오늘의 인터뷰 대상인 'Doppel Glasses'라고 알려진 P&Y를 찾을 수 있었다. 최근 작업들에(전투 시스템 변경을 포함한) 추가적인 고역(그리고 스포트라이트)을 쏟은 듯이 보였다. 이런 사실에도 불구하고, 그들은 나에게 자리에 앉을 것을 권유하였고, 그들의 흐트러지지 않은 집중력을 볼 수 있었다. 그리고 인터뷰가 시작되었다.
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Yuri : 아이템 파밍은 RPG의 핵심입니다. 꽤 중독적이지 않은가요? 가끔 아이템 파밍은 게임 내 일반적인 활동 이외에 그 자체로 단기간의 개인적인 목표이 되기도 합니다. 하지만 이것이 확실히 이루어지고 있나요? 이 질문에 대한 답을 얻기 위해 개발자이신 P와 Y를 찾은 것입니다.
 
P&Y : 네, 요즘 어떠신가요? :)
 
Yuri  : 좋은 편입니다! 그래서 아이템을 파밍하고, 캐릭터를 강하게 만들고, 보스를 처치하는 일들은 우리가 RPG를 플레이하며 겪는 경험들입니다. 하지만 오늘은 제가 DPK에 관한 몇 가지 질문들을 가지고 왔습니다. 구원자들께서 답변을 기다리고 있거든요.
 
Y : 좋습니다, 진행하세요.
 
Yuri : 그러면 1번째 질문부터 시작하겠습니다 : DPK는 정확히 무엇인가요? 그리고 왜 DPK가 있는 건가요?
 
Y : 이제는 탑다운 시스템이 더 정확한 용어가 되겠네요. DPK 시스템 대신 탑다운을 선택한 이유는 만약 단순하게 DPK를 적용시킨다면 플레이어들은 재수없게도 한 아이템을 얻기 위해 적어도 1개월, 심지어 2개월 이상을 소비할 수도 있기 때문입니다. 바로 DPK 시스템의 불리한 면이죠. 이런 해프닝을 방지하기 위해서 저희는 이 시스템을 통해 적어도 아이템을 드롭할 수 있다는 보장을 전해드릴 수 있었습니다.
 
Yuri : 그렇다면 사람들이 RNG신(역주 : RNGesus는 RNG[Random Number Generator, 정해진 범위에서 값이 무작위로 정해지는 시스템]과 예수를 뜻하는 'jesus'의 합성어. 한마디로 운빨 정해주는 신)께 빌지 않아도 된다는 말씀이신가요? 게이머로서 참으로 배려심있는 컨셉이라고 생각합니다. 하지만 제 질문은 아직 끝나지 않았습니다. 구원자들께서는 또한 최근의 조정에 대해 관심을 표하고 있습니다. 저희는 수많은, 말 그대로 드롭율이 이전보다 더 떨어졌다는 피드백을 엄청나게 받았습니다. 답변하기가 좀 꺼리신가요?
 
P : 네, 아이템과 관련된 값에 몇몇 조정을 가하였습니다. 저희는 게임 내 플레이어들의 피드백과 실제 숫자 양측을 고려하면서 아이템 드롭율을 산정하고 있습니다. 즉 저희는 커뮤니티에서 나오는 평가와 게임 내 로그 기록들을 서로 비교하며 신중을 가하고 있습니다. 만약 아이템 드롭율이 바뀌어야 한다면, 저희는 바꿀 것입니다.
 
그리고 네, 드롭 수치가 더 높아진 것은 사실입니다. 하지만 데이터를 살펴보면 실제 드롭율은 약 50%나 증가했습니다.
예를 들어 이전의 공식에서는... DPK를 500이라고 합시다. 이 말은 500마리의 몬스터를 죽여야만 아이템을 얻을 수 있다는 것을 의미합니다. 하지만 새로운 공식에서는, 1/500부터 시작해서 몬스터를 죽일 때마다 드롭율이 상승합니다.
 
또한 이전 시스템은 좀 불공평했지 않습니까? 만약 플레이어 A가 카운팅이 500인 몬스터를 열심히 잡고 있고, 499킬째 되었을 때, 플레이어 B가 와서 마지막 1마리를 잡으면... 뭐 플레이어 B는 아이템을 얻고 플레이어 A의 고된 노력은 헛수고가 되고 맙니다. 따라서 저희는 새로운 시스템으로 문제를 피하고자 한 것입니다.
 
