* 하고 싶은 얘기가 많습니다.
최대한 보기 좋게 적으려고 노력이야 해보겠지만
제가 뭐 기획서 쓰는것도 아니고... 편하게 읽어주셨으면 감사하겠습니다.



0. 시작하기 전에

게임에서 강해지는 방법은 크게 두가지입니다.
돈을 많이 쓰거나, 시간을 많이 쓰는 것입니다.

하지만 최근의 게임들은 '돈을 많이 쓰는' 상황을 유도하게끔 만들어져 있습니다.
게임을 하는 건지, 돈 쓰라는 압박을 계속 받는 건지 구분이 가지 않을 정도로요.

원인이야 여러가지 있겠습니다만, 여튼 이런 상황에 처한 우리나라 게임계의 현실은 삭막합니다.

자랑스럽게 내 놓을 만한 온라인게임은 다들 뒤졌고
우리는 중국게임을 재미있게 합니다.
당연해요. 걔네들은 게임을 재미있게 만들고, 돈쓰면서 억울하거나 아깝게 만들지 않으니까


트오세는 개발에 10년걸려서 그런가 예전느낌이 그래도 조금 남아 있습니다.
시간 투자할 거리가 많아요. 파고들 거리들도 많고... 효율을 따지지 않는다면 할 게 무진장 많은 게임입니다.

하지만 일정수준 이상이 되면 강해지는 방법이 요원합니다.
아마 최근 개발된 컨텐츠들이 최근 게임업계 영향을 받아서 그런 거 같아요.

직설적으로 얘기하면 도박 외에는 방법이 없다 이겁니다.
도박을 뭐 공짜로 하면 도박이 아니게 된답니까? 도박은 도박이지.

이 게임에서 캐릭터를 키우기 위해서는

어떻게 패치될지 모르는 캐릭터를 잘 골라서(개발기준이 명확치 않음)
무슨 옵션이 나올지 모르는 미감정 아이템을 좍좍 벗겨서(벤치마킹만 하고 발전이 없음)
성공할지 실패할지 모르는 강화를 땅땅 때려서(강화하려면 현질이나 득템해야함ㅎ)

성능을 키워야 합니다.
즉 시간을 투자해서 해결이 되는 부분이 아니라는 거죠.

물론 언젠가는 득템도 하고 무엇도 하고 하겠습니다만
랜덤박스의 가장 큰 단점인 '투자대비 효능'이 명확치 않은 상황에 사람들이 목표의식이 생길까요?
그래서 파밍이 아니라 수녀원이 최종컨텐츠인 겁니다. 보상을 약속하니까요.(초월)


엘리트 헌팅(Elite hunting)은 이런 상황에서 벗어나 트오세를 조금 더 재미있게 만들고자 고안해 본 대형패치입니다.
주 내용은,

ㄱ. 미감정 아이템을 주축으로 하는 최종컨텐츠의 개선
ㄴ. 성장동선 변경

이 있으며, 이 패치를 통해서

최종컨텐츠가 2년동안 수녀원이다, 라는 악평에서 벗어나고
뉴비들이 속속 유입되며
플레이어들이 애정을 갖고 캐릭터와 게임을 대하는

그런 게임이 되었으면 좋겠습니다.
시작할게요.




1. 최종컨텐츠 - 파밍시스템, 수녀원에 관해

아이템 레시피 개선, 드랍율 조정등...
해야 할 일들은 많지만 전 우선 미감정 아이템 시스템에 대해 생각해 보기로 했습니다.

이유는 간단합니다.

현재 플레이어들이 수녀원 혹은 챌린지 이외에는 전부 아이템 제작, 수다 등에 시간을 쓰고 있고

이 상황을 견디지 못한 사람들은 전부 게임을 떠났기 때문입니다.
고이지 못한 사람들이 전부 떠났다는 거죠.

그리고 고인 사람들은 지금까지 트오세를 살아있게 해 준 고마운 사람들입니다.

