브라질 매체 우글로부가 나이앤틱 전략적 파트너십 부사장 마티외 드파예와 한 인터뷰입니다.



Pokémon Go가 이만큼 거대해질 것이라고 예상했습니까?

이렇게 큰 성공을 거둘 거라고는 전혀 예상하지 못했습니다. 당사 수석 엔지니어들은 플레이어 수요를 따라갈 만한 서버 용량을 예측할 수도 없었어요. 최대 예측치는 실제 일어난 일보다 50배 더 낮았습니다. 20년 동안 존재해 왔으며 전 세계에 20억 명이 넘는 팬이 있는 거대 브랜드라는 것을 알았지만, 사람들은 포켓몬이 아이들 게임이고 밖에 나가서 플레이 해야 하기 때문에 끌리지 않는다고 했습니다. 쉬운 일이 아니었습니다. 큰 도박이었어요. 당시 사람들은 이미 증강현실에 대해 이야기하고 있었지만 언제 이용 가능하게 될 지는 아무도 몰랐습니다. 그리고 눈 깜짝할 사이에 증강현실을 체험하여 포켓몬을 잡을 수 있었습니다. 그리고 이 게임은 광고할 필요도 없이 커졌어요.

현실에서 가상 몬스터를 잡는다는 생각이 어떻게 나왔습니까?

2014년, 저희가 여전히 구글에 있었고 구글 지도팀이 만우절 이스터에그(역주: 지도 안 임의의 위치에서 포켓몬을 포획하는 것)를 만들었을 당시, 현실 세계에서 포켓몬을 잡는 것에 대해 농담으로 이야기했던 적이 있습니다. 아이디어가 그때 떠올랐어요. 이후에 Ingress를 출시했고 일본에서 특히 인기를 얻었습니다. 당시 닌텐도 사장이었던 이와타 사토루가 Ingress를 플레이 하기 시작했고 바로 닌텐도에 올 엄청난 기회를 보았습니다. 그는 우리 창업자 존 행키와 이야기를 나누었고, 특정 서식지에 사는 그 작은 몬스터와 현실 세계에 가상 물체를 배치하는 기술을 결합하는 것이 실현 가능하다고 양자 모두 생각했습니다. 우리는 비밀리에 함께 작업했고 작년에 게임을 공개했습니다.

이 게임은 7월에 미국에서 출시됐지만 8월에야 브라질에 왔습니다. 이유가 무엇인가요?

서버 용량 부족 때문입니다. 16일 이내에 5억 건의 다운로드를 기록했습니다. 인터넷 역사상 전례가 없는 일이에요. 때문에 당사 엔지니어들은 먼저 게임을 안정시킬 방법을 찾아야 했고, 만들려고 했던 많은 것들과 타 국가 출시를 연기했습니다. 브라질에는 처음 2주 안에 출시하기로 되어 있었지만 한 달이 지난 후, 올림픽 전까지는 겨우 출시할 수 있었습니다.

올림픽 전에 출시하기 위해 많은 노력을 하셨군요?

실화예요. 리우 지사(에두아르도 파에스)는 실제로 Pokémon Go를 올림픽 전 브라질에 출시하기 위해 연락을 계속해 왔고 적재적소에서 민첩하게 일했습니다. 네, 그래서 일정을 조금 당기게 됐습니다.

증강현실은 이미 몇 년 동안 존재해 왔지만 Pokémon Go는 대규모 사용의 첫 번째 예입니다. 소비자들이 이 기술에 준비가 되어 있을까요?

고객에게 즐길 무언가를 주는 것이 중요하다고 생각합니다. 시간은 한정되어 있으며 우리는 잠자고 일해야 하고 낮에는 대개 텔레비전, 라디오 인터넷 같은 미디어에 약간의 시간을 씁니다. 따라서 이런 미디어 채널 간에는 치열한 경쟁이 있습니다. 간단하고 쉽게 접근 가능하면서, 어떤 매력적인 이야기를 조합할 수 있다면 큰 관심을 끌 수 있습니다. 게임을 다운로드 하고 포켓몬을 잡는 것보다 쉬운 일은 없어요. 포켓몬이 자그마한 향수로서 충분히 매력적이었다고 생각합니다. 이런 현상을 만들어 내기 위한 모든 재료가 모아졌어도 이것이 다른 상품에도 작용한다는 것을 의미하지는 않습니다. 언제나 도박이에요.

Pokémon Go의 다운로드 횟수는 6억5천만이 되었지만 지금은 6천5백만 플레이어만 활동 중입니다. 이 게임에 대한 관심을 어떻게 유지해 가려고 하십니까?

게임의 대성공으로 인해 계획했던 몇 가지 사항을 연기해야 했습니다. 현재 당사는 이번 여름(북반구 기준)에 발표할 사항들을 준비하고 있습니다. 팀 선택에 더 많은 가치를 부여하고 전설의 포켓몬과 플레이어 간 시합을 공개할 것입니다. 플레이어 간의 사회적 상호 작용을 만들어 낼 수 있으면 게임이 스스로 지속해 갈 수 있다는 점을 Ingress에서 배웠고 이 부분에 노력하고 있습니다.

이 게임에 때문에 플레이어가 휴대전화에 주의를 집중해서 사고가 발생하기도 합니다. 플레이어의 안전에 대해 어떻게 생각하세요?

과거 자동차 제조업체에도 그와 같은 질문이 있었을 것입니다. 만약 당신이 어떤 사람의 손에 운전대를 쥐어 준다면 그들이 일으킬 어떤 충돌에도 책임을 질 수 없습니다. 사람들은 책임감 있게 행동해야 하며 당사는 이 신기술을 사람들에게 교육해야 합니다. 주변에 대한 주의력을 높이는 것처럼 우리가 할 수 있는 일도 있습니다. 언젠가 가상현실 안경은 사람들이 땅이 아니라 앞을 보고 걷게 할 것입니다.

증강현실과 가상현실을 조합하는 것이 실현 가능한 아이디어라고 생각하십니까?

네, 그렇게 생각합니다. 페이스북은 지난 개발자 회의에서 매우 흥미로운 발표를 했습니다. 눈을 속여, 실제 물건이라는 느낌을 주는 홀로그램을 선보이는 것이 이 기술의 과제였습니다. 하지만 가상현실 장비가 현실 세계에서 이용하기 쉽게 준비가 될 때까지는 시간이 걸릴 것으로 생각합니다.

이 게임은 디지털 아이템 판매로 수익을 올리지만 회사들과 파트너십 역시 맺었습니다. 어떻게 작용하는 것입니까?

특정 위치에서 플레이어에게 아이템을 제공하는 것이며 게임으로 인한 방문자당 0.15달러를 지불합니다. 당사는 이미 5억 명의 방문자를 유치하였습니다. 일본의 모든 맥도날드 지점은 하루 2천 명의 고객을 유치하고 있습니다.

게임 외에도 어디에 증강현실을 사용할 수 있을까요?

콘텐츠와 위치정보를 결합한다고 상상해 보세요. 리우데자네이루를 거닐면서 앱을 다운로드 할 필요 없이 원하는 모든 정보를 얻을 수 있습니다. 당신은 예수상에 휴대전화를 가리키는 것만으로, 예를 들어 그것의 역사를 알아낼 수 있어요. 가능성은 무수히 많습니다.



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