Yuri : 그 말을 들으니 참 좋네요! 그러면 향후 이 탑다운 공식은 어떻게 될 건가요? 그냥 유지시킬 것인가요, 아니면 좀 더 수정할 것인가요?
 
Y : 전반적인 구조는 유지하되 플레이어들에게 아이템을 얻는 새로운 방법들을 제공할 것입니다. 이런 아이템들은 단순히 몬스터를 사냥하기 보다는 새로운 컨텐츠를 통해 얻을 수 있을 것입니다. 이것으로 플레이어들에게 특정 아이템을 얻을 수 있는 쉽고 간편한 방식을 제공하리라 보고 있습니다.
 
Yuri : 알겠습니다. 그러면 이 탑다운 시스템이 언제 초기화되는지 말씀해주실 수 있나요?
 
P : 하하! 아이템이 드롭되는 바로 그 순간입니다! :D
 
Yuri : 아하! 탑다운 시스템이 카운팅으로 이루어져 있는 사실을 까먹고 있었네요. 그러면 카운팅이 유저 별로 계산되나요, 맵 별로 계산되나요?
 
Y : 그것은 비밀이지만.. 맵 카운팅입니다. 예를 들어 맵 Z에 있는 카운팅이 500짜리인 몬스터가 있고 유저 A가 1채널에서 100마리를 죽였고, 동시에 유저 B가 2채널에서 100마리를 죽였다면, 두 플레이어 모두 1/300의 아이템 드랍율을 가지게 됩니다.
 
Yuri : 이게 마지막 질문이 될 거 같네요. 계획! 계획에 대해 말씀해 주실 수 있나요?
 
P :  저희가 말씀해 드릴 수 있는 것들 중 하나는 저희가 고려하고 있는 신규 재료 상점 시스템입니다. 향후 이벤트에서 볼 수 있을 듯 합니다. 상점에서는 레시피에 필요한 재료들을 구매할 수 있습니다.


Yuri : 특별한 유형의 상점이겠군요.



P : 맞습니다. 판매하는 아이템 목록은 랜덤이며, 주기적으로 상품을 다시 채워놓을 것입니다. 각 캐릭터가 아닌 계정 단위로 이루어질 것입니다.
 
Yuri : 그리고 아이템 목록은 유저 별로 다른가요?
 
P : 그렇지 않습니다. 아이템 목록은 모든 유저들에게 같습니다. 그리고 프락토늄과 같은 핵심 재료는 판매하지는 않지만 
~늄이 붙는 광물, 특정 양을 파밍해야하지만 유저들에게 낮은 동기감을 부여해주는 껍질 종류, 그리고 아이템 파밍에 들어가는 수고를 덜어주는 것들을 판매할 것입니다.


Yuri : 그렇다면 가격 또한 중요해지겠네요
 
P : 이 상점에 있는 아이템들은 실버로 구매할 수 있습니다. 이벤트 상점이기 때문에 가격은 비싸지 않을 것입니다. 그리고 다른 스태프들과 함께 협력하여 상점의 초기화 시간과 아이템 가격 설정 등을 정하겠습니다.
 
Yuri : 알겠습니다. 언제쯤 볼 수 있을까요?
 
P : 세부적인 사항들을 정리하고 있습니다. 이 시점에서 정확한 날짜를 말씀드릴 수는 없지만, 되도록 빨리 업데이트 하겠습니다.
 
Yuri : 알겠습니다. 유저들이 당신이 지향하는 바를 이해할 수 있도록 이번에 패치된 개선책들 뒤에 깔려 있는 주요 골자 등을 말씀해 주시실 수 있나요?
 
P : 저희의 주요 목표는 아이템 드랍의 어려움을 완화시켜서 플레이어들의 편의성을 높이는 것입니다.
 
Yuri : 알겠습니다. 제 질문들은 여기까지네요. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 짧고, 달콤하면서도 간단명료한 인터뷰였어요.
 
P&Y : 저희는 플레이어들에게 좀 더 흥미로운 아이템을 선보일 것을 기대하고 있습니다. 다음 번에도 언제든지 대화에 기꺼이 응하겠습니다.


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*** 재료 상점 관련 내용이 좀 더 구체적으로 수정되었습니다.
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