이 사람들을 주축으로 해서, 신규 유저를 받아들일 수 있게 하기 위해서는
지금 유저들이 당연시 받아들이고 있는 최종컨텐츠는 유지하되 이 컨텐츠를 재미있게, 보람차게 느끼도록 해야 합니다.

그렇게 함으로써 고인물들이 고일 여지를 늘리고,
신규유저들이 고일 확률을 높이며,
다음 제안할 신규유저 성장동선 변경을 통해서 신규유저를 끌어들일 수 있을 것입니다.

구체적으로 어떻게 해야 하느냐?


ㄱ. 미감정 아이템에 개선의 여지를 추가.

현재의 미감정 아이템은 운빨입니다. 빨강이건 보라건 까서 녹옵붙으면 좋은거죠.
빨강이면 더 좋지만!

어쨌든 유저들은 운이 좋게 될때까지 계속 까고 까고 또 깝니다.
그리고 좋은게 나오면 팔거나 착용합니다.

아니면 다 갈아요.
아이템에 애정도 뭣도 없고 좋은 옵션이 나와도 옵션이 한개라서 그냥 갈아버리게 되죠.

그러다보니 아이템을 까면서 도박하는 느낌만 납니다.
와 대박, 아 별거 없네, 아이템에 기대는 쥐뿔도 없고 운빨겜이라는 생각만 들죠.
기회비용이 싸니까 망정이지 비쌌으면 개쌍욕을 먹어도 한참 먹었을 부분입니다.

위에 말씀드렸듯 어쨌든 도박은 도박이고, 게임이 재미가 없는건 마찬가지에요.

따라서 저는 다음과 같은 방법을 제시합니다.

"아이템에 옵션을 추가하거나 변경, 조정할 수 있도록 하자"
"나아가 아이템의 등급도 변경할 수 있도록 하자"

이미 우리는 소켓 시스템을 가지고 있습니다.
실버와 포텐셜을 지불하고 소켓을 뚫을 수 있죠.

마찬가지로 아이템에 옵션을 추가하거나 변경, 조절할 수 있도록 하는 게 어떨까요?


○ 대장장이 NPC에게 역할이 추가됩니다.

- 아이템에 옵션을 추가할 때에는 '재료 R,B,G,P'와 포텐셜이 필요합니다.
각 재료와 포텐셜을 소모하여, 아이템에 재료에 걸맞는 색상의 옵션을 선택하여 부여합니다.

- 아이템의 옵션을 변경할 때에는 '재료 R,B,G,P'와 포텐셜이 필요합니다. 
각 재료를 소모하여 '선택한 옵션을' 같은 색의 다른 옵션 중 선택하여 변경할 수 있습니다.

- 뉴클 가루/시에라 가루와 아이템의 포텐셜 2/5 를 소모하여 아이템의 등급을 베르타스/프리머스로 변경할 수 있습니다.
좋은 옵션이 나왔다면 포텐셜을 추가로 소모한 프리머스 아이템과 같이 사용할 수 있도록 배려하였습니다.
 

이로써 한 아이템을 돌려막기용으로 쓸 수 없도록, 즉 활용도가 늘어나면 점점 포텐셜이 소모되도록 구성하였습니다.
또한 실제로 아이템의 '가능성'을 의미하는 '포텐셜'의 의미에 부합하도록 구성하였습니다.


○ 알케미스트, 혹은 인챈터, 오라클에게 다음의 능력을 지닌 상점을 개설토록 할 수 있습니다.

- 아이템의 옵션을 조절할 수 있는 상점을 개설합니다.
'뉴클 가루'가 필요합니다.
뉴클 가루와 수수료를 소모하여 '선택한 옵션의 수치를' 증가시키거나 감소시킬 수 있습니다.
1회 시도당 수수료는 고정이지만 변경치가 클 수록 뉴클가루의 소모량이 증가합니다.


○ 여기에 기존 시스템을 약간 변경하여 밸런스를 맞춥니다.
 
