1.어그로 최대거리

필드사냥이 다시 중요해진다는 가정하에 가장 중요한 문제점이 있음. 여러곳에서 몹 어그로를 끌어와 사냥을 해야하는 필드사냥의 특성상 일정 거리 이상이 벌어지면 자동 빤스런 해버리는 몹들을 고쳐야 한다는 것임. 몹들이 너무 짧은 거리만 따라오고 화가 덜 났는지 어그로 빠지면 제자리에 우뚝 가서 다시 서있는 모습을 볼 때 그러면서 그 몹 데려오겠다고 따라가다가 다른 몹들 도망가는 모습 볼 때 진짜 열받고 불편함. 심지어 도망가는 뒤를 때려도 안 돌아옴. 자기는 시스템적으로 나랑 거리가 벌어졌으니 맞다 죽어도 나랑 안 싸우겠다는 것임. 여기서 더 부자연스러운게 에너지볼트나 헤비샷등 넉백스킬로 경로 이탈당하면 돌아본다는 거임. 애초 목적이 위치사수인지 나랑 싸우겠다는 건지 모르겠음. 물론 필드독점이나 몰이사냥 방지를 위해서 만든 거라는 건 알지만 과하다는 생각임. 몹이 그만큼 멍청해보이고 그만큼 사냥이 더 답답하고 쓸데없이 번거롭게 느껴짐.
위 문제는 몹이 따라오는 최대 거리를 늘려주거나 몹이 도망가더라도 때리면 무조건 다시 돌아오는 구조로 변경해서 반드시 개선해줬으면 좋겠음. 개인적으로 두번째가 좋다고 생각하지만 둘 다 적용할 수 있다면 더 좋겠음.


2.원거리몹 평타

원거리몹의 평타도 심각하게 부자연스러운 느낌이 있음. 트오세의 원거리몹들의 평타는 타게팅 공격이기 때문에 무슨 수를 써도 피할 수 없음. 몹들이 사용하는 멀티샷이나 다른 지면타겟형 스킬들은 모션 보이자마자 점프나 이동으로 피할 수 있어서 사냥에 액션감을 더해주지만 평타는 절대 못피함. 물리피해면 닷지라도 뜨지 마법공격의 경우는... 캐터가 만랩 트롯으로 도망가도 100프로 명중 유도 미사일처럼 이리 휘고 저리 휘어서 정확하게 유저 몸통에 딱 꽂힌다는 거 자체가 지독하게 어색하고 이해불가한 시스템임. 쿼터뷰형식의 게임에서 상하좌우 키를 이용해서 간단한 닷지조차도 불가능하다는 것은 괜히 게임의 미완성도만 더 부각시킴.
보스처럼 미리 공격지점을 빨간원으로 안내해줄 필요는 없지만 일반몹의 평타라면 그야말로 직감적으로 피할 수는 있어야함. 반응속도는 지금이 딱 적당하거나 조금 더 빠르게 해줘도 좋음. 스파이럴 애로우 같은 원래 유저 스킬에서 유래한 공격들은 뭐 어쩔 수 없다고 치고, 모든 원거리 평타를 광공비가 있는 지면 타겟형으로 변경해서 평타에도 액션성을 살려줬으면 좋겠다고 생각함. 액션성 뿐만 아니라 향후 업데이트될 몹 스팩을 결정할 때도 좋은 영향을 줄것임. 단거리몹과 원거리몹의 공격력 격차부터 시작해서, 상당히 아프지만 잘만 피하면 적은 체력이어서 쉽게 잡을 수 있는 몹들의 출현이라든지 하는 것들...

그 외에 몹 ai에 대해 느끼는 점은 공격모션까지는 좋은데 공격하고난 후에 다음 모션까지 뜸들이는 시간이 길다는 것. 그리고 그것도 몬스터마다 다 비슷비슷하다는 것임. 이동속도와 공격속도로 몹마다 특징을 좀 살려줬으면 좋겠음.