1. 플레이 하는 동안 킬,데미지,힐량 등등 기록된 기여들을 점수로 환산하여 전체기여점수를 측정한다.

2. 경쟁전 한판 동안 플레이한 시간에 맞춰 기준점수를 정하고, 기준점수 보다 전체기여점수가 낮으면 경쟁전점수가 내려가고 높으면 올라간다.


이게 무슨 말이냐 하면

텝을 누르면 처치,임무기여처치,영웅에게 준 피해 등등이 있는데, 이 기여들을 밸런스 맞게 점수들로 변환하여 합해서 전체기여점수를 측정 하는 겁니다.

기여들은 더 자세하게 세분화 해서

처치, 임무기여처치, 임무기여시간, 영웅에게 준 피해, 방벽에게 준 피해, 방벽으로 막은 피해, 치유, 죽음 등등을 표시 합니다.

그리고 플레이 하는동안 기여 목록들에 기록된 수치들을 밸런스 맞게 기여점수로 변환하고, 전부 합산하여 '전체기여점수'를 표시 합니다.

이 경쟁전 한판에 얻은 '전체기여점수'로 기준치점수에 맞춰서 경쟁전 점수를 받게 됩니다.

기준치점수 란건

경쟁전을 하면 전체기여점수는 경쟁전 한판의 시간에 따라 다 다를겁니다. 경쟁전 한판의 시간이 길면 점수는 당연 많이 나올것이고, 짧으면 당연 낮게 나오겠죠.

그래서 기준치점수는 경쟁전 한판의 시간에 따라 몇분 간격으로 점점 올라가는 겁니다.

예를 들어서, 시작시 기준치점수가 500점 이라고 하고, 1분간격으로 100점씩 올라 간다고 한다면, 경쟁전 한판 끝나는 시간이 5분이라고 했을때 기준치 점수는 1000점이 됩니다.

이것이 기준치점수 이고,

이 기준치점수인 1000점 보다 전체기여점수가 높으면 기존처럼 승리했을때 처럼 경쟁전 점수가 올라가고,

1000점 보다 낮으면 기존처럼 패배했을때 처럼 경쟁전 점수가 내려갑니다.

이 방법의 장점은 자신은 열심히 해도 팀원이 못하여 패배해서 경쟁전 점수가 무조건 내려가는 현 룰에서

팀이 패배하여도 자신은 열심히 하여 전체기여점수가 기준치보다 높아서 경쟁전 점수가 오히려 올라가는 효과가 생깁니다.

경쟁전 점수를 받는 기준이 팀의 승리에서 자신의 기여로 바뀐다는 거죠.

그러면 트롤 한명 때문에 팀이 지게 되는 상황 때문에, 다른 사람들도 의욕이 없어져서 같이 던져 버리게 만드는 상황을 줄게 만들어 줄거라 생각합니다.


추가

1. 이렇게 하면 승패에 너무 신경 쓰지 않게 될수도 있으니, 승패에도 기여점수를 줍니다. (그렇다고 너무 높지는 않게 해    서 승패로 경쟁전점수 얻고,못얻게 하는 상황은 만들지 않게 한다. 그러면 지금하고 다를게 없으니) 
  승리했을때에는 기여점수 +를, 패배했을때에는 기여점수 -를 줍니다.

2. 죽음은 기여점수-를 줍니다. (너무 많이 죽으면 전체기여점수가 내려가겠죠.)