* 녹색 옵션은 한 아이템에 3개까지 가능하며 총합은 등급에 따라 90, 120, 140으로 고정한다.(350렙제 무기기준)
과도한 스탯보정을 막기 위한 조치이며 옵션 조정 상점을 이용(증가, 감소)하게 만들기 위한 장치입니다.

* 속성추가데미지/속성방어력을 구성하는 경우 반대속성의 저항력이 감소한다.
추가공격력은 방어력을 무시하며 굉장히 강력합니다. 속저는 대체 왜있는거야?
여튼 암흑속성 보스에게 신성속성 데미지만 골라서 템을 보정하는 경우, 그만큼 암흑공격에 취약하게 할 필요가 있다고 생각했습니다.
또한 속저를 올리기 위해서는 파란색 옵션을 소비하도록 유도하여 탱킹과 딜링을 동시에 잡을 수 없도록 구성하였습니다.

따라서 신성속성 데미지를 200 증가시키면 암흑속성 방어력이 (200보다 낮은 수치) 낮아지고, 암속성 방어력을 구성하면 신성속성 방어력이 (암흑속성 방어력의 절반) 하락하게 됩니다. 결과적으로 파란색을 둘둘하면 효율이 점점 낮아지고, 빨간색을 둘둘하는 경우 힐로 커버할 수 없을 정도로 비명횡사하게 될 겁니다.


○ 여러분들에게 이런 의문이 있을 수 있겠군요.

- 의문점1 : 특정 직업이 혜택을 받지 않을까?
당연히 받게 될 겁니다. 특히 연타계열이요. 채플린, 인챈터 등....
그리고 이렇게 구성할 수 있다는 사실이 확정됨에 따라 개발진은 밸런스 맞추기가 점점 더 쉬워질 겁니다.
따라서 초창기 잠깐 몇몇 직업이 대두될 수 있지만, 오히려 밸런싱은 더 쉬워질 것이라고 생각합니다.

- 의문점 2 : 아이템 스왑이 강제되진 않을까?
다만 그만큼 아이템을 갖추는 데에 노력이 소모될 것이고, 사용하는데도 그만큼 노력이 필요할 것이라고 생각합니다.

- 의문점 3 : 실버의 가치가 많이 오르겠는데요?
펠트레민, 울스터마이트, 여신의 축복석 제작비용을 낮춰서 해결볼 수 있다고 생각합니다.
더불어 우프올 펄 브레이슬릿같은 아이템이 비로소 보급되기 시작함으로써 우리는 얻기도 힘든 파다에 목을 메거나, 막스페타미온같은 구시대의 유물에 매달리지 않아도 될 것입니다.

- 의문점 4 : R,G,B,P가 무엇인가요?
아마 몇몇 분들은 eagle의제목을 '미감정아이템 개편'정도로 알고 계실지도 모르겠네요.
슬슬 이 글의 제목이 왜 엘리트 헌팅인지 알려줄 시점이 된 것 같군요.


ㄴ. 재료 R,G,B,P에 대해

어느정도 짐작하셨겠지만 R,G,B,P는 아이템의 옵션에 걸맞는 색상의 재료입니다.
빨강은 루비, G는 에메랄드, B는 크리스탈, P는 우라늄, 뭐 이런 식이죠.

이 아이템의 정체는 적당히 재미있는 글귀 몇개 넣으면 될 것이고,
용도는 위에서 어지간히 밝힌 것 같으니 수급방법, 획득처로 넘어가죠.


○ 수급방법

- 필드와 챌린지(혹은 프리던전, 혹은 다른 특별한 장소)에 등장하는 엘리트를 처치하여 보석 가루를 획득합니다.
- 보석가루(@개)는 축복받은 조각 2개와 결합하여 보석이 됩니다.
- 보석은 미감정 아이템의 옵션을 변경하거나 추가하는 데 사용됩니다.


○ 엘리트의 특징

- 엘리트는 일반 몬스터보다 크고 강력합니다.

- 엘리트는 320레벨 이상 맵에서 등장하며, 315렙제 이상 무기, +- 30레벨의 적에게서만 피해를 입습니다.
저렙 파밍을 막기 위한 수단입니다.

- 특정한 수 처치에서 등장하며, 처치수가 증가하는 경우 더 크고 강력해집니다.
필드에 존재하는 몬스터들마다 배점이 있어서, 맵 기준으로 점수가 차면 등장합니다. 로데리옷은 2점, 장로는 4점, 엘리트는 100점에 등장, 이후 50점마다 성장. 최대 사이즈는 5단게에서 클라이멘 정도(330레벨, 5단계에서 카드첩 보스 정도), 보상도 5단계 성장이 끝이지만 스탯은 10단계까지 상승함.

- 엘리트몹은 크기확대, 스틸, 더블페이언, 복제의 영향을 받지 않는 등 현재의 엘리트와 비슷합니다.
다만 제 전 글에 등장한 '피로'개념에 따른 방어력 약화는 있으면 좋을 것입니다(엔진이 구려서 힘들듯).

- 엘리트는 마법, 물리 적응형 방어태세를 취합니다. 
처치된 몬스터가 입은 피해에 따라 마법, 물리 적응상태로 등장합니다.
데미지 감소량은 엘리트의 단계에 관계없이 60% 감소 고정으로 등장합니다.
상대되는 타입의 공격에 의한 피해가 증가하면 방어 타입이 점점 전환됩니다.
타격수가 많으면 더 빠르게 전환됩니다.(인챈터, 슈바르츠 라이터 견제)

- 일정 이상의 기여도를 인정받은 모든 파티에게, 기여도에 따라 아이템이 배분됩니다.

- 기여도의 비중은 더 생각해 봐야 하겠지만, 포함되는 기준은 다음과 같습니다.
입은 피해량, 어그로 유지시간, 가한 피해량, 회복량, 방해효과 적용시간


○ 의의

엘리트몹으로 보석가루를 공급함으로써 필드로 사람들을 내보내고, 사냥을 활성화합니다.
포션의 소모량이 높아지며, 축복받은 조각의 소모처가 새로 추가되어 수녀원 매칭이 증가합니다.

수녀원이 '목적'이 아니라 '수단'이 됨으로써 만렙컨텐츠가 새로 생겼다는 생각이 들게 됩니다.

먼 훗날에 길드단위 전쟁을 통해 맵 점령전을 할 수 있는 여지도 생깁니다.



- 의문점 1 : 315렙제 이하 미감정 아이템들은 어떻게 할 것인가?
(구)로 넘깁니다.
그리고 퀘스트 보상으로 지급하도록 변경합니다.
지금처럼 찔끔찔끔이 아니라 바이보라 날개처럼 우스카가 적당한 옵션으로, 유저들이 고를 수 있도록.
어차피 렙제에 따른 스탯차이로 인하여 도태될 겁니다. 혹시 뉴클가루 4배주는 이벤트같은거 하면 순식간에 사라질거구요.

- 의문점 2 : 특정 길드에 의한 독점이 일어나지 않을까?
모니터링 전담반을 만들어서 처리하도록 해야 합니다. ㄹㅇ.
심판의 큐폴 없습니까? 나 월급주면 내가 할게요...

- 의문점 3 : 한 맵에 몰리는 현상은 어떻게 해결할 것인가?
비슷한 레벨대의 맵을 묶어서 활동치를 측정합니다.
A맵의 플레이어 활동치가 높아지면 A맵의 몬스터 리젠 수와 빈도가 감소합니다.
B맵의 몬스터 리젠수와 빈도가 증가합니다.
활동치는 상대적으로 1분에 한번 측정합니다.

- 의문점 4 : 보석가루 습득처가 엘리트뿐이면 사냥이 강제되지 않는가?
단위를 높게 잡아서 해결하면 됩니다.
엘리트(1단기준) 잡으면 드랍수량이 100 (5단은 200정도)이라고 할 때
* 필드보스 : 200(목적이 보석이 아니므로 적게 산정)

* 챌린지 보스 : 100, 100, 100, 150, 200, 100, x
챌린지는 5단까지가 효율이 좋은 채로 두는 것이 좋습니다. 고단은 고인물들의 전유물이어야 하며, 고인물들이 명예와 더불어 부를 독점하는 순간 뉴비들을 배척하는 풍조가 형성됩니다.

* 일반 몹들이 낮은 확률로 : 2~5



ㄷ. 수녀원의 변화

- 계정당 하루 5회로 제한합니다.
- 캐릭터당 수녀원 방문횟수가 3번까지로 증가합니다.
- 큐브의 되까기 비용은 20만 실버.
- 큐브에서 축복석이 나오지 않습니다.

위에 '억지로 현금을 쓰는 게임'에 대해 잠깐 기술했었습니다.
게임을 하면서 사람들이 박탈감을 느끼면 안 됩니다.

현금을 쓰는 목표가 '게임이 즐겁기'때문이어야지 '안 하면 밀리니까' 가 되는 순간 게임이 게임이 아니게 되는 겁니다.

이건 굉장히 중요합니다.
플레이어들이 즐거운 마음으로 캐릭터 슬롯을 살 수 있도록, 캐릭터들의 완성도를 높이고
지금처럼 수녀원을 돌기 위해 어쩔 수 없이 만드는 상황에서 벗어나도록 해야 합니다.

사실 캐릭터슬롯이 '노란 퀘스트 전부 클리어' 보상으로 1개 제공되어야 한다고 생각합니다만
이렇게 하면 임씨가 파산할수도 있잖아요? 3천원씩 긁어모아야 그나마 월급이라도 주겠지.
그리고 후술할 캐릭터 성장동선 변경이랑 상충하기 때문에 강력하게 주장하지 못하겠습니다.

여튼, 이야기가 샜습니다만

현재 부캐를 육성하는 이유가
'컨텐츠를 즐기는 횟수가 제한되어 있기 때문'인데요.

이 이유로 부캐를 육성하는 사람들은 게임에 애정이 없는 사람들입니다.
애완동물(가족)과 가축의 차이라고 생각하면 되겠습니다.

수많은 시간 뇌오세하여 열심히 만든 캐릭터와
적당히 수녀원 빨리 돌리기 위해 만든 부캐

어떤 캐릭터에 플레이어가 더 애정을 갖고
개발사가 실수해도 믿어주고
개발사가 힘들어하면 응원해주고 함게 오래간다고 생각하십니까?

지금도 응원해주는 사람이 있고 고인물들이 있지만, 애정이 있는 주캐릭터 덕분이지 부캐릭터를 양산할 수 있기 때문은 아닐 겁니다.

자기 사진이 붙은 인형이 진흙탕에 구르면 기분 좋을 사람 아무도 없습니다.
자기가 애정갖고 있는 캐릭터가 함부로 다뤄져서 좋아할 사람도 없구요.

이 게임의 가장 큰 특징은 '귀엽고 이쁘다'입니다.
개발사측도 그걸 알고 있으니까 주요 수입원인 '랜덤박스' 구성품을 악세사리로 하는 것 아닙니까?

근데 캐릭터의 매력을 스스로 깎아먹는 짓을 해서 어떻게 하려고 하는 건지 이해가 안 가요....
외모 신경 안쓰고 성능만 찾을거면 가서 던파나 리니지같은거 하면 됩니다.

개발이 마케팅을 갉아먹고 있는 게임이에요. 이건.


자꾸 하는 얘기지만, 한번만 더 적겠습니다.

게임이 재미있으면 다른 캐릭터에 관심이 가는 법이고
다른 캐릭터 보다보면 부럽고 재미있어보이고 하고싶은 법입니다.

억지로 하게 만들지 마세요. 개노잼임 진짜 씹ㄹㅇ.


수녀원 미션 자체는 재미있다고 생각합니다.
나쁘지 않다고 생각해요.

억지로 하는 게 싫은거지.


2. 성장에 관하여

식사 후에 쓰겠습니다.